Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Ferrari F430 game asset Taggato: FerrariF430, gameasset, workinprogress Questo topic ha 22 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 5 anni, 10 mesi fa da DeveLion. Stai visualizzando 23 post - dal 1 a 23 (di 23 totali) Autore Post DeveLionMembro @develion 29 Giugno 2018 alle 9:26 #574705 Salve ragazzi, sto lavorando ad un nuovo progetto. Sono un principiante e mi farebbe piacere se qualcuno potesse darmi consigli o delle dritte su come migliorare questo modello 3D, che userò in seguito all’interno di un gioco. Grazie in anticipo a tutti coloro che spenderanno il loro tempo per lasciare un commento e aiutarmi. Grazie e buona giornata 😊 andcampModeratore @andcamp 29 Giugno 2018 alle 17:02 #574740 Ciao, più che migliorarlo bisognerebbe riprogettarlo da capo, non perché è brutto ma perché sembra un’altra macchina dato che mancano tanti particolari sulle bocchette di aereazione, rientranze etc. Da sistemare poi i materiali della carrozzeria Comincia a guardare da qui, per alcuni particolari https://www.google.it/search?ei=Ykk2W8WiM8vQkwWB2bGwAw&q=modeling+ferrari+blender&oq=modeling+ferrari+blender&gs_l=psy-ab.3…1523.7152.0.8584.8.8.0.0.0.0.115.715.3j4.7.0….0…1c.1.64.psy-ab..1.6.630…0i22i30k1j33i21k1j33i160k1.0.t5-mJNMpCQI FangettoMembro @fangetto 29 Giugno 2018 alle 17:34 #574741 Ciao, per darti una mano c’è bisogno di qualche info in più, tipo: con quale Engine stai lavorando? con all’interno di un gioco a cosa ti riferisci, (un modello di scena o un modello di guidabile) nel primo caso a seconda dell’engine di gioco in cui andrà utilizzato dovrai solo controllare la scala di importazione, fare le UV in modo appropriato e probabilmente qualche Lod. nel secondo caso le cose sono un pò più complicate, ma dipende molto da cosa vuoi farci esattamente, in primis l’orientamento del modello, devi seguire le specifiche dell’engine, creare una gerarchia, come base devi mettere le ruote figlie della carrozzeria (cmq dipende dall’engine per la gerarchia precisa), più tutto quello che riguarda il primo caso. Consiglio generale abituati a dare il nome agli oggetti appena li crei. DeveLionMembro @develion 30 Giugno 2018 alle 11:02 #574785 Grazie a tutti per l’aiuto. So che mancano un bel pò di dettagli e una modellazione più accurata, ma sono ancora a livelli molto più basi di un principiante. Questo è il mio terzo progetto in assoluto iniziato con blender, contanto che i primi due erano due auto low poly, tra cui una sorta di fiat uno. Grazie per i link lasciati, ne farò buon uso. ————————————————– Per quanto riguarda il Game Engine, sto usando Unity. Per adesso, sto solo provando a fare qualche modello cercando di migliorarmi e renderli decenti. In futuro, quando avrò preso un pò di manualità e i modelli saranno soddisfacenti, potrò dar via allo sviluppo di qualche game, basato sul secondo concetto, ovvero quello di poter guidare l’auto in game. O magari unirli entrambi, qualche auto da usare e qualcun altra piazzata li per dare quel tocco in più al paesaggio ed al gameplay. Sto iniziando adesso nel campo della modellazione 3D, quindi sono ancora alle basi delle basi. Spero che con il tempo, e con il vostro aiuto riuscirò anch’io a creare opere d’arte come le vostre😊. Grazie ancora per le risposte. Vi farò sapere eventuali cambiamenti. FangettoMembro @fangetto 30 Giugno 2018 alle 14:19 #574795 Allora, se utilizzi unity devi settare nel tab scene / unit preset: Lenght: Metric – Angle: Degrees – Unit Scale: 0.01 per quanto riguarda l’esportazione ricordati di impostare Z forward e Y up. Per la gerarchia è ok quella che ti ho detto sopra, almeno per il momento. Se vorrai aggiungere cose tipo le portiere che si aprono dovrai staccarle dal body posizionare l’origine (della portiera) sul punto di rotazione e metterle figlie del body, se hai intenzione di importare diversi modelli ti consiglio di crearti una convenzione per i nomi degli oggetti. per i Lod, il wireframe e le UV del modello bisogna vedere nello specifico la mesh, è importante ottimizzare il tutto e avere meno poligoni e meno materiali possibile. DeveLionMembro @develion 30 Giugno 2018 alle 15:07 #574796 Sono già all’opera. Sto cercando di migliorare il modello 3D ricominciandolo da capo. Per quando riguarda l’esportazione in unity, vedrò alla fine anche perchè vorrei sapere se è possibile importarlo nel medesimo con le texture già belle sistemate. Ma quelli sono ritocchi finali, il game ecc. Stessa cosa per come dovrebbe essere il modello, cioè con porte apribili ecc.. Per adesso voglio concentrami il più possibile sul lato della modellazione e in seguito al texturing, cosi da poter aver quanto meno dei modelli decenti e avere poi come risultato finale, un game discreto-buono. Per quanto riguarda la gerarchia, sto seguendo il tuo consiglio, ovvero dare un nome agli oggetti cosi che siano rintracciabili più facilmente. DeveLionMembro @develion 30 Giugno 2018 alle 15:21 #574797 Questo è quello che ho ricostruito fino ad ora. Non so se sto facendo bene, e quindi chiedo aiuto a voi professionisti. FangettoMembro @fangetto 30 Giugno 2018 alle 16:34 #574800 Professionisti almeno per quanto mi riguarda è un parolone…. (ho fatto giusto un paio di modelli di auto per un videogame quindi non posso certo definirmi tale….ma ho avuto la fortuna di poter imparare da uno dei migliori artisti internazionali del settore) Prima cosa…. scordati le subdivision utilizzate come le stai utilizzando…. ti allego un wireframe di come dovrebbe essere un modello di auto da gaming. realizza il modello in versione low poly, deve essere il più “pulito possibile”, quando hai il modello low poly cominci a dettagliarlo, ma non avere fretta, per realizzare un modello di auto di qualità AAA comprensivo di tutto, il tempo di lavoro stimato è fra 1 e 2 mesi, quindi per avere un modello discreto buono considera da 2 settimane ad un mese. DeveLionMembro @develion 30 Giugno 2018 alle 18:56 #574808 Grazie per il consiglio. Perché non dovrei utilizzare le subdivision? Ho visto un bel po’ di tutorial in cui le utilizzano ed il risultato finale è come quello del wireframe che hai riportato sopra. alexPartecipante @alexsdraub 30 Giugno 2018 alle 19:14 #574809 quella ferrari è un piccolo gioiello di modellazione, senza la suddivisione si può permettere la presenza di triangoli nei posti giusti, e con una densità di poligoni da low poly con una resa perfetta, la tua @develion ha già troppi poligoni che ti farranno penare in seguito @fangetto perchè non ci fai un tutorial?? 😀 o ci dici chi è il maestro? DeveLionMembro @develion 30 Giugno 2018 alle 19:18 #574810 @alex sdraub quindi cosa mi consigli di fare? Rimuovere la subdivision e fare come il modello wireframe, oppure low poly con sub? Un tutorial sarebbe perfetto a riguardo😌 FangettoMembro @fangetto 30 Giugno 2018 alle 19:21 #574811 Se vuoi utilizzare le Subdivision sei libero di farlo, ma ricorda che la cosa fondamentale di un game asset è ottenere il massimo risultato visivo utilizzando meno risorse possibili, per ottenerre il dettaglio che c’è nel wireframe sopra utilizzando le subdivision avresti una mesh molto più densa e anche volendo ottimizzarla ti ritroveresti ad avere un milione di problemi di planarità, si possono utilizzare le subdivision ma non nel modo tradizionale, tipo creare la mesh a pezzi, applicare le subdivision e poi attaccarle insieme ma non lo trovo cmq conveniente, personalmente utilizzo le subdivision a mo di preview per vedere come mi diventa la mesh quando sarò in fase di rifinitura. Se non lo hai già installa l’addon looptools, e guarda come lavora il comando relax su un singolo loop utilizzato dopo il comando subdivide e space. DeveLionMembro @develion 30 Giugno 2018 alle 19:32 #574813 Quindi cosa mi consigli di fare? Eliminare la sub e fare il tutto di mesh? FangettoMembro @fangetto 30 Giugno 2018 alle 20:24 #574815 @ alex sdraub per quanto riguarda il tutorial il problema è il tempo di realizzarlo…. per il maestro non mi piace fare nomi. @Develion non è che devi fare tutto a mano già utilizzando solo quei comandi che ti ho segnalato, partendo dal low poly puoi ottenere ottimi risultati. Esempio 1_comando subdivide sui 4 loop 2_comando relax sui 4 loop 3_ripeti punto 1 e 2 a destra la stessa cosa fatta con le subdivision e i risultati In basso lo stesso principio applicato ad un foro. A grandi linee utilizzando il relax ottieni il risultato delle subdivision DeveLionMembro @develion 30 Giugno 2018 alle 20:40 #574816 Va bene, proverò e ti saprò dire, con tanto di risultati. FangettoMembro @fangetto 30 Giugno 2018 alle 22:49 #574818 Yep, in ogni caso devi trovare il tuo modo di fare, la cosa importante è capire la topologia per il real time, il modo in cui la ottieni è del tutto personale. DeveLionMembro @develion 1 Luglio 2018 alle 11:44 #574830 Questo è ciò che sta venendo fuori. FangettoMembro @fangetto 1 Luglio 2018 alle 15:04 #574835 Mi sembra di vedere che hai alcune lacune sull’uso delle subdivision, Datti un’occhiata a questo video del corso base di Andresciani https://www.youtube.com/watch?v=BmxQL0zULAg&list=PLhPRC72FwrxXzhH4Kinv7uoL-5KkjgONG&index=26 e a questo documento sulla topologia per le subdivision http://topologyguides.com/ purtroppo sulla topologia x realtime si trova ben poco se non sui character. per quello che posso vedere il modello soffre dell’effetto “mozzarella” quasi sicuramente mancano i loop di controllo delle subdivision e quindi stai facendo fare il volume al modificatore invece che alla mesh. Se metti un wireframe senza modificatore posso essere più preciso. DeveLionMembro @develion 1 Luglio 2018 alle 22:47 #574844 Non saprei. Ho visto due tre tutorial in cui usavano questa tecnica. Ed ho cercato di adattarmi, almeno per iniziare. Questo è il risultato di prova rendering, con delle modifiche apportate rispetto lo screen che ho riportato sopra. Non è gran che, ma soddisfacente, almeno per me. FangettoMembro @fangetto 2 Luglio 2018 alle 0:07 #574845 Se sei soddisfatto bene cosi, (non è che mi devi dar retta per forza), però ci sono nozioni che secondo me devi imparare, se hai voglia prova a mettere dei loop dove ho segnato in giallo, vicino agli angoli dei finestrini, sul cofano uno prima della piega, 2 nello spazio fra cofano e paraurti, e uno sulla parte alta del paraurti e guarda cosa succede. DeveLionMembro @develion 2 Luglio 2018 alle 10:13 #574851 Ho capito dove volevi arrivare. Scusa la mia ignoranza ma ho ancora un bel po’ da imparare. Quindi il succo della questione, ovvero il miglior modo per avere un effetto decente è: modellare in low poly ed in seguito aggiungere la sub per i dettagli? FangettoMembro @fangetto 2 Luglio 2018 alle 14:00 #574867 Una buona pratica usando le subdivision è spengere il modificatore e riaccenderlo per avere una preview di come verrà (se non ricordo male ctrl+0 per spengere e ctrl+1-2-3-4… per settare il livello di subdivision). Il mio metodo te lo ho già descritto (e ti ho sconsigliato l’uso delle subdivision per fare game asset), questo non vuol dire che sia quello giusto o migliore, è il workflow che a me è più congeniale. realizzare il modello low poly e poi rifinirlo è una pratica utilizzata da molti, anche perché ti fa avere una visione del complessivo che ti permette di organizzare la topologia per poi inserire i dettagli. Altro consiglio è quello di non prendere come riferimento modelli di giochi AAA superdettagliati dove ci sono decine di artisti che lavorano ai modelli (che possono tranquillamente avere 4-5 Lod), più decine di programmatori che ottimizzano il tutto. Impara a fare bene con poco, anche se il modello è in versione “low poly” al primo sguardo chiunque la guardi deve dire: “è quella macchina è spigolosa ma è quella” DeveLionMembro @develion 2 Luglio 2018 alle 14:32 #574876 @Fangetto grazie dei consigli. Proverò ad iniziare dal low poly e poi andrò più in la. Autore Post Stai visualizzando 23 post - dal 1 a 23 (di 23 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso