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  • #833675
    ArchiGio
    Membro
    @giovanna

    Ciao ragazzi!

    Avrei bisogno di un’indicazione riguardo il materiale tenda.

    Ho cercato un po’ sul forum ma non mi sembra di aver trovato qualcosa quindi provo a chiedervi.

    Ho guardato diversi tutorial, tra cui quello di Andrew Price, che usa la subsurface ma mi altera il colore e quando vado ad impostare i valori di radius, addirittura il colore quasi scompare. La tenda diventa quasi un’emission…

    Altri tutorial sono anche di vecchie versione di Blender, ma non mi importa. L’ho spulciati lo stesso ma cmq non mi piace il risultato che danno…

    Vi faccio vedere un attimo:

     

    Questo é quello che ottengo e  non mi piace. Troppo artefatto, sparato, di nuovo quasi un’emission, con i colori totalmente falsati.

    Questo é l’ultimo nodo che ho provato

    Le due immagini sono:

    Una la sfumatura che vedete qui, che é quella che mi ha richiesto il cliente (che ho in jpg ma mi andrebbe bene anche usare il colore se fattibile)

    L’altra immagine é una semplice tessitura/maglia in b/n (che al momento é scalata troppo grande, lo so :sleepy: :+1: )

     

    Questa é una foto di come è in realtá (ovviamente in foto é una sfumatura diversa ma il senso é quello) e quindi piú o meno, cosa dovrei ottenere.

     

    Avete suggerimenti?

    Video da spulciare?

     

    Grazie mille :)

     

    #833740
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    up

    #833768
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Se la tenda non ha spessore allora non usare SSS ma Translucent BSDF, mescolato con Diffuse, un po’ di trasparenza ed infine un pizzico di Glossy, il tutto guidato tramite effetto Fresnel. Ricordati di alimentare il nodo Translucent con l’immagine che usi anche per Diffuse, ed eventualmente Transparent BSDF se vuoi le ombre colorate. A proposito di ombre, occhio che potrebbero causare problemi, quindi valuta se eliminarle in tutto o in parte dall’equazione (un po’ come si fa con il vetro architetturale).

    #833855
    ArchiGio
    Membro
    @giovanna

    Ciao @Harvester!

    grazie mille per la risposta.

    Le tende avevano uno spessore ma per tentare la tua strada, ho disattivato il modificatore 😛 e iniziato a provare.

    Il glossy al momento non l’ho collegato perché mi “disturba” un po’ l’effetto finale, ma intanto sta andando giá molto meglio.

    Ora faccio un po’ di esperimenti per aggiustare il tiro sulle percentuali del mix 🙂

    Vediamo un po’…

    Grazie mille!!

    #833972
    ArchiGio
    Membro
    @giovanna

    Ciao @Harvester,

    qui di seguito il nodo: ho compreso il tuo consiglio o sbaglio ancora qualcosa?

    Ho giocato parecchio con i due mixer e provato diverse combinazioni.

    Questa é quella che mi ha soddisfatto di piú, ma ovviamente se posso ottenere di meglio…ben venga 😛 :

     

    Grazie ancora 🙂

    #834001
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Molto meglio. Diciamo che ci sarebbero ancora un paio di cosette che potresti implementare nel tuo shader: normali e riflessi.

    Per le normali, potresti utilizzare una immagine seamless di una trama tessuto, possibilmente a trame simili a quelle del presunto tessuto della tenda, andando ad alimentare il canale Normal di tutti i nodi BSDF. Da  una tale immagine seamless puoi estrapolare anche una mappa della trasparenza e della traslucenza ed usarle nello shader.

    Per i riflessi puoi utilizzare un nodo Fresnel opportunamente modificato per tenere conto della Roughness ed usandolo come ultimo step nella sequenza per guidare un nodo Glossy. Considerando che si tratta di tessuto, sarebbe interessante aggiungere verso la fine un effetto come il Sheen nel Principled BSDF.

    Se le tende sono colorate, mi aspetto di vedere anche le ombre colorate, quindi alimenta il canale colore del nodo Transparent BSDF.

    Certi dettagli ed effetti sono visibili solo se la tenda è in primo o primissimo piano, diversamente puoi semplificare e non poco lo shader eliminando dall’equazione quei contributi che riterrai non effettivamente necessari, risparmiando in risorse durante il rendering.

     

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