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  • #873814
    franzoless
    Partecipante
    @franktara86

    Ciao a tutti, avrei bisogno di un aiuto sui Geometry Nodes abbinato ai nuovi nodi UV (Unwrap e Pack Island). Mi scuso in anticipo se questo argomento era già stato trattato precedentemente.

    Ho creato una coppia di oggetti aventi stessi object data (Cube.002), dove all’occorrenza poter spegnere/accendere il Geonode personalizzato ALLUNGA (= selezionata una nuvola di punti tramite Vertex Group, eseguire un offset di spostamento).

    La mesh contiene bordi “seam” allo scopo di spalmare la mappatura UV, cosa che avviene correttamente partendo dalla configurazione non allungata. Nella seconda invece, la UV si distorce inevitabilmente assieme all’allungamento della mesh, mentre io ho bisogno che quest’ultima si distribuisca senza distorsione e mantenendo la stessa scala della UV dell’oggetto più piccolo.

    Dalla versione 3.3 hanno implementato i due nodi UV Unwrap e Pack UV Island, c’è qualcuno che sa darmi una dritta su come applicarli per risolvermi questo problema (O se esistono altri modi)?

    Grazie ancora a tutti!

     

     

    #873931
    Enrico Grotto
    Partecipante
    @enricogrottoBIACTAssociatoLP InstructorPRO

    Ciao Franzoless,

    Puoi girarmi il file di blender così ci do un occhio e in caso se risolvo ti mostro la soluzione direttamente nel tuo progetto

    Grazie

    #873957
    franzoless
    Partecipante
    @franktara86

    Ciao Enrico,

    ho letto solo ora il tuo messaggio.

    Ti ringrazio in anticipo per la tua disponibilità a darmi una mano! Ecco qui in basso il file in questione:

     

    GEONODES+UV

    #873995
    Enrico Grotto
    Partecipante
    @enricogrottoBIACTAssociatoLP InstructorPRO

    Ciao,

    Ho fatto qualche prova, sotto trovi il risultato che sono riuscito ad ottenere,

    Per quanto riguarda la mappatura uv con i geometry nodes, bisogna indicare delle seams procedurali perche funzioni come indicato qui: https://docs.blender.org/manual/en/3.3/modeling/geometry_nodes/uv/uv_unwrap.html

    In modo molto barbaro ho splittato in due la mesh sull’asse x e poi unito il tutto per crearmi una seams che dividesse in due l’oggetto

    il risultato è questo, non è perfetto, ma buona parte della geometria ha una mappatura uniforme e si adatta automaticamente nel caso andassi a modificare il primo modificatore geonodes con il parametro allunga.

    La mia competenze sulla mappatura uv con i geo nodes per il momento finisce qui :), ecco il file modificato GEONODESUV_eg

    Spero di esserti stato d’aiuto, Ciao!

    #874141
    franzoless
    Partecipante
    @franktara86

    Ciao Enrico, perdona ancora il mio ritardo nel ricevere la tua risposta.

    Ti ringrazio sei stato gentilissimo a prenderti cura della mia richiesta e anche nella spiegazione dettagliata! Prenderò nota di questa modalità di esecuzione, che di fatto mantiene una certa proporzione della mappatura UV.

    Mi sembra di capire comunque che la mappatura diventi in realtà un attributo/materiale dell’oggetto (credo), e poi andrebbe riconvertita in coordinate UV.

    Per quanto concerne le “seams procedurali” non ho però chiaro il metodo: è sufficiente indicare tramite group input un “vertex group”?

    Grazie ancora

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