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  • #497177
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    Raga vorrei chiedervi un parere: guardate quest’immagine…

    Questo è il pavimento, creato con due mesh Plane, dove ho applicato la texture con l’UV Map.

    E adesso guardate la texture che ho utilizzato (1024 x 1024)

    Secondo voi il pavimento della scena ha la texture “schiacciata”?

    Se si, come posso rimediare? Purtroppo le due mesh non sono perfettamente allineate quindi ho paura che se cambio le proporzioni delle texture in entrambe le mesh possa perdere il senso di “continuità” della texture da una mesh all’altra.

    #497178
    Luca Civiero
    Membro
    @pixmo

    Ciao Federico,
    converrebbe usare una texture seamless (senza interruzioni). In effetti hai una texture quadrata, quindi, per mantenere le proporzioni dovresti metterla sempre su una mesh quadrata…
    Con GIMP è possibile rendere la texture seamless con un semplice trucchetto: dividi l’immagine in 4 parti e sposti le aree ottenute cosi:
    alto sx > basso dx
    alto dx > basso sx
    basso sx > alto dx
    basso dx > alto sx
    poi, con con il timbro clone nascondi e correggi la “croce” che si forma nell’immagine (dovuta al fatto che l’immagine originale non permette di essere accostata senza soluzione di continuità) …
    Salvi… e la tua texture seamless è pronta!

    #497188
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ciao Federico. Come ti ha già suggerito Luca ti serve una immagine “piastrellabile” senza giunture evidenti. Seconda cosa, se osservi bene la texture si tratta di una immagine ripresa da molto vicino quindi devi considerare questo aspetto perché non puoi usarla per ricoprire l’intero pavimento così com’è. Se osservi bene la prima immagine che hai postato le dimensioni sono fuori scala rendendo l’aspetto del pavimento poco verosimile.

    Osservando meglio la texture ed in GIMP traslandola con il comando Livello –> Trasforma -> Spostamento (Shift + Ctrl + O) e poi “Scosta di x/2 y/2” non noto giunture particolarmente evidenti proprio per la natura stessa dell’immagine. Comunque puoi renderla piastrellabile in GIMP con il comando Filtri –> Mappa –> Rendi senza giunzioni. Da qui in poi si tratta di creare le giuste mappe in base al tipo di shader che stai usando.

    Una texture come questa può essere ricreata con qualche accorgimento. Dai dettagli della superficie si denota che non si tratta di intonaco ma di una parete in cemento poichè tutte quelle striature della superficie sono causate dalle casse di contenimento fatte di assi di legno che “stampano” il loro rilievo sul cemento. Le bollicine d’aria danno poi origine a tutti quei forellini sulla superficie quando il cemento si asciuga.

    #497189
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    Luca Civiero;

    scusa la mia ignoranza, ma come si usa lo strumento Clona? con i tutorial online non riesco a capirlo nemmeno

     

    Harvester;

    grazie per la dritta, comunque sia l’effetto rugoso del cemento è proprio quello che voglio, infatti quel pavimento dev’essere un po’ come quello che si trova in campagna prima dell’orto

    #497193
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Dai un’occhiata a questi risultati e relative immagini che potrebbero esserti di ispirazione: battuto di cemento pavimento

    Il comando Clona in GIMP è il pulsantino con l’icona del timbro (comando da tastiera C). Ctrl + LM Click per selezionare un punto dell’immagine come sorgente per la duplicazione e poi LM Click sulle aree che vuoi correggere.

    #497195
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    la texture che ho preso è proprio quella che voglio

    comunque sia a questo punto credo che il problema sia che stia ignorando qualcosa di importante nell’UV Editing

    per farvi capire meglio, quello che ho fatto fino adesso è usare lo strumento Cube Projection (o altri tipi di proiezione tanto per provare) in modo che le facce dei due piani abbiano la texture con diverse proporzioni ma in modo che ci sia una continuità fra i due, tuttavia come avete visto la texture risulta schiacciata

    quello che vorrei fare è variare le proporzioni della mappatura UV, sempre mantenendo la continuità… la creazione della texture seamless mi è stata molto d’aiuto ma evidentemente non basta

    per caso c’è qualche strumento nell’UV Editing che mi possa dare una mano?

     

    #497196
    Luca Civiero
    Membro
    @pixmo

    Nella 3D View seleziona il Viewport Shading su “Texture”, poi nell’UV/Image Editor, seleziona la mesh del pavimento con A ed esegui la scala. Puoi scalare anche solo su X o Y… in questo modo puoi sistemare la “schiacciatura” della texture.

    #497198
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    fin qui mi era già tutto chiaro XD

    non era questo che intendevo… appena ridimensiono le texture nelle mesh, non riesco più a trovare una proporzione esatta affinché ci sia ancora la continuità… ecco una foto

    #497199
    Luca Civiero
    Membro
    @pixmo

    Prova a ridimensionare la mesh nel UV/Image editor assieme, selezionando tutto…
    … o forse non capisco cosa intendi…

    #497201
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    già provato, ma non funziona, appena ridimensiono una mesh o tutte e due insieme, sia nella 3D view che nell’UV Editing, la continuità si perde

    #497202
    Luca Civiero
    Membro
    @pixmo

    forse ho capito… le due mesh sono disgiunte… è cos’?
    devi  ottenere un’unica mesh, anche con più facce, tutte contigue e unite… dividi il piano con “Loop cut and slide” ed estrudi finché ottieni la sagoma che ti serve…

    Oppure (anche se non è elegante) crea un bel piano unico… tanto poi le parti in eccesso sono nascoste dai muri…

    #497206
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    non ci credo, era questo il problema O.O

    la cosa bella è che è stata la prima variabile che ho scartato

    grazie mille, ecco adesso la foto del pavimento ridimensionato, secondo te va bene?

    #497207
    Luca Civiero
    Membro
    @pixmo

    ora potresti aggiungere un po’ di profondità con una normal map…

    #497210
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    secondo me, nella proiezione uv map, dovresti scalare e ingrandire la mesh, così la grana della texture si fa più fine. Qui in fatti è troppo ingrandita e sembra sfumata

    #497212
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Se ipotizziamo che l’immagine sia relativa ad un’area di circa 20×20 o 30×30 cm fai presto a determinare quanto devi scalare o “piastrellare” la texture. Puoi quindi valutare ad occhio, oppure esci di casa e cerca attorno qualcosa di simile, osserva e misura quindi regolati di conseguenza.

    #497213
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    ho provato a creare una normal map usando il filtro normalmap di gimp, poi ho creato un secondo layer per la texture normal map… è giusto?

    comunque per adesso sto cercando di padroneggiare questa tecnica, più avanti ridimensionerò tutte le texture, anche perchè per adesso sto utilizzando texture in HD, ma poi vorrò utilizzare quelle in FULL HD

    #497214
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Nella texture Normal Map rimuovi le spunte dalle voci Diffuse | Intensity, Specular | Intensity e Hardness in quanto nulla hanno a che fare con la mappa delle normali. Ora mi rendo conto che stai operando con il motore di rendering interno o Blender Render. Ti servirebbe anche una texture map per la specularità in questo caso.

    #497215
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    volevo farvi vedere la scena pure da Unity

    come vi sembra?

    #497231
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    vorrei esporre un ulteriore dubbio, stavolta riferito ai muri

    come vedete ci sono parecchi muri lungo diversi assi e con diverse dimensioni… se volessi che le proporzioni delle texture siano identiche per tutti i muri deve necessariamente unirli tutti in un’unica mesh? oppure c’è qualche altro metodo?

    #497238
    Luca Civiero
    Membro
    @pixmo

    forse si, conviene unirli tutti in un’unica mesh, ma potresti ritrovarti facce e vertici doppi e/o sovrapposti….
    a mio parere è meglio partire direttamente modellando una singola mesh

    #497239
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    ma essendo che sono tutti parallelepipedi, non posso fare direttamente Remove Doubles per eliminare i vertici sovrapposti?

    #497240
    Luca Civiero
    Membro
    @pixmo

    si, certamente, ma a mio parere è bene abituarsi a modellare “pulito”, ovvero introducendo il numero minore possibile di poligoni…

    in altre parole: + poligoni = + difficoltà a gestire il modello

    #497250
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    altro dubbio: ho scoperto che nello strumento Cube Projection esiste una proprietà che si chiama Scale Bounds, e questa proprietà (sperando che abbia capito bene) ridimensiona la texture in modo che tutte le facce dei parallelepipedi che voglio verniciare abbiano la stessa proporzione

    la mia domanda è: è conveniente usare questo strumento? o ci sono cose che non so?

    #497252
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    Meno male che sono abituato a fare proporzioni con la calcolatrice… è un lungo lavoro ma dev’essere fatto XD

    Utilizzando lo Smart UV Project e ridimensionando ogni rettangolo dell’UV Map con lo scaling di ogni muro, ho ottenuto questo risultato… la continuità c’è e la texture non è schiacciata o sgranata

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