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  • #525563
    stefalber
    Membro
    @stefalber

    Ho iniziato da poco a usare blender più seriamente, e seguendo alcuni tutorial sono giunto a questi due render, vorrei dei pareri, dei consigli, sopratutto sull’illuminazione, sulle texture e magari su come migliorare il render finale.

    #525568
    Francesco di Buono
    Membro
    @frabuondi

    Come primo render non c’è male! Posso fare qualche considerazione generale che magari ti dà l’ input per proseguire

    Innanzitutto la luce ha una dominante rossa troppo forte, a occhio e croce direi che non stai usando HDR e che hai colorato troppo la sorgente. Inoltre la stessa texture del tavolo tende molto al rossiccio, quindi lì effetto si somma e dà una caratteristica “cartonosa” al tutto

    La tazza di ceramica non è credibile, dovresti diminuire la roughness del glossy

    La ciambella sembra fatta di plastica, decorazioni incluse. Per i materiali in cycles c’è tutta una documentazione e diverse scuole di pensiero 😀 Ma per cominciare ti posso dire di cercare cosa sono le texture map, per capire un po’ come si lavora quando si vogliono fare materiali realistici

    Infine ti posso suggerire di non usare colori saturi al 100% perché sono molto rari in natura

    #525569
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Bene Stefano, complimenti per aver pubblicato questo tuo primo lavoro.

    Quando chiedi un consiglio non postare solo l’immagine renderizzata ma aggiungi anche una versione della scena in wireframe, così possiamo subito vedere se ci sono errori macroscopici nei modelli. Dai un titolo più significativo ai tuoi WIP, qualcosa di attinente alla scena rappresentata (un po’ come si fa quando si da un nome ad un piatto in cucina, hai presente?). Aggiungi sempre delle etichette o tag quando apri una discussione per poterla reperire in futuro facendo una ricerca nel sito.

    Ecco qui appresso qualche osservazione:

    1) il modello del piattino mostra un bordo squadrato perchè non sufficientemente arrotondato (aggiungi un modificatore Subdivision Surface);

    2) i materiali risultano poco credibili avendo usato un semplice mix tra Diffuse e Glossy; studia i materiali PBR perché è questa la strada da seguire se vuoi ottenere dei rendering plausibili;

    3) circa l’illuminazione della scena la prima immagine è quella che dona una luce più naturale alla scena mentre la seconda è un po’ troppo forzata, ma dipende dal tono che vuoi dare alla scena;

    4) se vuoi ottenere risultati migliori in Cycles ti consiglio caldamente di installare Filmic per il color management, oppure usa una versione di sviluppo recente che già lo implementa;

    5) la composizione della scena in camera è piuttosto banale avendo scelto di mettere tutto al centro; prova soluzioni diverse aiutandoti con le guide per la Camera che trovi nel relativo pannello delle proprietà, attivando per esempio quella della regola dei terzi o altre che possano ispirarti; cerca delle guide alla composizione per la fotografia in quanto i principi sono quelli.

    Per ora direi che hai sufficienti spunti per migliorare il tuo lavoro. Buon divertimento e buona vita.

     

     

    #525687
    stefalber
    Membro
    @stefalber

    Grazie tantissimo per i consigli che mi avete dato, con i quali sono riuscito a conoscere cose che prima mi erano del tutto ignote. Ho cercato di fare qualche miglioramento all’immagine, cambiando l’angolazione della camera, eliminando la luce “sole dalla finestra” (almeno per ora), aggiungendo dei materiali PBR che ho ottenuto seguendo qualche guida. Come faccio a renderizzare il wireframe?

    #525754
    stefalber
    Membro
    @stefalber

    Ho provato a migliorare la scena e la texture della glassa.

    #526103
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    Non male come inizio 🙂 hai migliorato i materiali, ma come visuale ed illuminazione preferisco senz’altro la prima. Nell’ultima le ombre sono a malapena visibili e rendono la scena piatta.

    #526138
    Andrea Gallucci
    Partecipante
    @gallo91

    Ottimi miglioramenti. Dove si può leggere qualcosa sui material PBR? stefalber dove hai trovato del materiale? =)

    #526195
    stefalber
    Membro
    @stefalber

    @shan Ciao, e grazie del commento! 🙂 Avevo un po’ abbandonato questo progetto per dedicarmi al contest, ma sono tornato per seguire subito i tuoi suggerimenti. Illuminazione e composizione sono gli aspetti più carenti della mia preparazione (ancora molto povera anche altrove), e sto seguendo il libro di Birn “Digital lighting and rendering” per imparare qualcosa a riguardo. Sono ancora agli inizi ma stavo provando a riprodurre una scena in cui la luce arriva dalla finestra e rimbalza sulle pareti. Purtroppo però non riesco a capire come quantificare le luci ecc. Ho messo una hemi sulla sinistra che simula la finestra con una forza di 3500 (che suppongo sia moltissimo) e un’altra sul celeste sulla destra, più debole e più grande. Purtroppo però non sono sicuro del risultato, anche perché non riesco a dare un parere critico in quanto non ho una buona conoscenza di “giusto e sbagliato” per quanto riguarda l’illuminazione. Posto il risultato finale sperando in qualche bella critica! 🙂


    @Andrea
    Gallucci Purtroppo anche sui materiali ho poco da dire ahah 🙂 Cionostante ho seguito dei tutorial su Youtube, cercando di capire quale fosse il principio alla base e cercando di personalizzare un po’ la scelta dei parametri. Ti posto un tutorial semplice ma che spiega molto bene quello che è in parte alla base dei materiali Pbr.

    Questo è il risultato del cambiamento delle luci. Voglio sicuramente migliorare la scena e migliorare il materiale della pasta della ciambella.

    #526197
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    Ciao 🙂

    Questo risultato è senz’altro migliore del precedente! Invece di una hemi, perchè non provi con un’area lamp? fai la superfice della lamp non troppo grande così da enfatizzare le ombre.

    Riconfermo la mia preferenza per l’inquadratura postata nel primo render: è più intensa, meno dispersiva. Tra l’altro una cosa da evitare in una scena è proprio il far coincidere gli angoli degli oggetti ; mi spiego, l’angolo del tavolo in alto  a dx coincide in qualche modo con la tazza, sovrapponendosi. Quando questo succede la scena perde profondità. Se vuoi mantenere questa inquadratura o sposti gli oggetti in modo da fare una composizione interessante, o ritorni alla prima inquadratura 🙂

    #526201
    stefalber
    Membro
    @stefalber

    @maryshan Devi scusarmi, ho detto hemi ma intendevo Area lamp. Non avevo mai riflettuto sul fatto che la sovrapposizioni di angoli annullasse la profondità, purtroppo mi mancano proprio le basi in questo ambito. Ho provato a cambiare la scena e a migliorare un altro po’ l’illuminazione perché ho ridotto di molto l’area della lampada che fa da finestra. Quindi ne ho aggiunta un’altra in alto per rendere l’ambiente meno buio. Grazie mille dei preziosi consigli!

    Ho provato anche a rendere la scena meno “rossa” cambiando il canale blu dopo il render. Posto entrambi i risultati. 🙂

    #526203
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    @stefalber sono basi che apprenderai render dopo render, quindi vai avanti così!

    Come tonalità, preferisco la prima scena: è più calda e accogliente. Atmosfera più adatta per una scena casalinga , con la colazione sul tavolo.

    Prova a  spostare leggemente la finestra (luce) verso la camera, in modo da avere le ombre proiettate dietro gli oggetti, piuttosto che al centro della scena. E’ un modo per non appesantire la zona centrale della composizione.

    La tazza sembra di plastica, poco di ceramica. E’ effettivamente quello che volevi? (materiale plastico) ? Se deve rispecchiare una tazza di ceramica aumenta l’effetto glossy, così la superfice è più riflettente.

    #526198
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    La luce Hemi non è supportata in Cycles. Per simulare la luce proveniente da una finestra ti servono due fonti di luce: quella ambientale esterna ed il sole. Per la luce ambientale puoi usare una Area Lamp come Portal davanti alla finestra e puntata verso l’inteno della stanza, ed una immagine HDR su World oppure un nodo Sky Texture per simulare il cielo. In alternativa puoi usare una Area Lamp davanti alla finestra settata per simulare la luce proveniente dall’esterno. Dopodichè devi andare per gradi e calibrare le due fonti di luce e le impostazioni di rendering.

    Un altro aspetto che dovresti curare sono i materiali che ora appaiono piuttosto omogenei e non si distigue realmente un materiale dall’altro. M questo viene con l’esperienza. Se il tuo intento è di riprodurre il modo plausibilmente realistico questa scena, allora non puoi non considerare l’utilizzo di modelli di shader PBR nel senso di materiai che rispondono in modo fisicamente corretto (entro certi limiti) all’interazione con la luce. Questo richiede un’attenta analisi della natura dei materiali che vuoi riprodurre.

    Ti consiglio caldamente di installare ed usare Filmic Blender Color Management.

    Filmic Blender è un sistema aggiornato di gestione del colore ad opera di Troy Sobotka che estente il range dinamico dell’immagine, consentendo così un milgior controllo bilanciamemnto dei colori, inoltre all’aumentare dell’intensità delle fonti di luce il colore delle superfici tende a desaturare in modo più naturale rispetto all’attuale implementazione con sRGB. E’ un po’ più complessa la faccenda ma in pratica ottieni dei risultati più plausibili se il fotorealismo è ciò vuoi ottenere. L’altra faccia della medaglia è che le fonti di luce come lampade o immagini HDR necessitano di valori di intensità più elevati rispetto a quelli a cui siamo abituati, anche di parecchio, ma ci sono strumenti che possono aiutare a calibrarle.

    Questi sono alcuni link utili:

    Buona visione.

    #526243
    stefalber
    Membro
    @stefalber

    @maryshan Non credo di aver colto bene il tuo consiglio sullo spostamento della luce. Dovevo spostarla leggermente e ruotarla giusto? Ho aumentato il riflesso della tazza.

    Facendo così ho avuto una scena un po’ più fredda, che ho cambiato post render. Entrambi i risultati sono qui.

    E quella con la modifica del canale “Rosso”.

    Pensavo di arricchire la scena con un oggetto sullo sfondo. O un tovagliolo vicino all’angolo basso destro. La modellazione del tovagliolo però la sto trovando complicata.

    #526252
    stefalber
    Membro
    @stefalber

    @harvester scusami. Ho pubblicato senza aver ricevuto la tua risposta. Non avrò aggiornato la pagina, forse. Ho già installato Filmic Blender, come mi avevi suggerito nel primo commento. 🙂 E’ evidente però che non riesco a sfruttarne i punti di forza se l’immagine sembra renderizzata con il sistema sRGB. Per i materiali PBR ho trovato un solo video, di Adrew Price, che però non riesco a sfruttare al cento per cento.

    Mi conviene postare degli screen dei materiali per capire meglio cosa cambiare nello specifico?

    #526255
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    A mio avviso è già migliorata tanto così 😉 chiaramente preferisco la seconda che hai postato

    Per fare il tovagliolo potresti partire facilmente da un plane, dargli la forma di un triangolo (scalando giù due vertici) e poi estrudere l’altro estremo per ripiegarlo su se stesso. Poi aggiungendo altri vertici puoi dargli un aspetto più realistico (con le pieghe ecc)

     

    è un esempio grossolano , per darti un idea 🙂

    #526312
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Se hai installato correttamente Filmic Blender allora l’immagine va bene.

    Per usare correttamente uno shader PBR devi prima capire su cosa si fonda ed a quel punto saprai anche come usare dei valori plausibili nei parametri dello shader e nelle relative mappe. Per sperimentare, puoi provare il nuovo nodo Principled BSDF, derivato dai lavori della Pixar, che sarà incluso nella versione 2.79 ma che puoi già scaricare come versione di sviluppo dal sito dal sito https://builder.blender.org/download/.

    Se usi materiali PBR anche l’illuminazione è altrettanto importante, per questo si fa gran uso di immagini ad elevato range dinamico o HDR per illuminare scene di CG da integrare come effetti speciali in film o nella TV, per ottenere riflessi credibili e possibilmente realistici. E’ questo alla base di un materiale PBR, riflessi corretti sulla base dell’effetto Fresnel, conservazione dell’energia, microstruttura superficiale o roughness, normali e poco altro ma sono i valori appropriati che rendono il materiale verosimile in risposta alla luce. Perdona la tiritera.

    Pubblica pure qualche esempio dei nodi che formano i tuoi materiali, così vediamo se ci sono problemi di qualche tipo.

     

     

     

     

    #526525
    stefalber
    Membro
    @stefalber

    @maryshan grazie per il prezioso suggerimento, proverò appena posso a modellarlo. Avevo fatto una cosa del genere, ma avevo combinato dei casini con gli angoli ecc.

    @harvester
    ti ringrazio infinitamente per il link che mi hai dato, mi hai aperto un modo, nel vero senso della parola ahah.

    Prima di aggiungere più oggetti alla scena ho deciso di concentrarmi un po’ sull’aggiunta delle Hdr. Purtroppo non sono riuscito a trovare nulla che mi desse l’effetto tramonto, così mi sono arrangiato ed è venuta fuori questo render. Non posso dirmi soddisfatto perché preferirei un’altra colorazione, ma ciò che più non mi piace è il comportamento dei materiali con questa illuminazione. Posto un po’ di immagini per i materiali che ho usato e il render.

    Materiale tazza

    Materiale Pbr:

    Materiale glassa:

    #526530
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Così, a prima vista, direi che il problema è il valore di Roughness che hai usato per i materiali perchè in pratica sono tutti al 20%, per questo sembrano tutti così piatti ed uniformi. Ho preso una tazza “storica” (erano quello che negli anni ’60 ti davano con la confezione di Ovomaltina) che tengo in ufficio; siccome è smaltata i riflessi sono più marcati ed ho per questo usato un valore di Roughness attorno al  10% (0.100). Il materiale del tavolo è si di legno ma è stato trattato (a meno che non sia un tavolaccio di legno grezzo) e lucidato, quindi in questo caso ho aggiunto un effetto Clearcoat in aggiunta al materiale base (non sono certo di aver fatto tutto in modo fisicamente corretto ma mi pare funzionare abbastanza bene). Infine, le pareti della stanza sono intonacate, quindi un materiale in predominanza di tipo diffuso ed ho usato un valore di Roughness piuttosto alto, attorno al 60-70% (0.6-0.7), ma trattandosi di un’immagine si tratta di valori medi.

    Questo è un render di esempio:

     

    Per l’illuminazione dovrai fare un po’ di pratica ed avere pazienza. Ho recentemente pubblicato alcuni link ad articoli sull’illuminazione in Cycles che ti consiglio di leggere.

     

    #526532
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Riguardando i nodi che hai pubblicato ti faccio notare che il valore di Roughness del Diffuse BSDF non è la stessa cosa di quello del materiale Glossy BSDF, in quanto nel primo esso commuta tra il modello di superficie Lambertiano (perfettamente liscio) e quello Oren-Nayar (superficie porosa, ruvida a livello microscopico). Quindi togli quel nodo Math Power in ingresso al Roughness del Diffuse BSDF. Personalmente dove possibile preferisco scegliere direttamente quale modello usare impostandone il valore a 0 o 1 (comunque >0) a secondo dei casi.

    Manuale di Blender – Diffuse Node

     

    #526566
    stefalber
    Membro
    @stefalber

    @harvester Sto cercando di capire ancora bene come lavorino i due materiali. Ho però capito la differenza, così adesso le ho entrambe in input. Devi perdonarmi, ma non so proprio dove cercare gli articoli che hai citato e scritto. Potresti aiutarmi?

    Ho fatto un ultimo render. I materiali non mi convinco, ma l’illuminazione mi piace leggermente di più. Ho però capito di essere arrivato a un punto in cui mi serve moltissima pratica per capire come fare cosa, pratica che per ora non ho. Sono molto contento di aver postato questo progetto che mi ha permesso di capire moltissime cose. Tra la scena che pubblico e la prima che ho pubblicato c’è un abisso.

    Questo render mi ricorda un po’ Toy story 2. Non so perché in realtà. Forse i materiali, o la luce.

    #526579
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Scusami, hai ragione, i link a cui mi riferivo sono i seguenti:

    Rispetto al tuo primo rendering quest’ultimo mostra certamente dei miglioramenti, il che significa che stai facendo progressi. Quando crei un materiale, cerca, se possibile, di osservare quel materiale (se esiste) nella sua forma reale, per carpirne le peculiarità da riportare nello shader.

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