Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Materiali e texture › Problema riflettenza Ricerca per: Taggato: problema, texture Questo topic ha 9 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 4 anni fa da David. Stai visualizzando 10 post - dal 1 a 10 (di 10 totali) Autore Post 24 Agosto 2020 alle 19:10 #828428 DavidMembro @argwin Ciao a tutti, ho creato un materiale con Armor Paint e fin li tutto ok, il problema nasce quando importo l’oggetto su Blender ed applico la texture, è riflettente da matti e non capisco perchè… Qualcuno sa dove sbaglio? Vi posto le due schermate 24 Agosto 2020 alle 19:10 #828429 DavidMembro @argwin 25 Agosto 2020 alle 9:43 #828432 HarvesterModeratore @harvester Ciao. Innanzitutto devi ricordarti che tutte le mappe che non sono relative al canale Color vanno impostate su “Non color data” come tipo di immagine. Poi hai controllato le mappe Metallic e Roughness che siano corrette e necessarie (se non hai materiali metallici la prima non ti serve); per esempio, mi verrebbe di controllare che la mappa Roughness non sia invertita, cioè creata come mappa Glossyness o Smoothness. 25 Agosto 2020 alle 12:27 #828439 DavidMembro @argwin Ciao, si, per i non-color data hai ragione, sono rimasti così dopo mille esperimenti e tentativi e mi sono dimenticato di sistemarli, il materiali è un metallo, ma dovrebbe essere tipo satinato/verniciato, praticamente zero riflettenza (molto poca) e le mappe me le ha fatte direttamente armor Paint… Oggi in ogni caso faccio una prova e le inverto, è facile sia come dici tu… Intanto grazie per la risposta, ti aggiorno nel pomeriggio… 25 Agosto 2020 alle 13:09 #828440 HarvesterModeratore @harvester Un metallo è riflettente se non è trattato o ossidato. Nel caso del metallo satinato, quello che fa la differenza è la satinatura, appunto, cioè una spazzolatura più o meno fine della superfiche che produce riflessi in tutte le direzioni o in base alla direzione della satinatura (anisotropia). Se invece la superficie metallica è trattata o verniciata allora può (e di solito è così) perdere le sue proprietà riflettenti perché sono determinate dal tipo di trattamento superficiale applicato. 25 Agosto 2020 alle 15:10 #828442 DavidMembro @argwin Ok, credo di aver trovato l’inghippo ma non capisco perchè lo faccia… E’ la normal map, se la levo smette di sbrilluccicare… Eppure anche con i materiali scaricati da CC0Texture lo fa… In Armor Paint si vedono bene, in blender sembrano quei belin di “vampiri” di twilight… 25 Agosto 2020 alle 15:20 #828443 HarvesterModeratore @harvester Mi dici esattamente quale materiale (mappe) di CC0Textures stai usando che ti crea problemi? 25 Agosto 2020 alle 18:50 #828456 jhskfaaafMembro @nn81 ciao @Argwin all immagine che usi come normal map devi attaccare il NODO vector normal map da attaccare poi al principled, non puoi attaccarla direttamente così, gli manca il “traduttore” per così dire 25 Agosto 2020 alle 19:18 #828458 HarvesterModeratore @harvester Esatto, NN81, è necessario usare il nodo Normal Map perchè funzioni correttamente, oltre che settare l’immagine su “Non color data”. Se le immagini sono denominate appropriatamente (cioè usano dei suffissi per indicare il tipo di mappa) è possibile collegare in un sol colpo più mappe ad un nodo Principled BSDF usando il comando Ctrl + Shift + T; così facendo verranno aggiunti i nodi necessari come in questo caso Normal Map se tra le immagini ve nè una per le normali. Per maggiori informazioni sui suffissi riconosciuti da add-on Node Wrangler che deve essere attivato per sfruttare la suddetta funzionalità. 25 Agosto 2020 alle 19:49 #828461 DavidMembro @argwin Grandissimo NN81, era proprio quello il problema… Grazie mille ragazzi, anche a Harvester per la spiegazione… 🙂 Autore Post Stai visualizzando 10 post - dal 1 a 10 (di 10 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso