Community Forum ArtWork Work in Progress Palafitta da sistemare…

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  • reizel
    Membro
    @reizel
    #771100

    Seguendo un tutorial su youtube di Grant Abbitt ho cercato di riprodurre quanto visto, non ho ancora finto anche perchè aggiungo sempre qualcosa di diverso, sistemo i colori con scarso risultato, faccio la guerra con l’acqua che non sembra ancora acqua, e l’illuminazione… vorrei qualche riflesso sulla superficie.

    Desidero qualche consiglio per sistemare colori e illuminazione.

    Illuminazione con sun e una hdr sull’azzurro mare aperto, scene light e scene world.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #771139

    Per rendere credibile l’acqua devi lavorare sul materiale che ora è assolutamente privo di riflessi, come hai constatato tu stesso ma, essendo comunque una scena stilizzata puoi semplificarlo, per esempio, non tenendo conto della rifrazione e quindi riducendo la quantità di calcoli necessaria in fase di rendering. Ciò richiede la creazione ad-hoc dello shader usando un mix tra trasparenza (Transparent BSDF) e riflessi speculari (Glossy BSDF) con un nodo Fresnel o seguendone una sua approssimazione (sempre per il fatto che è una scena stilizzata e non foto realistica).

     

     

    reizel
    Membro
    @reizel
    #771142

    Il mio nodo non è come il tuo, forse hai degli addon in più?

    Nei 2 screenshot si vede come cambia la riflessione con l’angolazione, dovrei metter più fonti di luce per ottenere sia trasparenza che riflessi?

    Se diminuisco ior (1,33 so che simula l’acqua) diminuisco il riflesso di superficie ottenendo riflessi e trasparenze con l’angolo di ripresa del primo render.

     

    reizel
    Membro
    @reizel
    #771149

    Senza il nodo fresnel si ha un effetto colata di resina, non dispiace.

    Questo è realistico ma considerando il soggetto non ha senso.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #771155

    Quel nodo “Fresnel Schlick Complex” che vedi nella scena è un gruppo di nodi in realtà e puoi trovarne la descrizione nel articolo “Physically Based Rendering & Shading in Cycles” a pagina 13 del numero 20 del Blender Magazine Italia.

     

    reizel
    Membro
    @reizel
    #771165

     

    Questo è il risultato, sembra molto più pesante per il render anche se è il più realistico di tutte le prove per trasparenza e riflessi di superficie.

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