Community Forum ArtWork Work in Progress I Have the Power – Masters of the Universe (FanArt)

Stai visualizzando 7 post - dal 1 a 7 (di 7 totali)
  • Autore
    Post
  • joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #874044

    Masters of the Universe

    I Have the Power

    Breakdown

     

    Questo progetto è stato realizzato per un contest e come al solito ho voluto strafare cercando di realizzare qualcosa di troppo impegnativo per il tempo a disposizione 😅

    Ho utilizzato Blender e per realizzare questa scena ho lavorato su diversi Render Layers così da poter gestire separatamente le luci di ogni livello. Alla fine ho ricomposto tutto con il Compositing realizzando di fatto tutto con Blender senza ausilio di altri software esterni.

    Innanzi tutto ho cercato di fare una grossolana composizione della scena per volumi, dopo il blockout ho scomposto in collezioni i gruppi di elementi che avrebbero richiesto trattamenti separati.

    Primo Layer: il cielo di Eternia

    Il primo strato (il più distante) è costituito dal cielo, ottenuto tramite un plane con applicato un Ocean Modifier (visto da sotto!) a cui è stato dato uno spessore ed un materiale volumetrico.

    Per ottenere l’effetto cromatico desiderato ho aggiunto una Area Light sopra le “nuvole” e una Sun Light sotto alle nuvole con i raggi quasi radenti.

    Sono molto soddisfatto del risultato, credo che sia una buona trasposizione realistica del cielo originale nel cartone animato degli anni ‘80.

     

    Secondo Layer: Montagne

    In generale tutto ciò che è molto distante.

    Ho utilizzato degli asset da Quixel Bridge opportunamente scalati ed allontanati dalla telecamera.

    Ho dovuto modificare le textures originali agendo con un nodo Hue/Saturation/Value per ottenere una tonalità di colore più adatta al contesto.

    Terzo Layer: Skeletor

    Sono stato fortunato, ho trovato un modello già fatto e pronto all’uso, ho solo dovuto posizionarlo nella scena. Però mi sentivo in colpa per non aver avuto il tempo di realizzarlo da zero, quindi ho cercato di utilizzarlo come elemento marginale in background.

    In ogni caso è un bellissimo modello, un grazie e i miei complimenti all’autore, lo potete trovare qui:

    https://www.cgtrader.com/free-3d-models/character/fantasy-character/masters-of-the-universe-skeletor


    Quarto Layer: il delirio

    Qui mi sono sbizzarrito. L’idea iniziale era di fare tutto il più possibile iperrealistico, ma mi sono reso conto molto in fretta che non avrei avuto il tempo necessario.

    Dopo un po’ di studio di reference ho optato per un look più “plasticoso”, che richiamasse i giocattoli della Mattel degli anni ‘80.

    In breve la scena che avevo in mente si è rivoluzionata e si è trasformata in una sorta di diorama. Tuttavia volevo in qualche modo trasmettere l’idea di azione, di movimento, di dinamismo… volevo realizzare una scena di combattimento congelata nel tempo.

     

    I personaggi

    Ho iniziato a lavorare sui personaggi e per riuscire a rispettare lescadenze sono dovuto partire da delle basi già pronte, quindi ho cercato un generico modello umano muscoloso e per fortuna ne ho trovato uno perfetto 💪🏻, lo potete vedere qui:

    https://www.cgtrader.com/free-3d-print-models/art/sculptures/bodybuilding-trophy

    Ovviamente questo modello ha richiesto vari adattamenti per poter essere utilizzato (riduzione poligoni, vertex group, materiali…) ed è diventato la base su cui costruire le armature ed i tratti caratteristici dei vari personaggi.

    Ho iniziato con il generico soldato della guardia reale, semplificando ove possibile tutti i dettagli dell’armatura e interpretando a modo mio le reference (un misto tra cartone animato e giocattolo).

    Nota a margine: come spesso succedeva nei cartoni di quel periodo, non c’era molta coerenza nei disegni e i modelli potevano essere anche pesantemente modificati tra un episodio ed un altro.. quindi non mi sento in colpa per aver a mia volta “interpretato” i dettagli in favore dei tempi di consegna ristretti 😂

    Successivamente sono passato all’esercito di Skeletor con Trap-Jaw:

    E per finire Beastman su cui mi sono divertito parecchio (e ho perso un sacco di tempo) a giocare con i vari tipi di pelo 😂

    Avrei voluto aggiungere anche Mer-Man e Evil-Lyn… e anche qualche personaggio di spicco per i buoni, sicuramente Battle-Cat, mi sarebbe piaciuto far sfrecciare in cielo Stratos ma… sarà per la prossima volta.

     

    Una volta realizzato il primo personaggio di base ho usato AccuRig (software gratuito che potete trovare qui: https://actorcore.reallusion.com/auto-rig) per generare lo scheletro/armatura per mettere in posa i personaggi. Inizialmente ho provato a farlo direttamente in Blender ma ho avuto problemi, probabilmente per via della mesh poco pulita.

    Una volta reimportato il modello con scheletro/armatura in Blender, ho generato i controlli di Rigify e sono riuscito  a mettere in posa tutti i personaggi.

     

    Purtroppo o per fortuna ho trovato un modello di Heman già pronto qui: https://www.cgtrader.com/free-3d-print-models/games-toys/other/he-man e anche se non è esattamente come avrei voluto (più muscoloso, fossetta sul mento..) dati i tempi ristretti sono più che grato all’autore del modello per averlo gentilmente reso disponibile. Il modello era senza materiali e con un conteggio di poligoni stratosferico quindi ha richiesto un po’ di manodopera per essere utilizzato ed integrato nella scena.

     

    I veicoli

    Per i veicoli mi sono basato in gran parte sulle reference del cartone animato, in parte sulle grafiche delle confezioni dei giocattoli e ci ho messo un po’ di mio per amalgamare il tutto.

    Ho creato due veicoli per fazione, il primo è il  Wind Raider e per fortuna nelle 2 versioni differisce solo per il colore.

     

    Il secondo veicolo è stato il Battleram, specificamente il modulo volante. In questo caso tra le due fazioni varia solo la testa di animale che sporge frontalmente dalla carena e io ci ho aggiunto un minimo di pannellature e luci.

     

     

    Il Castello di Grayskull

    Il castello di Grayskull è un modello scaricato da qui:

    https://www.cgtrader.com/free-3d-print-models/miniatures/memorabilia/castle-grayskull-motu-3d-model presumibilmente pensato per la stampa, ho creato da zero lo shader miscelando 3 differenti tipi di roccia distribuiti in base alla curvatura della superficie e miscelati con un pochino di noise per ridurre l’effetto di tiling.

    Non sono riuscito a trovare la giusta composizione tra focale della camera-distanza Heman-distanza castello per ottenere lo stesso effetto di vista “dal basso verso l’alto” delle reference, quindi ho deformato il castello con un lattice per adattarlo alle esigenze di scena 🤫

     

     

    VFX

    Per la propulsione dei veicoli, basandomi soprattutto sulle grafiche dei giocattoli, ho voluto realizzare uno scarico fiammante con un scia di fumo e per realizzarlo ho utilizzato la Smoke Simulation in Blender.

    Per ottenere la forma, il colore ed il dettaglio desiderato ho dovuto spingermi un po’ “oltre” ed il risultato per quanto soddisfacente era anche troppo pesante per essere importato nella scena, quindi ho renderizzato diversi fotogrammi da differenti punti di vista da importare successivamente nella scena come immagini. Temevo che questa soluzione risultasse troppo evidente ma mi sbagliavo e le immagini si sono ben integrate nella scena (ho cercato di orientare ogni immagine come meglio potevo verso la telecamera). Tuttavia non ho potuto usare la luce emessa dalla fiamme per influenzare la scena più di tanto perché alzando troppo il valore di emission avrei evidenziato il contorno semitrasparente del fumo a scapito della integrazione nella scena. Quindi ho aggiunto delle Point Light in corrispondenza delle fiamme per ricrearne il bagliore sugli elementi vicini.

     

     

    Stesso discorso per le esplosioni, realizzate in Blender tramite Smoke Simulation, questa volta con un peso compatibile per l’integrazione nella scena ma visto il successo del primo approccio con gli scarichi, ho preferito utilizzare la stessa tecnica, quindi ho generato diversi fotogrammi da differenti angolazioni importate poi nella scena come piani.

     

    In una delle prime versioni era presente il Motion Blur sui veicoli in movimento ma ho avuto l’impressione che rovinasse l’”effetto diorama” anche se indubbiamente il dinamismo ci avrebbe guadagnato. Alla fine l’ho tolto dai veicoli e l’ho lasciato solo per i laser.

     

    E finalmente è il momento dei “fulmini”. A dispetto della direzione del progetto improntata sul semi realismo, per i fulmini volevo assolutamente ricreare lo stesso effetto del cartone animato quindi mi sono basato un una reference della iconica immagine di He-Man che alza la spada davanti al castello e ho cercato di riprodurre a grandi linee l’andamento dei raggi con delle curve Bezier. Quindi ho utilizzato il modificatore noise dal pannello del graph editor per aggiungere la forma frastagliata (in realtà 2 noise differenti, uno per le frequenze maggiori ed uno per le minori). Ho creato la geometria intorno alla curva e ho convertito tutto in mesh, ho applicato materiali e particelle… et voilà!

    Per stratificare ulteriormente la scena ho aggiunto dei piani con delle maschere di nebbia, a varie profondità e agendo con una leggera color correction per adattarle meglio ai toni della scena. Per le maschere di nebbia ho utilizzato le seguenti risorse: https://vip-go.premiumbeat.com/free-4k-fog-overlays/

     

    Compositing

    Per finire ho inserito gli strati uno sull’altro in compositing, aggiungendo solo un po’ di Bloom ed una leggera vignettatura. Non ho fatto una color correction perché ero già soddisfatto della resa finale, ma ripensandoci avrei potuto probabilmente lavorarci su un pochino.

    Ed ecco il risultato finale in tutto il suo splendore 🤩

     

     

    Conclusione

    Non ho vinto il contest, ma mi sono divertito moltissimo e ho avuto la scusa per lavorare su questo progetto che tenevo nel cassetto da molto tempo.

    Non escludo che un domani lo riprenda in mano per cercare di raggiungere il livello di dettaglio e di realismo con cui era stato inizialmente concepito.

    Un grazie a tutti gli autori che hanno messo disponibili online i loro modelli, senza di loro non avrei mai potuto spingermi così avanti in così poco tempo!

    E se hai letto fin qui, un grazie di cuore anche a te per il tempo e l’attenzione che mi hai dedicato e spero di averti trasmesso un po’ di passione per quello che faccio.

     

    A presto 👋🏻

    j

     

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #874074

    Ciao. Una spiegazione molto dettagliata del progetto mi è stata utilissima per capire il processo di creazione dell’opera dal concept alla realizzazione nelle sue varie tappe 🙂 Mi è piaciuta soprattutto la realizzazione del cielo, visto che avevo appena imparato ad usare l’ocean modifier.

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #874076

    Grandissimo hipe per tutto il discorso e la preparazione di modelli, lavorone che suggeriva un buon conseguimento. Però il risultato finale ricorda molto un album dei trasferelli.
    Il voler mettere tutto assieme non è stata un’idea molto azzeccata, meglio focalizzarsi su singole scene, per esempio quella di he-man che esegue la trasformazione davanti al castello (vedi la reference che hai postato)
    Per i gruppi puoi usare suggerimenti di questo tipo
    https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fen%2F1%2F1b%2FHe-Man_and_the_Masters_of_the_Universe_2002.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FHe-Man_and_the_Masters_of_the_Universe_(2002_TV_series)&tbnid=Pwq5Hm3JLC7G8M&vet=12ahUKEwiGuJXS96D7AhWHxAIHHYxUAoYQMyggegUIARCPAg..i&docid=GlSD-VmMyGcJRM&w=365&h=273&q=he-man%20cartoon&ved=2ahUKEwiGuJXS96D7AhWHxAIHHYxUAoYQMyggegUIARCPAg#imgrc=Pwq5Hm3JLC7G8M&imgdii=Xvm5mt73MZYJAM

     

     

    https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fs1.1zoom.me%2Fb5050%2F725%2F390429-blackangel_2560x1440.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Fwww.1zoom.me%2Fit%2Fwallpaper%2F390429%2Fz4224.8%2F2560x1440&tbnid=qMIEdzWmbKT0tM&vet=10CDQQMyh9ahcKEwiAlvbs96D7AhUAAAAAHQAAAAAQAg..i&docid=G-68g8LcbCkImM&w=2560&h=1440&itg=1&q=he-man%20battaglia&ved=0CDQQMyh9ahcKEwiAlvbs96D7AhUAAAAAHQAAAAAQAg

     

    https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fc4.wallpaperflare.com%2Fwallpaper%2F177%2F24%2F998%2Fskeletor-masters-of-the-universe-he-man-he-man-and-the-masters-of-the-universe-castle-grayskull-hd-wallpaper-thumb.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Fwww.wallpaperflare.com%2Fskeletor-masters-of-the-universe-he-man-he-man-and-the-masters-of-the-universe-wallpaper-yhgze&tbnid=_2aEeSRZ7PGytM&vet=12ahUKEwiZi7f796D7AhWQ8rsIHShLC38QxiAoBHoECAAQHA..i&docid=YDbylM53Ov5nKM&w=463&h=310&itg=1&q=he-man%20battaglia&ved=2ahUKEwiZi7f796D7AhWQ8rsIHShLC38QxiAoBHoECAAQHA

     

    https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F-FzfI1MvwC3g%2FX1i1j35v5xI%2FAAAAAAAAbu4%2F5swfehKS60QDV0PmZi0yKBaFi2ZxzARdQCLcBGAsYHQ%2Fs768%2Fstoria%252Bcompleta%252Bhe-man%252Bmasters.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Fmikimoz.blogspot.com%2F2020%2F09%2Fstoria-completa-masters-hero-skeleteen.html&tbnid=Fxmdhz5OQjL34M&vet=10CEsQMyiIAWoXChMIgJb27Peg-wIVAAAAAB0AAAAAEAI..i&docid=kiVcwXkSqV4fqM&w=768&h=464&q=he-man%20battaglia&ved=0CEsQMyiIAWoXChMIgJb27Peg-wIVAAAAAB0AAAAAEAI

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #874078

    Grazie mille per il feedback!

    @purplerose il trucchetto di usare il sotto dell’ocean modifier per fare le nuvole mi ha davvero svoltato il modo di fare i cieli nuvolosi! 😀


    @andcamp
    in effetti l’idea era proprio di creare una scena di gruppo caotica come le reference che hai postato! Se avessi avuto più tempo a disposizione avrei aggiunto ancora più personaggi, veicoli ed esplosioni! 😉

    Mauro Fanti
    Partecipante
    @maurof879AssociatoLP InstructorPRO
    #874079

    Lavoro davvero bello.
    Mi piace tantissimo l’effetto plasticoso dei modelli che mi portano alla memoria le scene di presentazione dei giocattoli degli anni ’80.
    Sembra proprio di vedere la pagina di una rivista con questa bella pubblicità Mattel con i giochi messi in posa.
    Ottimo lavoro

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #874087

    [quote quote=874078]Grazie mille per il feedback! @purplerose il trucchetto di usare il sotto dell’ocean modifier per fare le nuvole mi ha davvero svoltato il modo di fare i cieli nuvolosi! 😀

    In effetti è molto carino. Io non riesco ancora a fare quelle belle onde tonde, la superficie si increspa solo un po’. Sto cercando di capire quali impostazioni cambino i parametri dell’ondulazione. Chissà se si può usare anche per fare delle nuvole con lo sculpt 🙂

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #874090

    @purplerose prova a guardare questo tutorial:

    grosso modo è quello che ho fatto io

Stai visualizzando 7 post - dal 1 a 7 (di 7 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.