Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › M4A1 Ricerca per: Questo topic ha 16 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 11 mesi fa da Walter. Stai visualizzando 17 post - dal 1 a 17 (di 17 totali) Autore Post 6 Gennaio 2011 alle 9:27 #16143 WalterMembro @walter Buongiorno a tutti 8) Oggi vi propongo il mio primo lavoro da “studente” di Blender: un fucile M4A1. L’ho realizzato usando: booleane (difference), modificatori (mirror, smooth), spin, ed estrusioni. In pratica, solo le basi 🙂 So già che non è molto realistico, ma siate clementi: è il mio primo lavoro, dopotutto 🙂 http://img832.imageshack.us/img832/8572/64807232.jpg Effettuare il login per mettere i like 6 Gennaio 2011 alle 9:55 #183232 Francesco ArenaMembro @afranx inizio io con le martellate… 😀 pessimo rendering: l’inquadratura e l’illuminazione nn fanno apprezzare la qualità della modellazione Effettuare il login per mettere i like 6 Gennaio 2011 alle 12:25 #183233 AnonimoInattivo @ quoto ma è un inizio…. cura di piu l’illuminazione e gli shaders dei materiali sempre. Continua con tutorials e studio e presto migliorerai le tue qualità 🙂 Effettuare il login per mettere i like 6 Gennaio 2011 alle 12:42 #183234 WalterMembro @walter Vi ringrazio 8) Comunque, Gikkio, i materiali non li ho fatti io, ho dei file .blend che uso come librerie per materiali presi da internet, soprattutto qui. Ancora i materiali non li ho studiati 🙂 🙂 Ne approfitto, già che si sono, per postare questa seconda versione dell’arma. Ho applicato il Multires sul corpo, sul calcio, sul grilletto e sul mirino (livello 5 sul corpo e sul grilletto, 3 sul mirino, 2 sul calcio). Inoltre, ho rifatto lo spegnifiamma usando il modificatore Array. Ecco l’immagine. àˆ migliore della prima??? In ogni caso, presto posterò il terzo render (spero), cercando di migliorare l’impianto luminoso 🙂 EDIT (7/1/2011, 13:30) non avendo ricevuto ulteriori pareri, ho continuato sul modello proposto qualche riga sopra, e sono giunto al rendering finale. Usati 4 faretti per l’illuminazione. Effettuare il login per mettere i like 7 Gennaio 2011 alle 16:35 #183235 LeleDaRevineMembro @lell Direi che la cosa è abbastanza incasinata. Certe mesh sembrano avere il subsurf, mentre altre direi proprio di no. Il colore dello sfondo è parecchio brutto. So che è quello di default, ma magari trovane uno migliore, magari con una sfumatura. L’inquadratura si potrebbe migliorare. Magari un po’ più alta, vedendolo leggermente dall’alto. Sembra anche leggermente storta. Le textures è meglio toglierle se non si riesce a metterle correttamente. Per quanto riguarda le luci non è la quantità che fa la qualità , ma come sono messe. Per un oggetto posto nel vuoto potrebbe bastarne una, con ambient occlusion attivato. Cercati ambient occlusion blender. Come puoi vedere ci sono delle ombre che cadono sull’oggetto stesso. Sono molto brutte da vedere. In alternativa puoi disattivare le ombre dalle luci posteriori. Ricordati poi di attivare lo smooth dove serve, e usare se necessario l’autosmooth, oppure determinare manualemnte le faccie smootthate in edit mode. Effettuare il login per mettere i like 8 Gennaio 2011 alle 8:22 #183236 WalterMembro @walter Le texture sono di base nei materiali che ho usato, che, come ho scritto sopra: wavvoz wrote: I materiali non li ho fatti io, ho dei file .blend che uso come librerie per materiali presi da internet, soprattutto qui. L’Ambient Occlusion è una tecnica che conosco, ma ho preferito non applicarla, dato che influisce sui colori dei materiali che uso (es. cielo blu, le mesh diventano tutte blu) L’eliminazione delle ombre è un problema che mi ero posto anche io, ma ho preferito non risolverlo per non togliere altro tempo al mio progetto principale (la scena con vasi, che tu stesso, Lell, hai commentato) PS: hai ragione, alcune mesh hanno il multires e altre no. àˆ stata una scelta in parte “stilistica”, per renderlo più realistico (riferendomi a modelli del genere), in parte dettata dal fatto che il mio computer non reggeva altri carichi grafici. Comunque, seguendo i tuoi consigli per le luci e il colore di sfondo, e variando alcuni pezzi, ho ottenuto che onestamente non mi dispiace. Effettuare il login per mettere i like 8 Gennaio 2011 alle 9:00 #183237 AnonimoInattivo @ wavvoz wrote: . àˆ stata una scelta in parte “stilistica”, per renderlo più realistico (riferendomi a modelli del genere), in parte dettata dal fatto che il mio computer non reggeva altri carichi grafici. Il multires non ha nulla a che fare con il realismo che riguarda altri fattori (luci e shaders in primis) ma in generale non vedo il motivo di usare il multires in questo caso….serve a nulla basta il subsurf. Effettuare il login per mettere i like 8 Gennaio 2011 alle 9:03 #183238 WalterMembro @walter gikkio wrote: Il multires non ha nulla a che fare con il realismo che riguarda altri fattori (luci e shaders in primis) Voglio dire che, smussati e arrotondanti, alcuni componenti perderebbero somiglianza con gli originali. Effettuare il login per mettere i like 8 Gennaio 2011 alle 17:54 #183239 LeleDaRevineMembro @lell Usare il subsurf non vuol dire per forza avere oggetti smussati e arrotondati. Ci sono varie tecniche per decidere quali spigoli smussare e quali tenere affilati. C’è il crease, che per il caricatore potrebbe anche andare bene http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D … nning_Tips oppure usare dei loop aggiuntivi ravvicinati agli spigoli da affilare. http://www.blendercookie.com/2010/01/16 … xe-part-1/ Questo secondo metodo ti consente di avere una maggior definizione del modello lì dove serve, a differenza del crease che modifica solo la deformazione. Per l’immagine direi che il primo impatto è già migliorato. Solo vedo che rimangono delle zone completamente nere. L’ambient occlusion comunque non è detto che colori il modello di blu se il cielo è blu. Basta impostare plan o white (non ricordo) . Effettuare il login per mettere i like 8 Gennaio 2011 alle 18:58 #183240 WalterMembro @walter Lasciando stare per ora l’AO, ho provato il Crease, che tu mi hai consigliato. I risultati sono stati positivi, direi. L’aspetto del caricatore ora è completamente diverso. http://img585.imageshack.us/img585/447/fucile.jpg Effettuare il login per mettere i like 8 Gennaio 2011 alle 22:57 #183241 LeleDaRevineMembro @lell Sì, meglio, ma non ci siamo ancora. Mi piacerebbe vedere il wire, capire come è fatto insomma. Magari posta il file .blend usando il sito pasteblend o rapidshare. Effettuare il login per mettere i like 9 Gennaio 2011 alle 7:14 #183242 WalterMembro @walter Ecco il Wire http://img408.imageshack.us/img408/9628/wire1r.jpg E qui il progetto http://www.pasteall.org/blend/4696 Effettuare il login per mettere i like 9 Gennaio 2011 alle 10:24 #183243 LeleDaRevineMembro @lell Allora, ho visionato il file, e ho trovato molti problemi che già sospettavo, ma altri anche più grossi. Diciamo che il lavoro è da rifare da capo per certi pezzi dell’arma. Ma andiamo per ordine. Da quello che vedo io usare il subsurf a livello 2 in 3dview è già sufficiente per capire la forma che l’oggetto avrà nel render. Quindi nelle impostazioni del subsurf tieni 2 come levels (anche 1 se hai scene pesanti) e metti quello che serve nel render levels. Seconda cosa, non applicare mai il subsurf, se non in casi eccezionali. Questo è un errore che compiono tutti all’inizio. Ma di solito si applicano al massimo 2 livelli, per poi fare modifiche ulteriori alla mesh. Questo per non perdere la possibilità di controllare la mesh facilmente. Tu hai applicato il subsurf sul corpo dell’arma e su altri pezzi. Questo significa che se devi modificarli perdi più tempo che a rifarli da capo. Infatti quei pezzi sono da rifare completamente. Non so come tu li abbia fatti, ma sotto sono aperti, e hanno una faccia che li taglia a metà all’interno, creando grossi problemi di normali. Infatti se setti la mesh smooth, ti escono delle fascie nere. Questo perchè il programma non sa da che parte orientare le normali delle faccie. Attento che anche nel calcio c’è una faccia interna. Questo è successo perchè tu hai estruso il piano, e Blender non ha duplicato la faccia, ma l’ha solo spostata e creato le faccie laterali. Stavo cercando un tutorial sulla modellazione proprio del M4, ma non lo trovo più! Magari prova a fare quello dell’ascia. Effettuare il login per mettere i like 9 Gennaio 2011 alle 10:49 #183244 LeleDaRevineMembro @lell Questo non ti spiega come realizzarlo, ma puoi scaricare il file di partenza che contiene il modelo del fucile. Studiatelo bene, i modificatori che usa, la mesh di base e il subsurf. Noterai che non usa tantissimi vertici, nonostante il grande dettaglio. Poi usa il modificatore edgesplit per rendere certi bordi spigolosi. A me non piace molto come modificatore, perchè duplica moltissimi vertici, ma comunque fa il suo lavoro. Il file è di blender 2.5x. P.S. Studia anche l’illuminazione della scena. Effettuare il login per mettere i like 10 Gennaio 2011 alle 12:54 #183245 WalterMembro @walter Ti ringrazio 🙂 A questo punto, però, lascio stare per un po’. Riprenderò in mano il progetto quando sarò più esperto. Grazie, comunque, anche a tutti gli altri che sono intervenuti in mio aiuto 🙂 Effettuare il login per mettere i like 10 Gennaio 2011 alle 13:56 #183246 AnonimoInattivo @ Riprendi i noob to pro 😉 http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro Effettuare il login per mettere i like 10 Gennaio 2011 alle 17:36 #183247 WalterMembro @walter gikkio wrote: Riprendi i noob to pro 😉 http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro Gikkio ma com’è che in due giorni mi hai aiutato più di un Wiki ambulante??? 😀 😀 Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 17 post - dal 1 a 17 (di 17 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. 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