Community Forum Supporto Utenti Supporto Animazione e rigging Problema costraint: "limit rotation"

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  • #766466
    Emix83
    Partecipante
    @emix83

    Buongiorno,

    ho un problema strano con il limit rotation, come è possibile vedere sto effettuando un semplice rig per poter ottenere delle semplici, il modellino è semplicissimo e dovrà presentare rotazioni degli arti superiori e inferiori soltanto sull’asse x. Al che ho pensato di applicare il costraint limitando solo l’asse x e  facendolo convertire da world a loca, per le braccia funziona perfettamente facendo quello che deve fare mentre per le gambe è un casino allucinante.

    1. come si può vedere dalla prima foto in allegata come impedisco i movimenti su asse y e asse z la gamba automaticamente mi ruota di 45 gradi verso l’interno e già questo mi lascia perplesso, in coordinate world la gamba non dovrebbe modificare posizione e restare esattamente come è (ho applicato scale, locatione e rotation di tutto prima di fare il rig)
    2. Dalla seconda immagine come si può vedere: A. quando spunto il convert to local la gamba si gira nel verso giusto (e questo mi fa pensare a un problema di orientamento del bone, sempre se possibile)  B. Non si capisce per quale motivo inverte gli assi x e y, di fatto risulta bloccato l’asse x come se in realtà fosse l’y. Come se si scambiassero insomma.
    3.  Non ho la più pallida idea di che cosa possa successo, ho provato anche a rifare da capo gli ossi per le gambe senza alcun esito! consigli?

     

    #766478
    Emix83
    Partecipante
    @emix83

    Analizzando meglio non confonde y e x bensì confonde z con x. In pratica rispetto a come è posizionato il mio modello, interpreta per la gambe l’asse Z come fosse la X: infatti se io metto limit costraint consentendo la rotazione solo su l’asse Z ecco che per maglia la gamba ruota nell’asse X che è quello che mi aspetterei consentendo la rotazione soltanto sull’asse X.

    Qualcuno sa da cosa possa dipendere e come posso far tornare le cose come logica vorrebbe?

    #766483
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    La prima cosa che mi viene in mente è il metodo di rotazione usato per le armature:

     

    #766492
    Emix83
    Partecipante
    @emix83

    Avevo pensato di andare a spulciare li, così sono andato a controllare come era la rotazione per le braccia e se differiva in quelle delle gambe: ed effettivamente erano entrambe impostate in quaternion wxyz. Ed è proprio da questa apparente uguaglianza che sono partite le mi crisi esistenziali.

    #766494
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ma quindi hai risolto? io stavo pensando se fosse qualcosa dovuta all’ aver impostato rotazione in nativo; il modello a occhio mi sembrava ortogonale al sistema di coordinate globali quindi cambiarlo da world a loco non capivo che senso avesse il risultato differente

    #766504
    Emix83
    Partecipante
    @emix83

    No non ho risolto, ovvero ho risolto ma in maniera errata (diciamo così).

    Ho dovuto impostare il limit costraint per le gambe impostato sull’asse Z che si comporta come fosse X. Tecnicamente funziona ma “logicamente” non mi soddisfa. Cioè vorrei capire cosa è successo.

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