Community Forum Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti Orientare il pivot point in diagonale

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  • Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #421235

    Salve a tutti.

    Ho un problema legato all’orientamento del pivot point. Devo far “montare” una mesh poligono per poligono come se questi ruotando uno per uno generassero la forma. Devo far ruotare un poligono che ha una forma irregolare attorno a uno degli edges, piu esattamente tra due punti [come fosse una porta montata in diagonale per intenderci].

     

    Sapete come posso fare ad orientare il pivot point del poligono [che poi è una mesh singola] in diagonale? In maniera tale che questo ruoti esattamente attorno a quell’edge?

     

    Grazie mille

    Ciao

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #421237

    Allego una piccola rappresentazione di quello che vorrei ottenere…

    ^erik^
    Partecipante
    @erik
    #421238

    o  fai si che il punto d’origine di quella mesh corrisponda a quel punto .

    entri in edit mode  selezioni l’edge.

    premi shif S selezioni dal menu cursor to selected esci da edit mode vai sul menu trasform selezioni set origin  origin to 3d cursor

     

    oppure  inserisci una empty orientata  su quell’asse ed imparenti la mesh quando ruoti la empty ruoti anche la mesh .

    la procedura per posizionare la empty  e simile invece di andare sul menu trasform, shift a empty e poi la orienti in modo che un asse corrisponda alla edge.

    Fatto questo  dal menu outliner  sposti la mesh su quell empty .

    per approfondire l’argomento segui un tutorial base     come muoversi e gestire lo spazio 3d

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #421241

    Mi si è presentato nel frattempo un altro problema…

    Vorrei ruotare ogni singolo poligono in maniera che il logo venga generato da un effetto “unfolding”. Purtroppo quando ruoto i poligoni che hanno l’asse orientato in diagonale questi non ruotano come devono… non ruotano solo attorno a un’asse ma piuttosto attorno a diversi assi per poi raggiungere la posizione desiderata… Le ho provate tutte ma non so come fare… 🙁

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #421242

    Ciao ^erik^ grazie mille per la risposta.

    Il problema è che in questa maniera gli assi sono orientati allo stesso modo del mondo e invece dovrebbero seguire la linea diagonale del poligono… quello che vorrei creare è una porta con lo stipite non perpendicolare al terreno… Sono riuscito in qualche maniera a orientarlo come vorrei impostando gli assi su normal ma anche se la rotazione effettivamente è esatta nel momento in cui la animo essa agisce su tutti e tre gli assi [creando un’effetto giroscopio] e non solo sull’asse che vorrei. Forse impostando la empty il problema potrebbe essere risolto, anche se non ho ancora capito ne come impostare la empty esattamente parallela ai due punti diagonali [in maniera che possieda esattamente la stessa rotazione] ne come far muovere il figlio dell’oggetto nullo… fino ad ora non mi è mai capitato… essendo questo un logo che deve essere “unfoldato” ho bisogno di crearlo come forma unica e poi seprare ogni singolo poligono…

    Ti ringrazio moltissimo per l’aiuto… sono sicuro che sia una cosa semplicissima ma quando ci si inceppa su una cosa è la fine…

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #421253

    Ho creato un piccolo file per far capire meglio quello che vorrei ottenere…

    Siccome non è possibile condiviere files .blend ho pensato di usare uno spazio web… ditemi se si vede

    Vi ringrazio

     

    http://dropcanvas.com/o2whd

    ^erik^
    Partecipante
    @erik
    #421295

    Ciao se non hai ancora trovato la soluzione, eccola qui! 🙂
    si tratta di creare e
    Ruotare il Pivot con il comando “Transform Orientations” sul sito del mitico Umberto Oldani puoi trovare la spiegazione di come si utilizza
    ecco l’indirizzo
    http://blenderfacile.it/2014/10/19/ruotare-il-pivot-con-il-comando-transform-orientations/
    lui lo applica su un lato ma visto che con il nuovo pivot generato, i passi sono da unire con quello che ti ho detto io
    per beccare la giusta rotazione devi premere r e due volte la lettera dell’asse corrispondente .
    nota la guida e del 2014 ci sono delle piccole discrepanze con la 2.76b se trovi difficoltà fammi sapere.
    ti assicuro che funziona perché l’ho provato, ecco una foto

    pivot-rot

     

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #421319

    Questo comando funziona anche in modalità “Object”? Perché io devo creare una sorta di porta i cui cardini risiedono su di un lato non perpendicolare al terreno. Per impostare i keyframes devo per forza essere in modalità object.

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #421321

    Ho provato a fare come è spiegato… tutto funziona a meraviglia, gli assi si allineano come voglio… l’unico problema è che Blender crea l’interpolazione della rotazione sfasandomi l’angolo degli altri assi… Posto un piccolo esempio per spiegare il mio dilemma 🙁

    ^erik^
    Partecipante
    @erik
    #421335

    vedo il risultato finale   non me lo spiego quello che avevo fatto io era completamente allineato proverò di nuovo

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #421378

    Se vuoi provo a postare il file originale… magari ho fatto io qualche errore. La cosa buona è che almeno ora ho imparato che cliccando “r” [rotation] due volte si passa dagli assi “global” agli assi “normals”… un bel passo avanti 🙂

    Mi interessa però riuscire a capire dove sbagli in maniera tale da creare uno “zoccolo duro” su questo argomento di modo da non sbagliare piu in futuro…

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #421379

    A questo link è possibile scaricare il file diu cui parlavo. Ho creato una brevissima animazione da 100 frames in maniera tale da dare un’idea. Quando ruoto il poligono questo ruota nella maniera giusta, rimanendo “incollato” al lato che fa da “stipite”, ma quando imposto i keyframes questo sembra ruotare attraverso i tre assi [anche se di pochissimi gradi] rimanendo incollato allo stipite solo tramite il “pivot point” [un singolo punto quindi]. 🙁

    http://dropcanvas.com/fc06s

    ^erik^
    Partecipante
    @erik
    #421381

    purtroppo non hai sbagliato. questo sistema che ti ho indicato del  riposizionamento del punto di trasformazione non corrisponde nell’animazione

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #421382

    Urca… 🙁 dici che è un bug? Ho provato a farlo con Cinem 4D e li avevo lo stesso problema. Li ho risolto animando non la rotazione ma le coordinate. Anche in quel caso avevo qualche problema… l’unica era animare le coordinate utilizzando un ordine diverso da HPB [io ho selezionato XYZ]. Ovviamente mi sono dovuto orientare gli assi a mano [in cinema c’è l’opzione di ruotare il pivot e poi fissarlo alla mesh col nuovo orientamento / posizione].

    Sono sicuro che ci deve essere un modo in Blender per fare la stessa cosa. A volte alcune applicazioni richiedono un maggior numero di passaggi per ottenere lo stesso risultato… ma alla fine è sempre possibie. Pensavo di imparentare il poligono/mesh in un oggetto nullo e ruotare quello, ma il risultato è lo stesso. Non capisco come mai questo accada… noto per esempio che durante la rotazione su di un’asse gli indicatori di rotazione continuano a cambiare, confermandomi che l’oggetto ruota sui tre assi e non solo su uno. Peraltro l’errore nella rotazione è veramente minimo, motivo per il quale non riesco a capire rispetto a quali assi l’oggetto venga orientato. 🙁

    ^erik^
    Partecipante
    @erik
    #421401

    ti ho risposto   sull’altra  parte, e  riguardando   l’errore e nostro     , quando inseriamo i maker   definiamo solo la posizione d”inizio e la posizione di fine  che Blender esegue a puntino   per evitare  scostamenti aggiungi più marker  esagerando uno ogni frame?

    smile _haarg

    Dago
    Membro
    @thekne
    #421448

    Ciao scusami ma ho letto con interesse questo post è ho trovato la soluzione…

    basta semplicemente cambiare metodo negli assi delle rotazioni anche in blender…

    premi il tasto N nel nel viewport -> Transform -> Rotation e cambia metodo da XYZ Euler a Axis Angle
    rifai i key frame e il gioco è fatto 😉

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #421462

    Grazie mille!

    Questo era un problemone assurdo che aveva una soluzione così semplice [a saperla]…

    Grazie mille… non ci sarei arrivato a dire la verità!

    ^erik^
    Partecipante
    @erik
    #421463

    Giusto, sul tuo modello funziona perfettamente .

    sto cercando di ripetere le sequenze per avere i passaggi corretti completi ma incontro qualche difficoltà ad animare  più di un oggetto con punti relazione ad un altro (tipo origami)

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #422690

    In realtà ho avuto lo stesso problema con Cinema 4D. Imparentando gli oggetti tra di loro i pivot perdono la posizione global e si dispongono senza senso… a questo punto vale la pena di capire anche questa cosa… abbiamo fatto 30… facciamo 31! 🙂

    ^erik^
    Partecipante
    @erik
    #422691

     

    dopo  alcune prove ho capito deve era il mio errore .

    riassumendo i passi sono

    1) subito selezionare  tools property >trasform rotation > da XYZ euler in >Axis Angle (non dovrebbe succedere niente se lo fai dopo,sempre  prima però di inserire i key frame)

    2)   crea le mesh ( tutte) nel farlo crea anche il trasformorientatio pivot di ognuna<span style=”line-height: 1.5;”>(io gli ho dato il nome della mesh col suffisso pivot.</span>

    3)  fatte le mesh e dai il punto di origine corrispondente al punto pivot di ognuna .

    4) ora passiamo alla  barra 3d view port dove c’è la calamita DEVI aver selezionato lo snap to vertex modo closest e subito dopo vi è un simbolo di una sfera con perno,  SELEZIONALO  deve rimanere abilitato (se leggi l’etichetta capirai il perché)

    5) seleziona la prima mesh,  inserisci il primo keyframe di posizione iniziale  zero  (premi I     > rotation)

    6) passa al frame  che hai stabilito che so il 30  premi R e due volte Y  poi -76  ( sono i gradi negativi per la  unclock rotation )  premi I     > rotation

    7) ora imparenta la mesh che hai ruotato alla successiva

    8) ripeti  le operazioni cambiando il perno Pivot con quello di quella mesh e inserendo i keyframe corrispondente

    🙂

    alcune dritte per velocizzare

    se hai una mesh selezionata il tasto tab fa passare da edit mode a object mode  oppure apre il menu a torta in quel caso diventa tab4 e tab6

    shift A apre il menu rapido delle aggiunte  (add)

    Shift Tab attiva disattiva la calamita (gli snap)

    shift  z cambi tipo di visualizzazione

    shift s il menu dello snap di cursor

    Shift ctrl tab  apre il menu snap ( il modo vertex e quello che adoro)

    T  apre chiude la toool shelf

    N apre chiude la properties

    se vuoi imparentare velocemente vai sul menu Outliner (quello sulla destra in alto tipo albero di file )  seleziona un triangolino di una mesh  e tenendo premuto spostalo su di un altro la stessa tecnica per separare spostando verso la radice

    fammi sapere come và  ^_^

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #422834

    In realtà io ho proceduto in questa maniera:

    1. Ho ruotato il primo poligono

    2. Ho imparentato il primo poligono col secondo [rendendoglielo figlio]. In questa maniera quando muovo il secondo il primo lo segue. Il problema è che per fasre tutto questo bisogna essere relativamente concentrati, visto che un minimo errore smonta tutto… ma nel complesso a parer mio Blender è piu preciso di Cinema 4D in questo…

    ^erik^
    Partecipante
    @erik
    #422850

    Ti do pienamente ragione,  se vedi, i  blocchi della procedura , i passi sono quelli

    io di solito mi creo un Foglio di lavoro, una procedura, e cerco di  segnarmi i vari passaggi che faccio,  col tempo  diventeranno una metodo di lavoro che ti semplificherà la vita ,  e grazie ancora alla dritta di TheKne  (a momenti mi  infognavo) 🙂

    Cinema 4d non lo conosco,  immagino che ogni software ha i suoi Limiti.

    il bello di Blender è che è libero, ed ognuno può portare un suo contributo.

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #422852

    Il bello di Blender è anche che esistono un sacco di plugins e se qualcosa si puo fare con altri software di sicuro è possibile farla anche con Blender…

     

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