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  • Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #752048

    Salve a tutti.

    Sto cercandodi capire dove sbaglio ma non riesco a trovare una soluzione.

    Ho modellato un dualshock e ora vorrei includerlo nel mio sito tramite three.js.

    Per questo motivo  ho bisogno di alleggerire il modello. Ho quindi fatto il bake di tutte i i materiali in mappe uniche: DIFFUSE, ROUGHNESS, METALNESS e NORMALS.

    Il grande problema che sto incontrando e’ proprio in quest’ultima mappa.

    Praticamente ho creato le normali utilizzando crazy bump… come potete vedere dal modello ho creato due mappe, una per i tasti frontali {L1, R2…} e una per i forellini della piccola cassa audio (modellarli mi spaccava il modello).

    Alcuni materiali non avevano alcuna mappa delle normali applicata.

    Per fsre il bake delle varie mappe ho semplicemente trasferito il risultato delle stesse sul canale diffuse fdel materiale PrincipledPBR.

    Per quanto riguardas la mappa delle normali ho creato un materiale dello stesso colore della mappa neutra (la parte della mappa delle normali che non definisce alto o basso) in maniera tale da avere un’altezza omogenea per tutto il modello tranne che per le parti alle quali la mappa era applicata.

    Ho quindi generato una mappa totale da applivcare al mio modello, ma per qualche motivo quando renderizzo, la mappa mi da un effetto strano, totalmente different rispetto al modello originale. Non gho idea del perche’, visto che avendo unito tutte le parti che furono create divise applicando una mappa delle normali al modello unito tutte le parti dovrebbero avere un’informazione riguarda l’altezza di quella particolare parte…

    Posto delle immagini che e’ piu semplice:

    La mappa in questione e’ questa:

     

    Sono un po confuso perche’ nei punti in cui le normali sono modificate {forellini, L1, R2} la mappa funziona… ma per qualche motivo nel resto del modello mi da questo effetto poligoni strani…

    A qualcuno e’ mai successo?

     

    Grazie mille ragazzi

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #752049

    La hai impostata come non color data?

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #752050

    Certamente!

    Questa cosa e’ veramente misteriosa 🙁

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #752051

    Visto che è impostata correttamente, alura è sbagliato il colore base che in effetti mi sembra troppo chiaro, il colore corretto è questo

     

     

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #752053

    Effettivamente ci avevo pensato…

    L’unico problemae’ che per alcuni elementi la mappa la ho gia e credo che per loro il colore base sia differente…

    Cosa consigli di fare? Smanettare con Photoshop o rifare la mappa facendo il bake di una mappa bianca e nera degli elementi che saranno incavati?

    Il problema che hop e’ che i forellini dell’audio devono sembrare proprio buchi che vanno sul nero, mentre i tasti R1, L2 devono solo essere leggermente incavati… Per questo motivo credo che forse sia meglio realizzare in grigio i tasti? Cosi’ crazybump non li vedra’ profondi quanto i forellini dell’audio…

    Comunque sia ora provo… Purtroppo queste cose sono parecchio lunghette da fare 🙁

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #752056

    Io userei una Decal con Alpha in un secondo set di UV o alla vecchia maniera un poligono, CrazyBump non lo conosco ma in Krita (Idem in Photoshop) ci vogliono 2 minuti a farlo.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #752057

    Non penso che possa essere per questo, ma puoi provare a disattivare completamente Clearcoat nello shader Principled? Questa opzione come altre (Metallic, per esempio) è progettata per essere attiva o non attiva (o c’è uno strato trasparente, tipo lacca, oppure non c’è).

    Probabilmente i problemi trovano la loro fonte nelle mappe delle normali che hai creato con Crazybump, se non erro. Se non hai delle viti esposte nel modello allora probabilmente puoi fare a meno della mappa Metallic e considerare tutti i materiali come dielettrici.

     

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #752062

    In realta’ nel principled non hoclearcot attivo {nessun nodo entra in esso}.

    Avro’ piuo meno 10 materiali {i bottoni con i simboli, il corpo, il retro del corpo, i bottoni opachi, ecc.}.

    Tutti gli oggetti che compongono il joypad sono stati unwrappati, quindi la loro UV funziona.

    Due dei 10 materiali hanno una mappa Normals che applicata al nodo normals. gli altri non hanno nulla.

    Dovrei ruscire a creare una mappa normals che possa venire applicata all’unco materiale che sto creando applicabile a tutti gli oggetti {che finito questo processo andro’ a separare per poterli animare prima in blender e poi in three.js}

     

    Il problema e’ che facendo cosi’ non riesco a esportare una mappa applicabile a tutto. Siccome in three.js posso caricare un unico materiale per l’oggetto devo riuscire a ottenere tramite le normali una mappa che mostri i forellini e le lettewre incavate ma che lasci inalterato il resto del modello.

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #752065

    Devi lavorare con il Bake, quando il modello con tutti i materiali è finito, lo duplichi elimini tutti i materiali e ne assegni uno nuovo (sul modello duplicato tutte le UV del modello devono stare in una singola immagine senza sovrapposizioni), poi fai il bake di tutte le mappe che ti servono.

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #752066

    E’ quello cheho fatto… ma siccome il modello originale e’ fatto di vari materiali ho docuto fare il bake degli stessi…

    Il problema e’ che alcune hanno dei nodi che altre non hanno.

    Per esempio le normali sono assegnate solo a due dei 10 materiali. Oltretutto le normali {chelle assegnate tramite mappe} non possono essere “bakate”. Ho provato a smanettare un po e ho notato come il colore te suggerito effettivamente non modifica la mesh. Quello che4 sto perfare e’ creare una mappa bianca e nera coi forellini e le lettere L1, R2, ecc in nero ed importarla in Crazybump. Tecnicamente questo dovrebbe baastare per avere una mappa precisa di cose a rilievo senza modificale l’oggetto in se. Se non erro il colore da utilizzare per avere uno sfondo non modificato e’ il grigio al 50%… incrociamo le dita!

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #752070

    Oltretutto le normali {chelle assegnate tramite mappe} non possono essere “bakate”

    Se puede se puede…. Ho spiegato QUA come fare.

    La normal Map non è una height map funziona diversamente,  qualsiasi colore tu metta lo prende come colore flat, prende solamente i cambi di colore, creandola da una greyscale, si usa sfondo nero quando tutti particolari devono essere in rilievo, sfondo Bianco quando i particolari sono bassorilievi, e il grigio 50% quando ci sono entrambi, la sfumatura dal nero verso bianco crea uno scalino che sale dal bianco verso il nero invece scende.

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #752075

    Nell’immagine che hai postato, il valore di Clearcoat è 0.01 quindi esso è attivo, non è a zero.

    Che cosa usi per creare una singola mappa colore, normali, roughness, eccetera? Esistono degli addon che probabilmente già conosci ed utilizzi come Texture Atlas, per citarne uno.

    Il valore mediano/neutro per una mappa delle normali è 127, 127, 127 (o 128, 128, 128 per altri; questione di lana caprina).

    Nel processi di creazione di una mappa delle normali con GIMP + NVIDIA Normal Map Generator partendo da un’immagine è necessario invertire il canale Y o G prima di importare la mappa in Blender (puoi settarlo direttamente nel plugin Nvidia). Crazybump l’ho provato un po’ ma non ho sufficiente esperienza per dire di più.

    Sto tirando nel mucchio quindi prendi quanto scrivo con beneficio di inventario. In certi casi può rendersi necessario creare una mappa partendo da un modello reale e non da una immagine.

    Probabilmente i “materiali” effettivi, cioè definiti con specifiche proprietà di riflettività e ruvidezza superficiale, sono 5-6 (la plastica dell’involucro, la gomma dei joystick, la plastica dei pulsanti, la plastica della griglia (che non ho ancora capito dove si trova) e probabilmente la vernice o le decals).

     

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #752079

    Oh… non avevo notato quel nodo… stavo guardfando quello clearcot normal :O

    In realta’ per creare le mappe ho unito tutti gli oggetti e ho creato una seconda UV. Ho poi ridistrubuito le uv nella seconda e creato in ogni materiale un diffuse connesso alla seconda uv. In questa maniera facen do il bake {nell’uv editor} il materiale generato era quello della seconda UV.

    Per mappe non legate al diffuse {come rougness e normals} ho modificato i materiali ponendo i nodi direttamente nel diffuse (generando cosi’ mappe BW).

     

    Per le normals ho ri posizionato gli elementi incavati seguendo quelli del diffuse e in crazy bump ho ri generato la mappa normal {con sfondo grigio asl 50% HEX: #777777} ed elementi incavati neri…

    Questo modo brigoso e’ l’unico che mi sia venuto in mente a dire la verita’…

    Mi sono reso conto ora che il modello generato e’ abbastanza denso in poligoni pero’ {visto che e’ il risultato di hard surface modeling con modificatoeri bevel e superfici di suddivisione}… mi viene da piangere mentre lo scrivo…

     

    Sto pensando di proiettare le varie mappe su un modello low poly (che vado a creare modifcando quello denso) ma in quel caso il low poly perderebbe quegli shar edges nei cerchi che contengono i tasti…

     

    Quello high poly e’ buono per l’animazione, ma per three.js penso sia un po pesantuccio…

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #752080

    Fangetto, a dire il vero sto pensando di usare bump maps, visto che comunque i rilievi non vengono visti di taglio.

    Comunque credo di aver fatto una cavolata perche il modello finale e’ un po troppo denso epr three.js penso.

    Devo guardarmi bene il tuo post precedente perche penso che abbiamo usato un approccio differente…tu generi la mappa delle normali sul modello finale, ma io non posso perche la mappa era gia stata generata nel modello iniziale solo per il corpo decorato e i tasti posti al di sopra.

     

    Per il nuovo modello che ho generato ho fatto piu o meno kla stessa cosa generando una mappa dell’alteezza in bianco nero e grigio con gli elementi invcavati in nero e la base in grigio al 50%. Ho poi caricato questa mappa in crazybump per generare le normali da questa e sembra che la cosa abbia funzionato… essendo una mappa un po piu piccola il dettaglio non e’ bello come quello originale, ma per ora posso sopportare la cosa.quello che vorrei ora pero’ e downgreadare il modello pe ridurne i poligoini… ma qui un altro problema si manifesta… il modello originale e’ stato creato utilizzando modifcatori bevel e superfici di suddivisione… se riduco il bevel a un taglio invece di due sui bordi della mesh la mappa viene leggermente stretchata (Uffa)

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #752083

    Mi sono perso… purtroppo ti devo dire che Blender non è per niente accondiscendente quando si va a ottimizzare la mesh ad UV fatte, se poi hai utilizzato i modificatori può benissimo diventare un dramma, forse ti conviene un retopo, rifare le UV e fare il bake direttamente al modello lowpoly, nel post che ho messo prima la parte del trasferimento della mappa normale è solamente la parte finale del primo post, dove c’è l’immagine del gruppo di nodi.

    Per gli Edge Sharp (se ho capito bene) devi attivare l’autosmooth impostato a 180° e marcarli come sharp edge.

     

    P.S. Harvester ti è scappata la tripletta 🙂  l’RGB flat della normal map è R127, G127, B255 da qua il colore bluastro della Nm

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #752084

    Per il remeshing potresti dare un’occhiata a questo programma creato dallo stesso autore del motore di rendering Mitsuba e co-autore della terza edizione del libro Physically Based Rendering – From Theory to Implementation:

    https://github.com/wjakob/instant-meshes

     

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #752166

    Allora… piccolo aggiornamento.

    Per quanto riguarda la mesh mi e’ bastato applicare  i modificatori con livelli leggermente piu bassi per poter avere un modello decentemente low poly.

    Ora pero’ ho un mega problema:

    Sapete come posso fare il bake di mappe diverse dal diffuse?

    Il modello Hi Res possiede dieci materiali diversi, alcuni dei quali hanno delle mappe rougness applicate, e due di essi delle mappe normals.

    Sapete se esiste un modo per fare il bake di queste mappe da un oggetto all’altro?

    Nel pannello per fare il bake non compare l’opzione rougness e se faccio il bake delle normali la mappa mostra i dettagli del modello in alta risoluzione e non le mappe viol;ette che ho applicato al modello in alta risoluzione per creare dei piccoli dettagli incavati…

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #752193

    Per Rougness (se hai la daily build puoi fare il bake direttamente del rougness) e metallic inserisci le mappe nel canale diffuse e fai il bake del canale, se hai dei valori impostati senza la mappa puoi usare un nodo rgb impostando i valori RGB al valore che hai sullo slider del nodo.

    Per la normal ti ho già passato il link, devi creare quel gruppo di nodi e fare il bake del canale Emit, ma visto che i dettagli da passare sono pochi non dovrebbe essere un problema passarli tramite Photoshop.

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