Community Forum ArtWork Work in Progress Modellazione e animazione Corvette

  • Questo topic ha 96 risposte, 15 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 3 anni, 2 mesi fa da Cib.
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  • #833289
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Nelle vacanze di Natale 2019 ho ricevuto uno splendido regalo, il corso di CGMasters sulla modellazione auto (link al corso). Non vedevo l’ora di cominciarlo ma impegni lavorativi e situazione domestica complicata dal lockdown di inizio 2020 mi hanno costretto a rimandare… e rimandare…

    Finalmente prima dell’estate ho potuto cominciare questo splendido corso che anche se realizzato con Blender 2.79 trovo sia ancora molto attuale per via delle tecniche utilizzate. E così ho cominciato.

    L’idea è di completare il progetto del corso “alla lettera” e successivamente improvvisare, magari con una piccola animazione.

    Sto imparando moltissimo e soprattutto sto prendendo confidenza con delle tecniche di modellazione che si stanno rendendo molto utili anche al di fuori del settore automotive.

    Sebbene oramai sia oltre la metà del corso, vorrei procedere con ordine a mostrare gli step di avanzamento quindi ecco l’inizio di tutto: il “muso” della macchina.

    Fin da subito emerge una tecnica molto interessante, prima si crea una mesh guida, facendo attenzione alla topologia ma senza impazzire:

    quindi si procede a sovrapporre alla mesh guida una mesh con topologia eccellente tramite il modificatore shrinkwrap e si ottiene il risultato finale:

    sono molto sorpreso come queste forme piuttosto complesse si possano modellare abbastanza semplicemente con il giusto approccio!

     

    #833304
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Il passo successivo è stato completare la mesh guida in tutte le sue parti, come si vede nell’immagine nella mesh guida non c’è la necessità di ritagliare fuori i dettagli come i fanali o le prese d’aria:

    i ritagli sono fatti invece nella mesh finale:

    #833307
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    seguo con interesse

    #833309
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Urca! È un grande onore, non arriverò mai ai tuoi livelli ma ce la metterò tutta 😀

    #833314
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    grazie per l’apprezzamento ma non esagerare 😀

    #833369
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Quando ho iniziato a lavorare su parabrezza, lunotto e finestrini ho iniziato a capire il livello di dettaglio richiesto…

    in particolare le sigillature di gomma sui bordi:

    e le pellicole di rivestimento interne! Avete presente quel bordo nero che circoscrive il contorno dei finestrini?

     

    #833370
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    non disperare: ci sono ancora le griglie, le luci, le ruote… XD

    #833371
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    dettagli che fanno la differenza! roba seria!!

    mi domando se sia in un certo senso il processo che usino anche nella realtà per “fabbricare” i pezzi di carrozzeria, almeno per degli stampi dico, partendo da una mesh di base e poi costruendoceli intorno..

    comunque procede alla grande joaulo, solo una nota mia sul cofano anteriore, mi sembra che abbia delle strisce anomale in shading o è solo una mia impressione? non so qualcosa come che non sia settato su smooth oppure che lo sia ma con un autosmooth che non sia settato al meglio e restituisca uno shading un po’ strano

    #833418
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    @pix di chito: sono andato già oltre le griglie 🙂 ho iniziato il progetto qualche mese fa ma ho aperto il topi solo di recente e sto postando un po’ alla volta i progressi fino ad arrivare in pari. Le griglie mi sono sembrate impegnative… almeno finché sono arrivato ai fanali: un incubo!


    @NN81
    assolutamente sì! I dettagli fanno davvero la differenza. Ma non ho capito cosa intendi relativamente al cofano, a me sembra ok.

    Ecco alcuni dettagli delle bocche di areazione:

    #833419
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    nevermind, forse ho capito è la linea di taglio a mezzeria che mi da quell’impressione, pero’ è vero che è una corvette, magari è proprio così di suo :+1:

    #833453
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Come accennato in precedenza, uno dei particolari più difficili che ho incontrato finora sono i fanali, sia anteriori che posteriori (forse quelli posteriori sono anche peggio degli anteriori), comunque sia li ho da poco completati e con questo sono praticamente in pari con l’aggiornamento del progetto.

    Dettaglio del fanale anteriore:

    e del suo interno:

    Questi invece sono i fanali posteriori:

    e anche per questi ho modellato l’alloggiamento interno delle lampade:

    Ora che mi sono portato in pari con il resoconto, da qui in poi gli aggiornamenti saranno meno frequenti :sleepy:

    #833454
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    spettacolari..  :+1: :+1:

    #833533
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Late night modeling…

    Ho finito il paraurti posteriore (manca solo la targa):

    Ma ho incontrato parecchie difficoltà con i forellini all’interno degli scarichi:

    Come da guida ho utilizzato il modificatore booleano, ma ci sono evidenti problemi di normali intorno ai fori, inoltre è stata una lotteria riuscire a far comparire tutti i fori perchè nonostante le intersezioni fossero corrette alcuni misteriosamente non venivano calcolati, quindi ho dovuto procedere iterativamente cambiando il grado di subdivision, spostando gli edge, ecc.ecc. finchè non sono comparsi tutti.

    Non sono soddisfattissimo di questi difettini che non so come risolvere ma spero che non si notino nel render finale. Alla peggio sostituirò il modificatore con una normal map o qualcosa di simile.

    #833534
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    la cosa più “smart” da fare è una normal map, concordo.

    volendo procedere col metodo “della forza bruta”, hai provato ad usare un secondo cilindro, coincidente con la parte forata dello scarico, e da questo trasferire le normali allo scarico vero e proprio (quello col boolean) attraverso il modificatore datatransfer?

    #833555
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    figata, senti ma fargli un remesh agli scarichi per sistemare i forellini? ho visto che lavora benone in modalità quads, chiaramente devi bruciare poligoni a mille pero’ quello penso sia normale per avere certi livelli di dettaglio, se non altro ti sistema la topologia

    #833563
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    @”pix di chito” uuuuh… non ci avevo pensato, è assolutamente un’idea da tenere in considerazione! Se nella fase di rendering dovessi avere problemi di artefatti proverò sicuramente anche questa strada. Grazie per il suggerimento


    @NN81
    sì ci avevo pensato, potrei anche solo tirar su il subdivision surface o aggiuingere degli edge di contenimento attorno ai forellini ma… per ora preferisco tenerlo leggero e soprattutto non distruttivo così da poter sempre apportare modifiche in un secondo tempo

    #833564
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    per ora preferisco tenerlo leggero e soprattutto non distruttivo

    fai bene, al limite puoi provarlo via modificatore giocando un po’ col voxel size

    ho scoperto che attivando il wireframe nella sezione viewport display delle object properties puoi vedere esattamente come va a modificarti la topologia, cosa che non ti fa vedere nemmeno spuntando l’iconcina per il dispaly in edit mode del modificatore; una cosa simile a deflaggare l’optimal display nel subsurf modifier per intenderci ^^

    #834905
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Per fare una piccola pausa dalle mie scimmie di pietra del contest, sono tornato a rilassarmi un po’ con la Corvette… ma non mi ricordavo di dover fare i tergicristalli!

    Non è stato molto rilassante… :sleepy:  in ogni caso sono piuttosto soddisfatto per come sono riusciti.

    #834968
    MirkoC
    Partecipante
    @mirko

    Immagino non sia stato semplice! Come hai affrontato quella “scavatura” che è nella parte superiore della spazzola? Io sto affrontando un problema simile con una bilancia che sto modellando e mi sto impiccando per uscirne fuori avendo pochissima dimistichezza con l’hard surface modeling..
    Comunque complimentoni :+1: :+1: :+1:

    #834970
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Grazie @MirkoC ho seguito passo passo le istruzioni del corso che sto seguendo, in buona sostanza il modello poligonale sotto è piuttosto semplice, la magia la fa poi il modificatore subdivision surface e dei container loop nei punti giusti!

    Ecco il modello della sola spazzola senza i modificatori attivi:

     

    #834972
    MirkoC
    Partecipante
    @mirko

    grazie joaulo della condivisione :+1:

    Mi è stato d’aiuto almeno per capire che nel punto cruciale non si formano poligoni triangolari. Nel mio modello invece si forma un triangolo che mi da un bel po’ di noie… però pian piano comincio a risolvere :sleepy:

    #834973
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    si ti confermo che i triangoli sono delle brutte bestie per le superfici “morbide“, cerca ove possibile di usare dei quad, lo smoothing riesce molto molto meglio!

    #835262
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Un po ‘ di lavoro leggero per riprendere il progetto… oggi ho fatto i loghi.

    #835266
    David
    Membro
    @argwin

    FI-GA-TA!!! :heart_eyes:

    #835401
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Oggi ho fatto i cerchioni, devo dire che danno soddisfazione:

    la parte che mi ha dato più problemi è stata sicuramente questa:

    Ho dovuto tribolare parecchio per venire a capo di tutti i difetti e gli artefatti, e mi sono discostato un bel po’ dalla procedura indicata nella lezione, ma sono molto soddisfatto del risultato (anche se è un po’ pesantuccia).

    Ho delle perplessità anche per quanto riguarda i dadi ed i bulloni delle ruote:

    non sono convinto che una macchina di questo tipo abbia i dadi con la filettatura a vista… credo che dovrebbe avere dei dadi così:

    per ora li lascio così ma prima della fine credo che li modificherò.

    #835402
    Dario G
    Partecipante
    @dariogAssociato

    Molto bello, ma i bulloni delle ruote vanno verso l’interno e non viceversa

    #835407
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Ciao sì anche a me non fanno impazzire, ma come ho scritto nel corso che sto seguendo sono realizzati proprio così… quindi per ora mi sono limitato a seguire le indicazioni alla lettera, comunque li modificherò più avanti 🙂

    #835414
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    ultime aggiunte per questo weekend… ho fatto i dischi dei freni e la valvola per gonfiare gli pneumatici.

    Forse è una mia impressione ma in questi ultimi capitoli del corso che sto seguendo ho la sensazione che stia aumentando il passo lasciando fuori sempre più dettagli… ma io sono cocciuto e mi fermo a farli comunque. E così un video di 17 minuti mi dura 1h. :sleepy:

    #835525
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Che sonno non ce la faccio più… ma ho quasi finito le ruote.

    Mi manca solo da simulare deformazione delle gomme per il peso della vettura e credo che con la modellazione degli esterni ci dovremmo essere.

    #835597
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Finita la modellazione e posso passare finalmente agli shader! (non vedevo l’ora)

    #835671
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Uhm… ho praticamente finito di applicare tutti gli shader e mi trovo con uno strano problema proprio sul finale…

    Sto preparando lo shader dei fanali posteriori, sono due oggetti molto simili tra di loro:

    ho applicato lo stesso materiale con lo stesso criterio su entrambi:

    dalla vista ortogonale sembra tutto ok, ma se inserisco il resto del modello e cambio inquadratura:

    in pratica qualunque inquadratura usi, nel fanale di sx le scanalature si vedono marcate, mentre in quello di destra si vedono appena. Non capisco perchè.

    Magari è solo colpa della leggera differenza di geometria del modello, ma mi infastidisce parecchio.

    Tuttavia ci ho perso sopra un paio di ore e ho ricontrollato le normali, ho sistemato la mesh con gli stessi container loop, ho fatto gli spessori simili… non mi viene in mente altro quindi a meno di suggerimenti direi che lo lascerò così ed inizierò a preparare il render finale.

    #835674
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    qualche altra mesh sotto che è ricomparsa per magia? :unsure:

    #835693
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    Ciao a me invece viene in mente che potrebbe esserci qualcosa sopra?? Il fanale di sinistra sembra che abbia unoggetto scuro sopra che fa fare molto contrasto in quella zona quello di destra sembra molto molto più chiaro. Non è che hai delle normali della mesh sopra ribaltate??

    Facci sapere.

    Ciao

    Luca

    #835696
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Grazie mile per il supporto, purtroppo no, nessuna delle indicazioni.


    @Pix
    ho verificato e non ci sono mesh.


    @Pinko
    confermo che il “soffitto” dell’alloggiamento del fanale è nero ma lo è per tutti e due i fanali.

    Ho la sensazione che il problema sia un altro ma non me lo spiego:

    Lo shader è composto da tre diversi materiali:

    1. vetro rosso per tutta la superficie esterna
    2. vetro rosso satinato per la superficie interna solo del “cordolo” (la parte quasi verticale)
    3. vetro rosso striato per la superficie interna (la parte inclinata verso l’interno)

    Io ho la sensazione che stia applicando il vetro satinato su tutta la parte inclinata verso l’interno ma ho verificato i vertici assegnati ai singoli shader e sono uguali al fanale di sx…

    Mah probabilmente è una sciocchezza e non lo sto vedendo perchè sono cotto, oggi ho fatto full immersion. Direi che per oggi stacco e domani a mente fresca mi rimetto a caccia dell’errore.

    Intanto grazie a tutti per il supporto!

     

    #835704
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Problema risolto!

    Ero convinto che il problema fosse nel vetro rosso e invece… mi sono dimenticato il materiale cromato nel pezzo sottostante… la stanchezza fa brutti scherzi.

     

    #835706
    An-Br
    Membro
    @an-brAssociato

    Cavoli come sei avanti ….. :D, io riprendo oggi dopo un paio di settimane di fuoco  al lavoro. da Lunedì rientra tutto il personale e io, finalmente, lavorerò un po meno. Da oggi si riparte, la tua sta venendo una favola e mi sproni, complimenti, ai prossimi aggiornamenti. :sunglasses:

    #835719
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Ebbene, sono arrivato alla fine del corso sulla modellazione auto, e questi sono i render seguendo le indicazioni finali.

    [gallery ids="835718,835717,835716,835715,835714,835713,835712,835711,835710,835709,835708"]

    Adesso credo che prenderò una piccola pausa da questo progetto perché ho fatto davvero una full-immersion negli ultimi gg, poi voglio tornare a fare delle modifche, diciamo delle “personalizzazioni” e come da titolo del topic vorrei provare a realizzare una breve animazione.

    #835720
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    mmm… ho provato ad inserire le immagini come “galleria”, è la prima volta che lo faccio, ma quando vado sulle singole immagini vedo che hanno il nome del file.

    Ho modo di cambiare il nome delle foto a posteriori?

    Non è grave, posso anche lasciarle così, è per curiosità.

    #835721
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    si, il nome va messo dopo: anche se lo inserisci nella prima interfaccia per qualche motivo sparisce.

    vai nel tuo portfolio, seleziona l’immagine, clicca modifica in basso a destra e… buon divertimento 😉

    #843712
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Ho un problema strano, chiedo l’aiuto del pubblico…

    Sto cercando di fare la fiammata dallo scarico, come quella dei jet, ma c’è qualcosa che mi sfugge…

    Modello e shader sono più o meno ok, ma per l’effetto finale corretto ho bisogno del compositing.

    Devo riuscire a sfuocare con un blur solo la fiamma lasciando invariata il resto della immagine. Pensavo di farlo con il Material Index o l’Object Index per isolare solo la fiammata ma per qualche motivo che ignoro non funziona.

    Ecco quello che ho fatto:

    1. ho attivato gli indici nei render passes:

     

    2. ho messo indice 1 al materiale della fiamma:

     

    3. ho messo indice 1 all’oggetto fiamma:

     

    4. ho utilizzato il nodo ID Mask nel compositor per creare la maschera ma è tutto nero:

    Ho provato ad aggiungere una sfera con un materiale a caso, mettere pass index 2 sia in object che in material e sulla sfera funziona correttamente.

    Ci sono particolari materiali per cui non funziona il pass index?

     

    PS: anche se sono quasi soddisfatto dell’approccio che ho utilizzato per fare la fiamma, sono convinto che si possa fare di meglio e senza compositing… se qualcuno avesse tutorial o guide da suggerirmi ne sarei grato.

    Vorrei un effetto come i propulsori dei razzi, ad esempio:

    ho cercato di replicare l’effetto della seconda immagine, partendo da questo tutorial:

    ma ci sono diverse cose che mi lasciano perplesso quindi sto cercando di fare di meglio…

    #843834
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    mi sembra strano, hai provato con cryptomatte?

    #843840
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    No purtroppo no, non ho mai usato cryptomatte… devo studiare come funziona.

    #843849
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    è più semplice di material o object index, ricordati di attivarlo nei render passes prima di lanciare il render

    #843967
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Grazie Pix ho provato e devo dire che è molto interessante, lo terrò presente per i prossimi render, ma per le fiamme non funziona.

    Ho provato ad aggiungere un oggetto e lo vedo e lo gestisco con il noto criptomatte, ma le fiamme sempre tutto nero…

    A questo punto lascio perdere, cerco un altro modo, magari si sfumano da sole con il motion blur o riesco a fare qualcosa con un nodo “layer weight” per mixare uno shader trasparente e sfumare i contorni…

    Comunque sia mi rimane sullo stomaco quando le cose apparentemente semplici non funzionano e non capisco perchè :rage:

     

    Anche perchè tutti i ritocchi che ho fatto alla macchina negli ultimi 2 mesi dovevano essere la parte facile, il difficile inizia adesso: comincio con l’animazione!

    #843968
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Ciao, devi fare le sfiammate per gli scarichi?? :unsure: …interessante, seguo!

     

    #843971
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    A questo punto prova con i render layers

    #843972
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    eheheh @divan… diciamo che mi sono lasciato andare… forse anche troppo :sleepy:

    #843976
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    ok forse ho trovato l’inghippo… spulciando il manuale di Blender ho trovato questo passaggio:

    https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/layers/passes.html#known-limitations

    dove dice: “Alpha blended materials are not rendered in render passes except the combined pass. Use the Alpha Clip or Alpha Hashed as Blending Mode to render transparent materials in render passes.

    Direi che il problema è quasi sicuramente questo, ma stasera sono fuso, provo a correggere domani.

    #844011
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Aggiornamento: alla fine non ho risolto. Il problema che avevo evidenziato c’era ma lavorando in Cycles in effetti era ininfluente. Quindi ho fatto un po’ di modifiche e sono passato oltre.

    Ora ho finito il setup della vettura e vorrei realizzare un breve video di messa in strada… volevo utilizzare questa tecnica:

    ma non dispongo dello stesso addon che utilizza lui e ho difficoltà a replicare il setup. In pratica vorrei sfruttare un HDRI per fare l’ambiente (compreso il piano stradale) ma tutti i miei tentativi finora sono risultati inutili, nel senso che quello che ottengo è sempre una vettura fuori scala rispetto all’ambiente e appena tocco le mappe UV si scombina tutto.

    Qualcuno sa come posso ottenere lo stesso risultato senza ricorrere all’addon a pagamento?

    Altrimenti dovrò modellare tutto l’ambiente in cui muovere la vettura ma, dato il livello di dettaglio, credo che potrei lavorare sull’ambiente all’infinito senza arrivare mai ad un fotorealismo sufficiente.

    Ho visto nella galleria un render di una Peugeot 208 di @ulderico e mi chiedevo se lo sfondo fosse un foto inserimento oppure modellato…

    #844859
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Credo di aver finito con tutte le modifiche alla macchina e le animazioni di base della vettura, ora vorrei creare l’animazione vera e propria ma sono in difficoltà.

    Mi sono guardato un po’ di video ma non c’è molto materiale serio online (o non sono riuscito a trovarlo).

    Vorrei realizzare una breve animazione dell’auto in corsa su strada in campo aperto (no tunnel), vorrei cercare di ottenere un risultato più realistico/cinematografico possibile e vorrei il vostro parere, magari qualcuno ha già esperienza in questo genere di animazioni… vi elenco i miei dubbi:

    1. meglio modellare l’ambiente o usare delle foto? Fare un 3D realistico di un ambiente abbastanza grande da ospitare l’animazione potrebbe essere lungo e complicato, di contro usare background fotografici è altrettanto complesso se non si vuole che si veda l’effetto sfondo degli inseguimenti in macchina dei telefilm anni 70-80.

    2. meglio muovere la vettura lungo il percorso o quando possibile tenere la vettura ferma e far scorrere l’ambiente? ad esempio animando textures o sfondi… nota a margine: a meno che mi sfugga qualcosa ho fatto una prova veloce e non sono riuscito ad avere il motion blur sulla texture animata…

    questi sono i dubbi principali, ce ne sono altri ma sono tutti collegati ai primi due.

    Accetto qualsiasi suggerimento! :sleepy:

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