Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Modellazione, modificatori e strumenti › Mostrare “Sub-triangoli” e invertirli Taggato: aiuto, help, subtriangoli Questo topic ha 36 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 3 anni, 11 mesi fa da TecnoNinja. Stai visualizzando 37 post - dal 1 a 37 (di 37 totali) Autore Post TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 19:14 #785630 Ciao a tutti, questa è la mia prima richiesta sul forum… non sono pratico di blender e non sono nemmeno pratico del linguaggio utilizzato in ambito 3d. C’è una cosa che vorrei sapere se è possibile attivare sul programma… utilizzo l’ultima versione scaricabile dal sito. E’ possibile, in qualche modo, rendere temporaneamente “visibili” gli spigoli dei triangoli che compongono una faccia quadrata? Ricordo che su 3ds avevo un’opzione che si chiamava “only edge” che, se disattivata, mostrava quello spigolo nascosto in maniera tratteggiata. Non lo si poteva modificare con i normali metodi, ma lo si poteva invertire di orientamento… in modo che andasse dal lato corto al lato lungo… non so se avete presente di cosa parlo. Provo a caricarvi un paio di screen per spiegarmi meglio: Apparentemente, le due facce allungate del cubo (al quale ho solo distanziato due dei 4 vertici della base… in rosso ho indicato quali diagonali “invisibili” intendo…) sembrano uguali… [spoiler][/spoiler] … ma così non è, perchè… [spoiler][/spoiler] … una faccia ha la diagonale “invisibile” rivolta a valle… [spoiler][/spoiler] … l’altra a monte… [spoiler][/spoiler] Ho cercato ovunque sul programma… non riesco a trovare nulla che le renda visibili, ne orientabili… Ditemi che c’è qualcosa di simile… su 3ds si faceva tutto con un paio di clic Y_Y dpassaggioPartecipante @dpassaggio 25 Maggio 2020 alle 19:23 #785632 Si, puoi visualizzarli, ma prima devi “inserirli” perchè blender per comodità visiva li nasconde quindi per visualizzarli, mentre sei nella schermata layout premi “F3” e nel menù a tendina scrivi “Poke” e seleziona la voce “poke faces” ovviamente devi avere l’oggetto selezionato in edit mode TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 19:28 #785633 Grazie, non sapevo che ci fossero comandi nascosti da attivare in questo modo. E si possono anche orientare? PS: C’è qualche lista di quei comandi attivabili con F3? EDIT: Ho provato il tuo suggerimento, ma scrivendo “poke” non mi esce nulla di simile al tuo screen… nemmeno facendo “ctrl F” come suggerito sempre nel tuo screen… perchè poi sono incrociate le diagonali? non dovrebbero essere una per ogni faccia quadrata? O_o dpassaggioPartecipante @dpassaggio 25 Maggio 2020 alle 19:35 #785634 Di nulla, per quanto riguarda lo spostamento, diventano dei vertici, quindi in edit mode passando in modalità selezione vertici li puoi spostare (ricordati che per alcuni spostamenti puoi usare l’opzione proportional edit; se non sai cos’è ti consiglio di dare uno sguardo al corso base del maestro Andresciani) per quanto riguarda i comandi richiamabili con F3 li puoi vedere tutti proprio premendo F3 e scorrendo con la rotellina del mouse, se invece vuoi conoscere i loro utilizzi ti tocca spulciare il manuale da qui https://docs.blender.org/manual/en/latest/ 😀 TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 19:40 #785637 Avevo editato, sperando di arrivare prima della tua contro risposta… come scritto, non succede nulla e non mi appare il comando “poke”… ha una traduzione particolare? Sto utilizzando Blender in italiano. dpassaggioPartecipante @dpassaggio 25 Maggio 2020 alle 19:42 #785638 prova la combinazione dei tasti Ctrl+F TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 19:47 #785639 Già tentato, nell’edit precedente l’avevo scritto 😉 Non fa nulla di nulla… dpassaggioPartecipante @dpassaggio 25 Maggio 2020 alle 19:48 #785640 devi cercare questa funzione qui, in teoria anche se in italiano la posizione è la stessa (questo è il pannello che compare in edit mode premendo ctrl+F) TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 20:07 #785643 In quella posizione io ho pizzica facce, ma non mostra le oblique “invisibili” dei due sub-triangoli che compongono il poligono… mi divide le facce in 4 facce più piccole e differenti… non credo sia quello che sto cercando… quello che cerco, mostra la diagonale, ma non divide le facce… quelle rimangono tali e quali. Ma grazie comunque. Mi chiedo se qual’un altro si è accorto che non tutte le facce di un modello, vengono orientate nello stesso modo… eppure su 3ds era veramente una cavolata da due clic orientare le diagonali “invisibili”… Spero in qualche altro consiglio… ho provato anche a eliminare la faccia e ricostruirla con F… ma la orienta esattamente come l’originale… a valle se era a valle, a monte se era a monte… o, per meglio dire, con obliqua girata verso il lato lungo o al lato corto… Nanni MarrasPartecipante @nn81 25 Maggio 2020 alle 20:12 #785647 non ho capito che devi fare ma li hai delle non planar faces, se in modalità facce ne selezioni una e premi ctrl+t te la triangola, era quel che volevi? dpassaggioPartecipante @dpassaggio 25 Maggio 2020 alle 20:17 #785649 dai una lettura qui https://blenderartists.org/t/hidden-diagonal-lines-in-quads/453786/3 , spiegano il motivo per il quale i triangoli sono complanari, c’è un tizio che spiega anche come li edita, che poi in realtà riguardando i tuoi appunti sul quadrato quel tipo di verticali possono essere benissimo selezionate con la modalità edge, non so se ho risposto alle tue perplessità 😀 Edit: se poi te ne servono solo 2 di triangoli, basta che li selezioni e gli unisci con F e ottieni questo tipo di risultato TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 20:21 #785651 non esattamente… volevo capire come ottenere due facce uguali quando sposto due vertici… guarda le facce laterali, quelle allungate… sono identiche se viste di fronte, ma non se viste da sopra come in questo screen… perchè? Perchè le due oblique sono orientate in modo differente… quella a sinistra collega il primo vertice (nero in alto) a quello più in basso-dietro e nascosto… quella a destra collega il vertice alto e selezionato (bianco) con quello nero in basso a destra (davanti, visibile rispetto al punto di vista)… Come si può invertire le due oblique per avere o tutte e due le facce a conca o tutte e due a spigolo? ovviamente senza andare a creare altre facce… Nanni MarrasPartecipante @nn81 25 Maggio 2020 alle 20:23 #785652 se schiacci 5 e ti metti in orto view vedrai che sono uguali dpassaggioPartecipante @dpassaggio 25 Maggio 2020 alle 20:24 #785653 Le hai modificate una alla volta o insieme? …forse ho capito qual’è il “problema” Nanni MarrasPartecipante @nn81 25 Maggio 2020 alle 20:25 #785654 schiaccia 7 dal tastierino numerico direttamente dpassaggioPartecipante @dpassaggio 25 Maggio 2020 alle 20:25 #785655 esatto era proprio a quello che volevo portarlo, o in alternativa basta che mette un bel mirror e quando edita una faccia anche l’altra viene uguale xD TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 20:38 #785657 spero che un video possa farvi capire che quanti vertici sposto non cambia assolutamente nulla… che siano due assieme o uno alla volta, sempre una faccia a valle e una a monte mi trovo… e non cambia nulla nemmeno usare la vista ortogonale, perchè poi il rendering mostra che le due facce sono differenti tra loro… provate voi stessi a fare quello che ho mostrato e vedrete cosa intendo. https://youtu.be/Pcht96Iw5_E Questo è quello che intendo… … quelli tratteggiati… sono edge condivisi dai due subtriangoli che formano tutte le facce quadrate, non selezionabile, ma solo orientabile da un verso o l’altro e questo permette di avere facce “concave” o “convesse”… e sono sempre stati due i triangoli di una faccia quadrata… dal 98 quando ho iniziato a lavorare sul 3d dpassaggioPartecipante @dpassaggio 25 Maggio 2020 alle 20:42 #785658 sposta il video in “solo in elenco” perchè come privato non possiamo visualizzarlo 😛 TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 20:46 #785659 Si, mi dimentico sempre di quell’opzione xD Spero che sia più facile capire cosa cerco di mostrare su Blender Nanni MarrasPartecipante @nn81 25 Maggio 2020 alle 20:51 #785660 ah forse ho capito, quello succede perchè di default le facce le triangola inconsciamente in versi opposti, tu puoi decidere seleziona due vertici che vuoi unire per lato e premi J così li triangola tutti dallo stesso verso dpassaggioPartecipante @dpassaggio 25 Maggio 2020 alle 20:56 #785661 spero sia esaustivo 😀 https://www.youtube.com/watch?v=Ze8RGfoeCUE&feature=youtu.be TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 20:58 #785662 @Unruly Sherden … sembrava un ottima soluzione, ma non fa altro che dividere la faccia in due… ho provato pure a dissolvere l’edge che le separa, sperando che venisse ricalcolata la faccia secondo il nuovo verso… ma poi torna esattamente come prima… nulla da fare Y_Y @dpassaggio Scusami ma, sinceramente, non ho capito cosa mostrasse il video “esaustivo”… le facce incriminate sono rimaste differenti ad ogni cambio di visuale… non ho visto miglioramenti… in ogni caso, il rendering poi non lo freghi con un cambio di vista xD dpassaggioPartecipante @dpassaggio 25 Maggio 2020 alle 21:10 #785664 quello che volevo mostrarti è che tra le 2 viste ortogonale e prospettica ovviamente ci sono delle differenze, nello specifico il rendering parta dalla vista prospettica che è influenzata dalle impostazioni della camera, quindi se tu volessi renderizzare in ortogonale ti basta cambiare le impostazioni della camera TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 21:13 #785665 questo si, ma le due facce che hai mostrato in video sono comunque una a valle e l’altra a monte… sia in prospettiva che ortogonale… non ho visto cambiamenti… e se anche funzionasse, ma il tuo video mostra il contrario, non posso mica renderizzare in ortogonale in funzione di come Blender decide di orientare/triangolare i sub-triangoli delle facce dei modelli… no? EDIT: Sperando che non sia un problema quello di mettere il link di un sito straniero… questo ragazzo, che viene pure lui da 3ds, chiede esattamente la stessa cosa… non ho ancora provato i consigli che gli hanno dato… anche perchè non so a quale build si riferiscono nel 2005 non credo fosse la 2.8 xD https://blenderartists.org/t/edge-visible-invisible/344375 Nanni MarrasPartecipante @nn81 25 Maggio 2020 alle 21:18 #785668 tagliamo la testa al toro, seleziona la mesh, aggiugni un modificatore triangulate e in edit mode quando sposti dovresti vedere quel che cercavi TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 21:22 #785669 Si, ma aggiungo facce dove non le voglio… triangolari per giunta… quando è altamente sconsigliato… non credo che blender sia sprovvisto di un opzione così basilare… Nanni MarrasPartecipante @nn81 25 Maggio 2020 alle 21:25 #785671 non ci siamo capiti, tu non aggiungi nulla a livello di geometria, uno perchè ogni faccia ha sempre 2 tris che tu la triangoli o meno, che tu la veda o meno, dal 98 e anche da prima due perchè il modificatore non sei obbligato ad applicarlo ma intanto ti consente di vederle “bendelineate” anche se non esattamente tratteggiate, che se ho capito bene è quel che volevi dpassaggioPartecipante @dpassaggio 25 Maggio 2020 alle 21:25 #785672 Hai ragione , ho dovuto fare un altro test per fare uscire il problema, guarda credo di aver trovato una soluzione parziale, ora bisogna vedere se ti risolve il problema, ho dovuto dividere diverse volte il cubo con i loop e cut Questo è sicuramente un dilemma da porre nella prossima live di blender italia a Francesco Andresciani 😀 TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 21:36 #785673 Ho fatto diversi test con il modificatore “triangola” e ho ottenuto ciò che volevo… ma non è proprio la cosa più veloce che ci sia. Peccato… ma intanto posso finalmente orientare le facce in base a ciò che mi serve… Grazie per tutto l’aiuto e le tante risposte 😉 Ho iniziato proprio dalle lezioni di Andrescani ad appassionarmi a Blender… gli ho anche sottoposto lo stesso quesito sotto ad un video, ma non ho ottenuto risposta… Magari prima o poi verrà letta 😀 Nanni MarrasPartecipante @nn81 25 Maggio 2020 alle 21:40 #785674 Blender ha pro e contro, sicuramente è un pro che non devi pagare 2mila euro all’anno per una licenza XD TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 25 Maggio 2020 alle 21:43 #785675 Sicuramente quello è un bel pro… quando feci il primo corso per 3ds max… ’98… mi dissero che la licenza costava circa 40 milioni di lire… non proprio bruscolini xD andcampModeratore @andcamp 25 Maggio 2020 alle 23:45 #785685 Alcune aggiunte: i comandi “faccia->triangoli e ritorno” si trovano tutti nel menu della 3D View in Edit Mode, sotto “Face”, senza andare a cercare tanti comandi nascosti I triangoli potete vederli in Edit Mode, ma anche in Object Mode spuntando Object Properties > Viewport Display > Wireframe Nanni MarrasPartecipante @nn81 26 Maggio 2020 alle 0:03 #785687 @andcamp il “problema” è che andando a triangolare li stai letteralmente chiamando in causa nella geometria, voglio dire che a quel punto non stai più lavorando su quads, coi problemi che derivano a livello di modificatori vari, loop che non va la selezione in automatico eccetera che poi ragionando anche il modificatore non ha molto senso, perchè se anche lui li fa “girare” come vuole poi se non lo applica levandolo tornano alla direzione originaria.. boh, a parte il fatto che non comprendo proprio l’utilità di volerli “stanare” sti’ tris, ma va beh, cioè nel mio piccolo i tris o li uso o no, e a parte dover fare una piramide o rari contesti non li uso proprio, altrimenti li uso ma li attivo appunto me li lavoro e amen addirittura quando mi capita che so di usare il “bevel” faccio sempre attenzione a dare se necessario un grado di suddivisione in più perchè so’ che seconda quante ne uso mi rimane il triangolino all’incrocio degli spigoli anzichè il quad.. TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 26 Maggio 2020 alle 11:17 #785702 Ci rinuncio a trovare l’opzione richiesta… farò con il metodo “artigianale” un po’ più lungo… L’utilità di sapere come viene “tagliato” un poligono quadrato è molto utile nel momento in cui creo modelli poligonali a bassa densità. Almeno, per me che ho sempre avuto facile accesso a quella opzione, l’ho sempre trovato molto utile ed è una delle prime cose che mi hanno insegnato al corso di 3ds. Grazie a tutti per i suggerimenti… anche se io non ho minimamente trovato l’opzione “triangoli e ritorno” sotto a facce… boh. Nanni MarrasPartecipante @nn81 26 Maggio 2020 alle 12:18 #785704 @TecnoNinja dubito fortemente esista infatti quell’opzione, per lo più abbiam cercato di consigliarti qualche warkaround che ti si confacesse visto come eri abituato su 3dsmax ma probabilmente è proprio un altro approccio a livello di software, comunque se modellando ti servono tris, triangola tranquillamente non farti scrupoli, non è che i triangoli siano “il male” voglio dire, è che nella stragrande maggioranza dei workflow moderni ormai si va tutto di quads, ma se uno vuole può sempre chiamarli in causa per carità, non vorrei passasse il messaggio contrario andcampModeratore @andcamp 26 Maggio 2020 alle 13:50 #785710 | anche se io non ho minimamente trovato l’opzione “triangoli e ritorno” sotto a facce… boh. quella che ti mostra i triangoli, che compongono ogni poligono delle mesh di Blender, è la funzione “Triangulate Faces”, attivabile con CTRL+T il ritorno è la funzione “Tris to Quads” attivabile con Alt+J entrambe visibili nel menu indicato TecnoNinjaPartecipante @tecnomanuel 26 Maggio 2020 alle 14:00 #785711 Perfetto, è esattamente il metodo che stavo utilizzando dopo i vostri consigli 😉 Grazie ancora 😀 EDIT: Ne approfitto per mostrarvi il mio primo modello in blender, esclusa la scrivania del video tutorial, servita a capire dove trovare i comandi xD [spoiler][/spoiler] Autore Post Stai visualizzando 37 post - dal 1 a 37 (di 37 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. 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