Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Modellazione, modificatori e strumenti › Orientare il pivot point in diagonale Taggato: allineamento, edges, normali, Pivot point, rotazione Questo topic ha 22 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 7 anni, 8 mesi fa da Madquake. Stai visualizzando 23 post - dal 1 a 23 (di 23 totali) Autore Post MadquakePartecipante @madquake 11 Gennaio 2016 alle 16:54 #421235 Salve a tutti. Ho un problema legato all’orientamento del pivot point. Devo far “montare” una mesh poligono per poligono come se questi ruotando uno per uno generassero la forma. Devo far ruotare un poligono che ha una forma irregolare attorno a uno degli edges, piu esattamente tra due punti [come fosse una porta montata in diagonale per intenderci]. Sapete come posso fare ad orientare il pivot point del poligono [che poi è una mesh singola] in diagonale? In maniera tale che questo ruoti esattamente attorno a quell’edge? Grazie mille Ciao MadquakePartecipante @madquake 11 Gennaio 2016 alle 17:00 #421237 Allego una piccola rappresentazione di quello che vorrei ottenere… ^erik^Partecipante @erik 11 Gennaio 2016 alle 17:27 #421238 o fai si che il punto d’origine di quella mesh corrisponda a quel punto . entri in edit mode selezioni l’edge. premi shif S selezioni dal menu cursor to selected esci da edit mode vai sul menu trasform selezioni set origin origin to 3d cursor oppure inserisci una empty orientata su quell’asse ed imparenti la mesh quando ruoti la empty ruoti anche la mesh . la procedura per posizionare la empty e simile invece di andare sul menu trasform, shift a empty e poi la orienti in modo che un asse corrisponda alla edge. Fatto questo dal menu outliner sposti la mesh su quell empty . per approfondire l’argomento segui un tutorial base come muoversi e gestire lo spazio 3d MadquakePartecipante @madquake 11 Gennaio 2016 alle 18:39 #421241 Mi si è presentato nel frattempo un altro problema… Vorrei ruotare ogni singolo poligono in maniera che il logo venga generato da un effetto “unfolding”. Purtroppo quando ruoto i poligoni che hanno l’asse orientato in diagonale questi non ruotano come devono… non ruotano solo attorno a un’asse ma piuttosto attorno a diversi assi per poi raggiungere la posizione desiderata… Le ho provate tutte ma non so come fare… 🙁 MadquakePartecipante @madquake 11 Gennaio 2016 alle 18:50 #421242 Ciao ^erik^ grazie mille per la risposta. Il problema è che in questa maniera gli assi sono orientati allo stesso modo del mondo e invece dovrebbero seguire la linea diagonale del poligono… quello che vorrei creare è una porta con lo stipite non perpendicolare al terreno… Sono riuscito in qualche maniera a orientarlo come vorrei impostando gli assi su normal ma anche se la rotazione effettivamente è esatta nel momento in cui la animo essa agisce su tutti e tre gli assi [creando un’effetto giroscopio] e non solo sull’asse che vorrei. Forse impostando la empty il problema potrebbe essere risolto, anche se non ho ancora capito ne come impostare la empty esattamente parallela ai due punti diagonali [in maniera che possieda esattamente la stessa rotazione] ne come far muovere il figlio dell’oggetto nullo… fino ad ora non mi è mai capitato… essendo questo un logo che deve essere “unfoldato” ho bisogno di crearlo come forma unica e poi seprare ogni singolo poligono… Ti ringrazio moltissimo per l’aiuto… sono sicuro che sia una cosa semplicissima ma quando ci si inceppa su una cosa è la fine… MadquakePartecipante @madquake 11 Gennaio 2016 alle 22:02 #421253 Ho creato un piccolo file per far capire meglio quello che vorrei ottenere… Siccome non è possibile condiviere files .blend ho pensato di usare uno spazio web… ditemi se si vede Vi ringrazio http://dropcanvas.com/o2whd ^erik^Partecipante @erik 12 Gennaio 2016 alle 22:57 #421295 Ciao se non hai ancora trovato la soluzione, eccola qui! 🙂 si tratta di creare e Ruotare il Pivot con il comando “Transform Orientations” sul sito del mitico Umberto Oldani puoi trovare la spiegazione di come si utilizza ecco l’indirizzo http://blenderfacile.it/2014/10/19/ruotare-il-pivot-con-il-comando-transform-orientations/ lui lo applica su un lato ma visto che con il nuovo pivot generato, i passi sono da unire con quello che ti ho detto io per beccare la giusta rotazione devi premere r e due volte la lettera dell’asse corrispondente . nota la guida e del 2014 ci sono delle piccole discrepanze con la 2.76b se trovi difficoltà fammi sapere. ti assicuro che funziona perché l’ho provato, ecco una foto MadquakePartecipante @madquake 13 Gennaio 2016 alle 12:24 #421319 Questo comando funziona anche in modalità “Object”? Perché io devo creare una sorta di porta i cui cardini risiedono su di un lato non perpendicolare al terreno. Per impostare i keyframes devo per forza essere in modalità object. MadquakePartecipante @madquake 13 Gennaio 2016 alle 13:00 #421321 Ho provato a fare come è spiegato… tutto funziona a meraviglia, gli assi si allineano come voglio… l’unico problema è che Blender crea l’interpolazione della rotazione sfasandomi l’angolo degli altri assi… Posto un piccolo esempio per spiegare il mio dilemma 🙁 ^erik^Partecipante @erik 13 Gennaio 2016 alle 16:18 #421335 vedo il risultato finale non me lo spiego quello che avevo fatto io era completamente allineato proverò di nuovo MadquakePartecipante @madquake 14 Gennaio 2016 alle 14:28 #421378 Se vuoi provo a postare il file originale… magari ho fatto io qualche errore. La cosa buona è che almeno ora ho imparato che cliccando “r” [rotation] due volte si passa dagli assi “global” agli assi “normals”… un bel passo avanti 🙂 Mi interessa però riuscire a capire dove sbagli in maniera tale da creare uno “zoccolo duro” su questo argomento di modo da non sbagliare piu in futuro… MadquakePartecipante @madquake 14 Gennaio 2016 alle 14:46 #421379 A questo link è possibile scaricare il file diu cui parlavo. Ho creato una brevissima animazione da 100 frames in maniera tale da dare un’idea. Quando ruoto il poligono questo ruota nella maniera giusta, rimanendo “incollato” al lato che fa da “stipite”, ma quando imposto i keyframes questo sembra ruotare attraverso i tre assi [anche se di pochissimi gradi] rimanendo incollato allo stipite solo tramite il “pivot point” [un singolo punto quindi]. 🙁 http://dropcanvas.com/fc06s ^erik^Partecipante @erik 14 Gennaio 2016 alle 17:01 #421381 purtroppo non hai sbagliato. questo sistema che ti ho indicato del riposizionamento del punto di trasformazione non corrisponde nell’animazione MadquakePartecipante @madquake 14 Gennaio 2016 alle 17:09 #421382 Urca… 🙁 dici che è un bug? Ho provato a farlo con Cinem 4D e li avevo lo stesso problema. Li ho risolto animando non la rotazione ma le coordinate. Anche in quel caso avevo qualche problema… l’unica era animare le coordinate utilizzando un ordine diverso da HPB [io ho selezionato XYZ]. Ovviamente mi sono dovuto orientare gli assi a mano [in cinema c’è l’opzione di ruotare il pivot e poi fissarlo alla mesh col nuovo orientamento / posizione]. Sono sicuro che ci deve essere un modo in Blender per fare la stessa cosa. A volte alcune applicazioni richiedono un maggior numero di passaggi per ottenere lo stesso risultato… ma alla fine è sempre possibie. Pensavo di imparentare il poligono/mesh in un oggetto nullo e ruotare quello, ma il risultato è lo stesso. Non capisco come mai questo accada… noto per esempio che durante la rotazione su di un’asse gli indicatori di rotazione continuano a cambiare, confermandomi che l’oggetto ruota sui tre assi e non solo su uno. Peraltro l’errore nella rotazione è veramente minimo, motivo per il quale non riesco a capire rispetto a quali assi l’oggetto venga orientato. 🙁 ^erik^Partecipante @erik 15 Gennaio 2016 alle 0:08 #421401 ti ho risposto sull’altra parte, e riguardando l’errore e nostro , quando inseriamo i maker definiamo solo la posizione d”inizio e la posizione di fine che Blender esegue a puntino per evitare scostamenti aggiungi più marker esagerando uno ogni frame? DagoMembro @thekne 15 Gennaio 2016 alle 15:32 #421448 Ciao scusami ma ho letto con interesse questo post è ho trovato la soluzione… basta semplicemente cambiare metodo negli assi delle rotazioni anche in blender… premi il tasto N nel nel viewport -> Transform -> Rotation e cambia metodo da XYZ Euler a Axis Angle rifai i key frame e il gioco è fatto 😉 MadquakePartecipante @madquake 15 Gennaio 2016 alle 16:47 #421462 Grazie mille! Questo era un problemone assurdo che aveva una soluzione così semplice [a saperla]… Grazie mille… non ci sarei arrivato a dire la verità! ^erik^Partecipante @erik 15 Gennaio 2016 alle 18:03 #421463 Giusto, sul tuo modello funziona perfettamente . sto cercando di ripetere le sequenze per avere i passaggi corretti completi ma incontro qualche difficoltà ad animare più di un oggetto con punti relazione ad un altro (tipo origami) MadquakePartecipante @madquake 16 Gennaio 2016 alle 0:52 #422690 In realtà ho avuto lo stesso problema con Cinema 4D. Imparentando gli oggetti tra di loro i pivot perdono la posizione global e si dispongono senza senso… a questo punto vale la pena di capire anche questa cosa… abbiamo fatto 30… facciamo 31! 🙂 ^erik^Partecipante @erik 16 Gennaio 2016 alle 4:14 #422691 dopo alcune prove ho capito deve era il mio errore . riassumendo i passi sono 1) subito selezionare tools property >trasform rotation > da XYZ euler in >Axis Angle (non dovrebbe succedere niente se lo fai dopo,sempre prima però di inserire i key frame) 2) crea le mesh ( tutte) nel farlo crea anche il trasformorientatio pivot di ognuna<span style=”line-height: 1.5;”>(io gli ho dato il nome della mesh col suffisso pivot.</span> 3) fatte le mesh e dai il punto di origine corrispondente al punto pivot di ognuna . 4) ora passiamo alla barra 3d view port dove c’è la calamita DEVI aver selezionato lo snap to vertex modo closest e subito dopo vi è un simbolo di una sfera con perno, SELEZIONALO deve rimanere abilitato (se leggi l’etichetta capirai il perché) 5) seleziona la prima mesh, inserisci il primo keyframe di posizione iniziale zero (premi I > rotation) 6) passa al frame che hai stabilito che so il 30 premi R e due volte Y poi -76 ( sono i gradi negativi per la unclock rotation ) premi I > rotation 7) ora imparenta la mesh che hai ruotato alla successiva 8) ripeti le operazioni cambiando il perno Pivot con quello di quella mesh e inserendo i keyframe corrispondente 🙂 alcune dritte per velocizzare se hai una mesh selezionata il tasto tab fa passare da edit mode a object mode oppure apre il menu a torta in quel caso diventa tab4 e tab6 shift A apre il menu rapido delle aggiunte (add) Shift Tab attiva disattiva la calamita (gli snap) shift z cambi tipo di visualizzazione shift s il menu dello snap di cursor Shift ctrl tab apre il menu snap ( il modo vertex e quello che adoro) T apre chiude la toool shelf N apre chiude la properties se vuoi imparentare velocemente vai sul menu Outliner (quello sulla destra in alto tipo albero di file ) seleziona un triangolino di una mesh e tenendo premuto spostalo su di un altro la stessa tecnica per separare spostando verso la radice fammi sapere come và ^_^ MadquakePartecipante @madquake 18 Gennaio 2016 alle 14:19 #422834 In realtà io ho proceduto in questa maniera: 1. Ho ruotato il primo poligono 2. Ho imparentato il primo poligono col secondo [rendendoglielo figlio]. In questa maniera quando muovo il secondo il primo lo segue. Il problema è che per fasre tutto questo bisogna essere relativamente concentrati, visto che un minimo errore smonta tutto… ma nel complesso a parer mio Blender è piu preciso di Cinema 4D in questo… ^erik^Partecipante @erik 18 Gennaio 2016 alle 18:09 #422850 Ti do pienamente ragione, se vedi, i blocchi della procedura , i passi sono quelli io di solito mi creo un Foglio di lavoro, una procedura, e cerco di segnarmi i vari passaggi che faccio, col tempo diventeranno una metodo di lavoro che ti semplificherà la vita , e grazie ancora alla dritta di TheKne (a momenti mi infognavo) 🙂 Cinema 4d non lo conosco, immagino che ogni software ha i suoi Limiti. il bello di Blender è che è libero, ed ognuno può portare un suo contributo. MadquakePartecipante @madquake 18 Gennaio 2016 alle 19:21 #422852 Il bello di Blender è anche che esistono un sacco di plugins e se qualcosa si puo fare con altri software di sicuro è possibile farla anche con Blender… Autore Post Stai visualizzando 23 post - dal 1 a 23 (di 23 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso