Community Forum Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti Mostrare “Sub-triangoli” e invertirli

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  • TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785630

    Ciao a tutti, questa è la mia prima richiesta sul forum… non sono pratico di blender e non sono nemmeno pratico del linguaggio utilizzato in ambito 3d.

    C’è una cosa che vorrei sapere se è possibile attivare sul programma… utilizzo l’ultima versione scaricabile dal sito.

    E’ possibile, in qualche modo, rendere temporaneamente “visibili” gli spigoli dei triangoli che compongono una faccia quadrata?

    Ricordo che su 3ds avevo un’opzione che si chiamava “only edge” che, se disattivata, mostrava quello spigolo nascosto in maniera tratteggiata.

    Non lo si poteva modificare con i normali metodi, ma lo si poteva invertire di orientamento… in modo che andasse dal lato corto al lato lungo… non so se avete presente di cosa parlo.

    Provo a caricarvi un paio di screen per spiegarmi meglio:

     

    Apparentemente, le due facce allungate del cubo (al quale ho solo distanziato due dei 4 vertici della base… in rosso ho indicato quali diagonali “invisibili” intendo…) sembrano uguali…

    [spoiler][/spoiler]

    … ma così non è, perchè…

    [spoiler][/spoiler]

    … una faccia ha la diagonale “invisibile” rivolta a valle…

    [spoiler]dimostrativo[/spoiler]

    … l’altra a monte…

    [spoiler][/spoiler]

     

     

    Ho cercato ovunque sul programma… non riesco a trovare nulla che le renda visibili, ne orientabili… Ditemi che c’è qualcosa di simile… su 3ds si faceva tutto con un paio di clic Y_Y

     

     

     

     

     

    dpassaggio
    Partecipante
    @dpassaggio
    #785632

    Si, puoi visualizzarli, ma prima devi “inserirli” perchè blender per comodità visiva li nasconde quindi per visualizzarli, mentre sei nella schermata layout premi “F3” e nel menù a tendina scrivi “Poke” e seleziona la voce “poke faces” ovviamente devi avere l’oggetto selezionato in edit mode

     

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785633

    Grazie, non sapevo che ci fossero comandi nascosti da attivare in questo modo.

    E si possono anche orientare?

     

    PS: C’è qualche lista di quei comandi attivabili con F3?

     

    EDIT: Ho provato il tuo suggerimento, ma scrivendo “poke” non mi esce nulla di simile al tuo screen… nemmeno facendo “ctrl F” come suggerito sempre nel tuo screen… perchè poi sono incrociate le diagonali? non dovrebbero essere una per ogni faccia quadrata? O_o

    dpassaggio
    Partecipante
    @dpassaggio
    #785634

    Di nulla, per quanto riguarda lo spostamento, diventano dei vertici, quindi in edit mode passando in modalità selezione vertici li puoi spostare (ricordati che per alcuni spostamenti puoi usare l’opzione proportional edit; se non sai cos’è ti consiglio di dare uno sguardo al corso base del maestro Andresciani)

    per quanto riguarda i comandi richiamabili con F3 li puoi vedere tutti proprio premendo F3 e scorrendo con la rotellina del mouse, se invece vuoi conoscere i loro utilizzi ti tocca spulciare il manuale da qui https://docs.blender.org/manual/en/latest/ 😀

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785637

    Avevo editato, sperando di arrivare prima della tua contro risposta… come scritto, non succede nulla e non mi appare il comando “poke”… ha una traduzione particolare? Sto utilizzando Blender in italiano.

    dpassaggio
    Partecipante
    @dpassaggio
    #785638

    prova la combinazione dei tasti Ctrl+F

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785639

    Già tentato, nell’edit precedente l’avevo scritto 😉

    Non fa nulla di nulla…

    dpassaggio
    Partecipante
    @dpassaggio
    #785640

    devi cercare questa funzione qui, in teoria anche se in italiano la posizione è la stessa (questo è il pannello che compare in edit mode premendo ctrl+F)

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785643

    In quella posizione io ho pizzica facce, ma non mostra le oblique “invisibili” dei due sub-triangoli che compongono il poligono… mi divide le facce in 4 facce più piccole e differenti… non credo sia quello che sto cercando… quello che cerco, mostra la diagonale, ma non divide le facce… quelle rimangono tali e quali. Ma grazie comunque.

    Mi chiedo se qual’un altro si è accorto che non tutte le facce di un modello, vengono orientate nello stesso modo… eppure su 3ds era veramente una cavolata da due clic orientare le diagonali “invisibili”…

    Spero in qualche altro consiglio… ho provato anche a eliminare la faccia e ricostruirla con F… ma la orienta esattamente come l’originale… a valle se era a valle, a monte se era a monte… o, per meglio dire, con obliqua girata verso il lato lungo o al lato corto…

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #785647

    non ho capito che devi fare ma li hai delle non planar faces, se in modalità facce ne selezioni una e premi ctrl+t te la triangola, era quel che volevi?

    dpassaggio
    Partecipante
    @dpassaggio
    #785649

    dai una lettura qui https://blenderartists.org/t/hidden-diagonal-lines-in-quads/453786/3 , spiegano il motivo per il quale i triangoli sono complanari, c’è un tizio che spiega anche come li edita, che poi in realtà riguardando i tuoi appunti sul quadrato quel tipo di verticali possono essere benissimo selezionate con la modalità edge, non so se ho risposto alle tue perplessità 😀

    Edit: se poi te ne servono solo 2 di triangoli, basta che li selezioni e gli unisci con F

    e ottieni questo tipo di risultato

     

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785651

    non esattamente… volevo capire come ottenere due facce uguali quando sposto due vertici… guarda le facce laterali, quelle allungate… sono identiche se viste di fronte, ma non se viste da sopra come in questo screen… perchè? Perchè le due oblique sono orientate in modo differente…

    quella a sinistra collega il primo vertice (nero in alto) a quello più in basso-dietro e nascosto…

    quella a destra collega il vertice alto e selezionato (bianco)  con quello nero in basso a destra (davanti, visibile rispetto al punto di vista)…

    Come si può invertire le due oblique per avere o tutte e due le facce a conca o tutte e due a spigolo?

    ovviamente senza andare a creare altre facce…

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #785652

    se schiacci 5 e ti metti in orto view vedrai che sono uguali

    dpassaggio
    Partecipante
    @dpassaggio
    #785653

    Le hai modificate una alla volta o insieme? …forse ho capito qual’è il “problema”

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #785654

    schiaccia 7 dal tastierino numerico direttamente

    dpassaggio
    Partecipante
    @dpassaggio
    #785655

    esatto era proprio a quello che volevo portarlo, o in alternativa basta che mette un bel mirror e quando edita una faccia anche l’altra viene uguale xD

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785657

    spero che un video possa farvi capire che quanti vertici sposto non cambia assolutamente nulla… che siano due assieme o uno alla volta, sempre una faccia a valle e una a monte mi trovo… e non cambia nulla nemmeno usare la vista ortogonale, perchè poi il rendering mostra che le due facce sono differenti tra loro… provate voi stessi a fare quello che ho mostrato e vedrete cosa intendo.

    https://youtu.be/Pcht96Iw5_E

     

     

    Questo è quello che intendo…

    … quelli tratteggiati… sono edge condivisi dai due subtriangoli che formano tutte le facce quadrate, non selezionabile, ma solo orientabile da un verso o l’altro e questo permette di avere facce “concave” o “convesse”… e sono sempre stati due i triangoli di una faccia quadrata… dal 98 quando ho iniziato a lavorare sul 3d

    dpassaggio
    Partecipante
    @dpassaggio
    #785658

    sposta il video in “solo in elenco” perchè come privato non possiamo visualizzarlo 😛

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785659

    Si, mi dimentico sempre di quell’opzione xD

    Spero che sia più facile capire cosa cerco di mostrare su Blender

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #785660

    ah forse ho capito, quello succede perchè di default le facce le triangola inconsciamente in versi opposti, tu puoi decidere seleziona due vertici che vuoi unire per lato e premi J così li triangola tutti dallo stesso verso

     

    dpassaggio
    Partecipante
    @dpassaggio
    #785661

    spero sia esaustivo 😀

    https://www.youtube.com/watch?v=Ze8RGfoeCUE&feature=youtu.be

     

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785662

    @Unruly Sherden … sembrava un ottima soluzione, ma non fa altro che dividere la faccia in due… ho provato pure a dissolvere l’edge che le separa, sperando che venisse ricalcolata la faccia secondo il nuovo verso… ma poi torna esattamente come prima… nulla da fare Y_Y

     


    @dpassaggio
    Scusami ma, sinceramente, non ho capito cosa mostrasse il video “esaustivo”… le facce incriminate sono rimaste differenti ad ogni cambio di visuale… non ho visto miglioramenti… in ogni caso, il rendering poi non lo freghi con un cambio di vista xD

    dpassaggio
    Partecipante
    @dpassaggio
    #785664

    quello che volevo mostrarti è che tra le 2 viste ortogonale e prospettica ovviamente ci sono delle differenze, nello specifico il rendering parta dalla vista prospettica che è influenzata dalle impostazioni della camera, quindi se tu volessi renderizzare in ortogonale ti basta cambiare le impostazioni della camera

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785665

    questo si, ma le due facce che hai mostrato in video sono comunque una a valle e l’altra a monte… sia in prospettiva che ortogonale… non ho visto cambiamenti…

    e se anche funzionasse, ma il tuo video mostra il contrario, non posso mica renderizzare in ortogonale in funzione di come Blender decide di orientare/triangolare i sub-triangoli delle facce dei modelli… no?

     

     

    EDIT:

    Sperando che non sia un problema quello di mettere il link di un sito straniero… questo ragazzo, che viene pure lui da 3ds, chiede esattamente la stessa cosa… non ho ancora provato i consigli che gli hanno dato… anche perchè non so a quale build si riferiscono nel 2005 non credo fosse la 2.8 xD

     

    https://blenderartists.org/t/edge-visible-invisible/344375

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #785668

    tagliamo la testa al toro, seleziona la mesh, aggiugni un modificatore triangulate e in edit mode quando sposti dovresti vedere quel che cercavi

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785669

    Si, ma aggiungo facce dove non le voglio… triangolari per giunta… quando è altamente sconsigliato… non credo che blender sia sprovvisto di un opzione così basilare…

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #785671

    non ci siamo capiti, tu non aggiungi nulla a livello di geometria, uno perchè ogni faccia ha sempre 2 tris che tu la triangoli o meno, che tu la veda o meno, dal 98 e anche da prima

    due perchè il modificatore non sei obbligato ad applicarlo ma intanto ti consente di vederle “bendelineate” anche se non esattamente tratteggiate, che se ho capito bene è quel che volevi

    dpassaggio
    Partecipante
    @dpassaggio
    #785672

    Hai ragione , ho dovuto fare un altro test per fare uscire il problema, guarda credo di aver trovato una soluzione parziale, ora bisogna vedere se ti risolve il problema, ho dovuto dividere diverse volte il cubo con i loop e cut

    Questo è sicuramente un dilemma da porre nella prossima live di blender italia a Francesco Andresciani 😀

     

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785673

    Ho fatto diversi test con il modificatore “triangola” e ho ottenuto ciò che volevo… ma non è proprio la cosa più veloce che ci sia. Peccato… ma intanto posso finalmente orientare le facce in base a ciò che mi serve…

    Grazie per tutto l’aiuto e le tante risposte 😉

    Ho iniziato proprio dalle lezioni di Andrescani ad appassionarmi a Blender… gli ho anche sottoposto lo stesso quesito sotto ad un video, ma non ho ottenuto risposta… Magari prima o poi verrà letta 😀

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #785674

    Blender ha pro e contro, sicuramente è un pro che non devi pagare 2mila euro all’anno per una licenza XD

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785675

    Sicuramente quello è un bel pro… quando feci il primo corso per 3ds max… ’98… mi dissero che la licenza costava circa 40 milioni di lire… non proprio bruscolini xD

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #785685

    Alcune aggiunte: i comandi “faccia->triangoli e ritorno” si trovano tutti nel menu della 3D View in Edit Mode, sotto “Face”, senza andare a cercare tanti comandi nascosti

     

    I triangoli potete vederli in Edit Mode, ma anche in Object Mode spuntando Object Properties > Viewport Display > Wireframe

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #785687

    @andcamp il “problema” è che andando a triangolare li stai letteralmente chiamando in causa nella geometria, voglio dire che a quel punto non stai più lavorando su quads, coi problemi che derivano a livello di modificatori vari, loop che non va la selezione in automatico eccetera

    che poi ragionando anche il modificatore non ha molto senso, perchè se anche lui li fa “girare” come vuole poi se non lo applica levandolo tornano alla direzione originaria..

    boh, a parte il fatto che non comprendo proprio l’utilità di volerli “stanare” sti’ tris, ma va beh, cioè nel mio piccolo i tris o li uso o no, e a parte dover fare una piramide o rari contesti non li uso proprio, altrimenti li uso ma li attivo appunto me li lavoro e amen

    addirittura quando mi capita che so di usare il “bevel” faccio sempre attenzione a dare se necessario un grado di suddivisione in più perchè so’ che seconda quante ne uso mi rimane il triangolino all’incrocio degli spigoli anzichè il quad..

     

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785702

    Ci rinuncio a trovare l’opzione richiesta… farò con il metodo “artigianale” un po’ più lungo…

    L’utilità di sapere come viene “tagliato” un poligono quadrato è molto utile nel momento in cui creo modelli poligonali a bassa densità. Almeno, per me che ho sempre avuto facile accesso a quella opzione, l’ho sempre trovato molto utile ed è una delle prime cose che mi hanno insegnato al corso di 3ds.

    Grazie a tutti per i suggerimenti… anche se io non ho minimamente trovato l’opzione “triangoli e ritorno” sotto a facce… boh.

     

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #785704

    @TecnoNinja dubito fortemente esista infatti quell’opzione, per lo più abbiam cercato di consigliarti qualche warkaround che ti si confacesse visto come eri abituato su 3dsmax ma probabilmente è proprio un altro approccio a livello di software, comunque se modellando ti servono  tris, triangola tranquillamente non farti scrupoli, non è che i  triangoli siano “il male” voglio dire, è che nella stragrande maggioranza dei workflow moderni ormai si va tutto di quads, ma se uno vuole può sempre chiamarli in causa per carità, non vorrei passasse il messaggio contrario

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #785710

    | anche se io non ho minimamente trovato l’opzione “triangoli e ritorno” sotto a facce… boh.

    quella che ti mostra i triangoli, che compongono ogni poligono delle mesh di Blender, è la funzione “Triangulate Faces”, attivabile con CTRL+T
    il ritorno è la funzione “Tris to Quads” attivabile con Alt+J
    entrambe visibili nel menu indicato

    TecnoNinja
    Partecipante
    @tecnomanuel
    #785711

    Perfetto, è esattamente il metodo che stavo utilizzando dopo i vostri consigli 😉

    Grazie ancora 😀

     

    EDIT: Ne approfitto per mostrarvi il mio primo modello in blender, esclusa la scrivania del video tutorial, servita a capire dove trovare i comandi xD

    [spoiler]test[/spoiler]

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