Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › piccola cattedrale, livello principiante! Ricerca per: Questo topic ha 28 risposte, 5 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 8 anni, 5 mesi fa da Mar3D. Stai visualizzando 29 post - dal 1 a 29 (di 29 totali) Autore Post 20 Gennaio 2016 alle 18:10 #423855 Mar3DMembro @mar3d Ciao a tutti, quello che vi posto è un progetto già avviato di una piccola cattedrale in una zona circondata da manto erboso e fiori (quei puntini bianchi che vedete nell’immagine). L’idea è di farne un video e sto cercando di rendere il tutto un po’ più realistico per quanto riguarda le luci, le mesh troppo spigolose e le texture troppo stile videogioco dei primi anni 90! 20 Gennaio 2016 alle 18:43 #423860 HarvesterModeratore @harvester Ciao Mar3D. Al momento l’edificio mi fa pensare più ad una pieve romanica che ad una cattedrale. Ti consiglio di non farti distrarre troppo dai dettagli come i fiori, il prato, le texture eccetera ma di concentrarti sulla modellazione dell’edificio per ora. Quando sarai soddisfatto allora potrai passare ad altri elementi della scena. Oppure, se hai già le idee piuttosto chiare dei vari elementi che comporranno la scena puoi iniziare utilizzando dei “segnaposto” (semplici forme geometriche, sagome) così da poter già preparare l’inquadratura per la telecamera e che andrai successivamente a sostituire con i modelli finali una volta modellati. E’ importante poter disporre di un certo numero di immagini di riferimento che puoi trovare in rete ed usare come ispirazione o base per la modellazione. Ti aiutano a restare “sul pezzo” e mantenere a fuoco il tuo obbiettivo. 20 Gennaio 2016 alle 19:17 #423869 Mar3DMembro @mar3d allora, stavo prendendo spunto da qui: http://www.mondimedievali.net/Castelli/Puglia/foggia/01/fiorent03.jpg http://i.ebayimg.com/00/s/MTMzOFgxNDM5/z/7yEAAMXQC-tTFwPH/$_35.JPG http://www.abruzzo-vivo.it/wp-content/uploads/2015/06/san-pietro.jpg sull’architettura, che volevo mantenere semplice all’esterno e più ricca all’interno, in effetti non mi convince molto il fatto che sia troppo spigolosa, e forse un po’ bassetta. ottima l’idea dei segnaposto! 21 Gennaio 2016 alle 0:04 #425117 ^erik^Partecipante @erik se può servire, ci sono parecchi tutorial su youtube su come costruire un muro in pietra o un castello medievale certo non è una chiesa ma la muratura romanica….., mi sembra che ci sia anche un add-on stai attento a non cader nel troppo dettaglio a voler modellare tutto, fissati degli obiettivi su quello che vuoi ottenere. buon divertimento 21 Gennaio 2016 alle 10:11 #425130 Mar3DMembro @mar3d grazie erik. in verità sto anche cercando il metodo migliore per creare i muri. tra i tutorial ho trovato l’utilizzo di un addons “block wall” per la versione 2.69, che sembra possa fare al caso mio. L’avete usato? Intanto rivedo(e vi posto)per bene i miei obiettivi. Dovrebbe essere un edificio religioso rurale con base costituita da pietre più grandi e resto della muratura in mattoni, con poche aperture. diciamo tipo quella nel disegno del primo link. 21 Gennaio 2016 alle 13:48 #425163 Mar3DMembro @mar3d ripartiamo eliminando texture, aumentando altezza e numero di poligoni. non ho ancora inserito le monofore, che saranno un paio, e l’ingresso- 21 Gennaio 2016 alle 13:55 #425164 ^erik^Partecipante @erik visto che è una figura simmetrica (il lato destro è uguale al sinistro) io userei il modificatore mirror (attivalo ma non applicarlo) e disegna solo un lato (magari stai già operando così) 🙂 21 Gennaio 2016 alle 14:05 #425165 Mar3DMembro @mar3d non ci avevo pensato! in effetti ci sono piccole differenze però forse sono irrievanti, andrò di mirror 😉 altra domanda per le aperture: normalmente creo dei solidi che poi sottraggo dalla mesh originale con il modificatore boolean; questo mi ha causato problemi per quanto riguarda i poligoni che si vengono a creare. Esiste un altro modo per farlo? 21 Gennaio 2016 alle 16:18 #425178 HarvesterModeratore @harvester Allora, Mar3D, chiarisciti prima le idee su cosa ti serve esattamente e poi decidi come farlo. Non complicarti la vita se non è strettamente necessario. Ci sono diversi modi per creare i muri e le relative texture (diffuse, specular, normal ecc.). Al tuo posto vorrei prima avere chiaro in mente cosa desidero realizzare e l’uso delle immagini di riferimento è molto importante, almeno a parer mio, per disporre di una guida. Le tre immagini da te indicate possono andare bene solamente come punto di partenza ma devi trovarne altre o ti ridurrai ad andare a lume di naso nella modellazione. Puoi prender un particolare da un’immagine ed un’altro da una diversa se servono allo scopo e poi selezionare quelle utili per crearti una specie di Reference Sheet in Photoshop, GIMP o altro programma di grafica. Cerca immagini in alta risoluzione impostando i filtri di ricerca nel motore che stai usando. Se decidi di utilizzare l’approccio con i segnaposto potrai anche determinare a priori di quali e quanti materiali e texture avrai bisogno, l’inquadratura, l’illuminazione, procedendo così con metodo. Personalmente ho trovato molto interessante quanto contenuto nel video corso “Complete Environment and Animation Project” di Aidy Burrows pubblicato da CGMasters.net che però non è gratuito. Sempre sull’argomento costruzioni ho acquistato sotto le feste il video corso “Creating 3D environments in Blender” di Rob Tuytel su Udemy.com essendo in offerta a soli Euro 17 (!!!). Devo dire che non mi piace particolarmente il metodo che Rob segue in particolare per quanto riguarda la mappatura UV (usa in pratica solo Project From View) ed il fatto che spesso non normalizza i modelli (Apply Scale, Rotation), ma comunque alla fine ottiene quello che vuole ed è sempre utile conoscere più di un approccio al problema. Aidy è mooolto più pragmatico da questo punto di vista ed usa una tecnica diversa. Comunque, non divaghiamo troppo e restiamo “sul pezzo”. Creati un’immagine mentale del risultato finale che vuoi ottenere e lavora su questa, abbozzando qualche schizzo su carta, ispirandoti eventualmente a foto o quadri che ti stuzzicano, eccetera. E’ più facile seguire un’idea di partenza, magari aggiustando il tiro strada facendo, piuttosto che andare a tentoni e tirare ad indovinare. Come esercizio, puoi preparare il set con dei segnaposto che rassomiglino ai modelli finali (ma a bassissima risoluzione, al limite usando delle primitive come cubi, sfere, cilindri ecc.) e sperimentare con la composizione sul set ed in camera. Renderizza le diverse composizioni (niente materiali complessi o texture ma solo un semplice materiale Clay) e sperimenta, valuta finchè non decidi quale tenere e su cui lavorare. Questo è un buon momento anche per decidere come illuminare la scena ed impostare le luci, almeno in linea di massima. Come vedi fino a qui non hai ancora modellato niente nè speso tempo a creare materiali ma hai già impostato il set e le luci. Da qui in poi andrai a modellare ogni singolo elemento della scena che verrà inserito in sostituzione del relativo segnaposto. Quindi, al termine, potrai dedicarti alla creazione delle texture e dei materiali. Non avere fretta e procedi passo passo. Per iniziare mi concentrerei soprattutto sull’aspetto esteriore dell’edificio e dell’ambiente circostante. Se invece vuoi proprio realizzare un’animazione/video con riprese anche in interno (senza dimenticare che Cycles è un Path Tracer e non è la soluzione ottimale per il rendering di interni) bada di mantenere il livello dei dettagli proporzionato tra esterno ed interno. Spero di non averti perso per strada. 😉 21 Gennaio 2016 alle 17:44 #425180 HarvesterModeratore @harvester Nel caso ti possa interessare ho trovato questa offerta di Udemy per il video corso di Rob Tuytel a 30 Euro. 21 Gennaio 2016 alle 17:54 #425181 AnonimoInattivo @ Ottimo post Harvester. Pienamente d’accordo. 1. Brainstorming in rete, immagini cerchi cosa vuoi realizzare, prendi spunti scarichi immagini ne fai un collage. 2. Fattibilità. Come farlo che tecnica usare, mirror, cosa fare prima prima e dopo nella modellazione. Problemi possibili, in archi sempre le proporzioni, cerca di dare una misura alle cose, e in generale ti aiuterà a mantenere le proporzioni. comincia a lavorare, posta qui quello che stai facendo. Gli altri steps, su texture materiali luci, releghiamole ad un step “.2” del tuo lavoro, è un lavoro “complesso” quindi meglio andare con molto ordine . Sei partito già bene, se hai le idee chiare puoi fare un gran bel lavoro. se ti va psota qui anche il tuo collage di immagini , potremo consigliarti anche sulla modellazione., Forza la lavoro! 🙂 21 Gennaio 2016 alle 18:10 #425184 HarvesterModeratore @harvester Ti ringrazio Gikkio anche se non penso di aver scritto niente di nuovo. Spero che possa essergli di ispirazione. 22 Gennaio 2016 alle 12:08 #425343 Mar3DMembro @mar3d Grazie mille anche a te Gikkio 😉 bhe harvester a questi livelli è tutto abbastanza nuovo, cercherò di non perdermi! intanto sto facendo una ricerchina di immagini in rete. vedrò di postarvi qualcosa. intanto vi ringrazio ancora 22 Gennaio 2016 alle 13:00 #425347 Mar3DMembro @mar3d ho avuto fortuna.. per ora vi posto la parte 1a: colagge di immagini relative alla struttura esterna e un’idea della pianta.. per gli interni ci vuole un po’ più di tempo, ho diverse scelte da fare 🙂 22 Gennaio 2016 alle 13:13 #425349 HarvesterModeratore @harvester Hai capito cosa intendevo. Bene. Non trascurare anche riferimenti per i dettagli come muri, pietre, colonne, capitelli, vetrate eccetera. Una volta raccolte quante più immagini di riferimento possibili dovrai fare una cernita e selezionare quelle migliori o più pertinenti per definire infine in modo chiaro i vai aspetti dell’edificio nel Reference Sheet finale (ricorda che nulla è inciso nella pietra quindi tutto è passibile di riconsiderazione) che servirà in sede di modellazione e texturing. 27 Gennaio 2016 alle 12:26 #460783 Mar3DMembro @mar3d Rieccomi.. Dunque, ho continuato a vedere immagini, un paio le ho anche ricavate da me. vi allego quelle della parte interna che, per adesso, vorrei restasse semplice. allego anche la struttura così come mi immagino che dovrebbe essere 27 Gennaio 2016 alle 12:46 #460788 Mar3DMembro @mar3d Ho anche fatto qualche schizzo, ma ve lo risparmio XD Come pensavo di procedere: murature: utilizzare due tecniche diverse: agli angoli ho bisogno di conci grandi 3-4 volte i laterizi, pensavo di crearli con lo strumento array. Per la restante parte delle murature, invece, userei l’effetto displacement. L’esterno dell’abside mi pone un paio di problemi: 1) mattoni più piccoli alternati a conci più grandi; 2) gli archetti in alto, sto cercando una tecnica per farli. tetto: le tegole le avete viste nelle prime immagini, pensavo di lasciarle così. La centinatura interna, lignea, pensavo di crearla posizionando semplicemente dei parallelepipedi, modiificati con l’effetto displacement. Monofore: ne volevo lasciare poche, inserite sottraendole con lo strumento boolean difference. hanno però bisogno, come tutte le altre aperture, di una “cornice” esterna composta da conci più grandi dei laterizi. Altare: semplice, un parallelepipedo poco modificato, da abbellire succesivamente con oggetti sacri. semplice e ottenuto attraverso lo strumento array dovrebbe essere il muretto del presbiterio. pavimento: qui vorrei usare a dovere solo l’effetto displacement. 5 Febbraio 2016 alle 11:35 #461894 Mar3DMembro @mar3d ho fatto un po’ di prove sulle tecniche costruttive da utilizzare: lo strumento array purtroppo funziona solo per pochi poligoni, dopodichè mi rallenta troppo il programma, per cui pensavo di utilizzarlo solo per l’abside e per le pietre angolari; al momento la tecnica migliore per le pareti mi sembra essere quella del displacement, applicata alle mesh/piani (utilizzo questo tipo di mesh al posto del mirror per evitare che l’effetto sia troppo simmetrico). 5 Febbraio 2016 alle 21:52 #461929 ^erik^Partecipante @erik Dovrai Trovare il giusto bilanciamento tra il disegnare particolari ed il ricrearli con il texturing molte forme geometriche sono ripetitive, per ridurre i vertici usa il mirror sfruttalo al massimo gli effetti attivali ma non applicarli fatti la domanda quello che sto disegnando verrà inquadrato dalla telecamera? e se si con quale dettaglio. 8 Febbraio 2016 alle 17:56 #462198 Mar3DMembro @mar3d grazie erik. a questo punto ti faccio una domanda sul mirror: quali sono i vantaggi, oltre alla velocità di esecuzione? (scusa la domanda da pivellaccio, mi sto informando ma non trovo molte notizie utili a riguardo) ottima l’idea della domanda sull’inquadratura, mi sto facendo degli schemi a matita per capirlo al meglio. 15 Febbraio 2016 alle 10:20 #462855 Mar3DMembro @mar3d sono andato avanti e per ora ho avuto questo risultato. Come struttura ci siamo, ora pensavo di migliorare gli effetti e magari aggiungere, oltre ad un prato XD, delle vetrate, che non penso saranno colorate 15 Febbraio 2016 alle 23:44 #462905 ^erik^Partecipante @erik scusa se no ti ho risposto sul mirror ma ho avuto dei contrattempi col pc , il vantaggio e velocizzare l’editing della mesh visto che le forme si ripetono ma son tutte cose che col tempo imparerai a gestire . Okkio alla texture dei mattoni e alle effettive dimensioni, trova delle foto da usare come reference , ho l’impressione che le finestre siano troppo strette, usa anche programmi di foto ritocco per rendere la texture più naturali, gli oggetti in natura difficilmente hanno spigoli vivi e sono perfettamente squadrati. nell’esempio ho disegnato solo quello che vedi selezionato il resto e fatto da un mirror sui tre assi e di due array uno sulla x e un sulla z in totale i vertici sono 5024 , facce 4992 … un bel risparmio di tempo . 18 Febbraio 2016 alle 10:28 #462988 Mar3DMembro @mar3d grazie erik, utilissimi consigli. 🙂 Ho trovato sulla pagina fb di blender l’enciclopedia degli strumenti di blender, me la sto studiando un po’, vedo di colmare alcune lacune XD per i mattoni sto utilizzando delle foto fatte qui a bari su edifici simili. ok quindi cercherò di rielaborarle in 2D, pensavo bastasse farlo su blender stesso (ho trovato alcuni tutorial su cycles). Provo a ingrandire le finestre. lo strumento array l’ho utilizzato per i conci angolari, per l’abside e per le tegole: in effetti velocizza tutto un bel po’. Ho provato ad usarlo anche per i mattoni ma l’effetto non mi ha convinto molto. 19 Febbraio 2016 alle 14:31 #465995 ^erik^Partecipante @erik per i mattoni devi guardare il tutorial di Andrew Price qui che farà la differenza 🙂 per rielaborare le immagini gimp è l’accoppiata vincente (per quanto riguarda l’opensurce). 5 Aprile 2016 alle 11:21 #492347 Mar3DMembro @mar3d Rieccomi. ho avuto un po’ di problemi on internet ma, per quanto possibile, sono andato avanti. Ho fatto un po’ di modifiche alla struttura ed alle textures. Price è un mito, devo continuare ad esercitarmi. Avrei una domanda sulle luci: ho provato ad usare il sun ma mi crea un effetto terribile sui muri, che hanno il modificatore displacement (ridotto al minimo); ho quindi usato, per illuminare tutta la scena, la luce hemi che però mi pare appiattisca le textures. Come potrei procedere? 5 Aprile 2016 alle 18:12 #492357 andcampModeratore @andcamp sun ha un effetto terribile sui muri nel senso che accentua troppo il displacement? Ma è un displacement creato con il modificatore o è frutto solo di normal map e nodi? 5 Aprile 2016 alle 18:23 #492362 ^erik^Partecipante @erik Mar3d Puoi postare i nodi dei materiali utilizzati ? 5 Aprile 2016 alle 18:56 #492370 Mar3DMembro @mar3d @sun: ho usato il modificatore ora faccio degli snapshot ai nodi 5 Aprile 2016 alle 19:08 #492371 Mar3DMembro @mar3d Questi sono i nodi del muro in mattoni. Non capisco perchè ma, inserendo la reflection map si crea un effetto “fumetto” Autore Post Stai visualizzando 29 post - dal 1 a 29 (di 29 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso