Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Animazione e rigging › Modello e Armatura fallimento Parent Ricerca per: Questo topic ha 8 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 8 anni fa da Cristina Ducci. Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali) Autore Post 1 Ottobre 2016 alle 15:11 #504988 Cristina DucciPartecipante @crisdu Ciao a tutti. Quello che vedete è la modellazione di un felino partendo da una mesh di un umanoide dall’addon Manuel Bastioni Lab. Il problema è che adesso non riesco più ad imparentare il modello a nessun tipo di armatura. Ho pensato che le mesh generate con l’addon fossero soggette ai propri script e infatti li ho cancellati tutti (credo), ho cancellato anche tutte le parentele e i vertex Group del modello, insomma credo di averlo ripulito ma il Set Parent To continua a darmi errore… Quale può essere il problema? Grazie! Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2016 alle 9:20 #505095 Francesco ArenaMembro @afranx ciao Cristina ho provato a dare un occhio al tuo caso ma è la prima volta che uso questo addon e alcune cose non mi sono chiare, quindi per ora ti faccio queste domande e poi magari spero di poter darti un valido contributo. Sbaglio o il rig non è gestito direttamente dall’addon? http://www.manuelbastioni.com/guide_define_pose.php#standard_skeleton Se è così come hai aggiunto il tuo? con rigify? con l’addon puoi fare solo umanoidi, come sei arrivata al quadrupede? Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2016 alle 9:28 #505097 Francesco ArenaMembro @afranx alla 1 mi rispondo da solo, vedo che dopo il finalize l’addon aggiunge uno scheletro di tipo semplificato (solo FK, cineatica diretta), salvo il modello e vedo (nel pomeriggio) se riesco a mettere un’armatura più complessa (FK\IK) generata con rigify Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2016 alle 10:20 #505101 Cristina DucciPartecipante @crisdu Ciao Afranx, si l’addon aggiunge un’armatura quella che però vedi nell’immagine l’ho messa io col Rigify sono arrivata al quadrupede modellando: stavo sperimentando le affinità morfologiche secondo la teoria dell’evoluzione 🙂 Però credo di aver risolto! Nel modellare ho sovrapposto alcune parti che impediscono una corretta lettura dei pesi… ora controllo poi segno come Solved se tutto va bene. Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2016 alle 11:28 #505108 Cristina DucciPartecipante @crisdu Risolto! Era proprio la sovrapposizione di mesh. Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2016 alle 12:31 #505123 Francesco ArenaMembro @afranx bene! braaaavaaa!!!! in pratica dopo aver usato l’addon mi sa che hai lavorato pesantemente in edit mode o in sculpt mode, visto che l’addon non ha (se ho visto bene) nessuno strumento per i quadrupedi. Con il rigify puoi fare molte cose a livello di armatura come per esempio aggiungere una nuova catena per controllare anche la coda Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2016 alle 12:41 #505125 ^erik^Partecipante @erik Ciao Cri, Immagino che avrai notato anche tu le deformazioni della mesh dovuta alla influenza delle ossa (parlo di quello della clavicola e dell’anca che influenzano troppo la mesh deformandola) . qui puoi trovare riferimenti su come assegnare i pesi o per chi vuole approfondire. mi piace molto il personaggio del felino, sembra un felino egiziano. Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2016 alle 13:03 #505128 HarvesterModeratore @harvester Nel caso ti possano interessare o essere utili in futuro ti segnalo questi tutorial: Quadruped Rigging In Blender Part 1: Forward Kinematics Rig by Andrew Lewis Quadruped Rigging in Blender Part 2: Inverse Kinematics Rig by Andrew Lewis Rigging a Dog su CGCookie Rigging a dog’s foreleg by Sebastian König Free Download: Quadruped Metarig Tutoriel rig d’un chat blender by Damien Monteillard Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2016 alle 15:23 #505139 Cristina DucciPartecipante @crisdu @ afranx Ho usato una mesh di base uomo; in Pose Mode ho cominciato a sbloccare le ossa che mi servivano per allungare, girare e posizionare come se fosse già lo scheletro di un quadrupede (in questo modo anche le mesh venivano deformate); poi ho applicato Visual Transform allo scheletro e l’ho scollegato dalla mesh (facendo un errore perchè in realtà potevo lasciarlo e non avrei riscontrato i problemi suddetti). Ho continuato la modellazione in edit mode (la scultura virtuale ancora non la so gestire ed è strano considerando che per mestiere scolpisco, anche); alla fine ho posizionato ad hoc uno scheletro dell’addon Rigify ed ecco fatto… @ erik si ci sono delle cose da sistemare 😉 @Harvester grazie! Grazie a tutti Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso