Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Materiali e texture › Dubbio sull’UV Mapping Ricerca per: Questo topic ha 23 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 8 anni, 4 mesi fa da Federico Pusceddu. Stai visualizzando 24 post - dal 1 a 24 (di 24 totali) Autore Post 29 Giugno 2016 alle 9:46 #497177 Federico PuscedduMembro @federico-pusceddu Raga vorrei chiedervi un parere: guardate quest’immagine… Questo è il pavimento, creato con due mesh Plane, dove ho applicato la texture con l’UV Map. E adesso guardate la texture che ho utilizzato (1024 x 1024) Secondo voi il pavimento della scena ha la texture “schiacciata”? Se si, come posso rimediare? Purtroppo le due mesh non sono perfettamente allineate quindi ho paura che se cambio le proporzioni delle texture in entrambe le mesh possa perdere il senso di “continuità” della texture da una mesh all’altra. Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 10:29 #497178 Luca CivieroMembro @pixmo Ciao Federico, converrebbe usare una texture seamless (senza interruzioni). In effetti hai una texture quadrata, quindi, per mantenere le proporzioni dovresti metterla sempre su una mesh quadrata… Con GIMP è possibile rendere la texture seamless con un semplice trucchetto: dividi l’immagine in 4 parti e sposti le aree ottenute cosi: alto sx > basso dx alto dx > basso sx basso sx > alto dx basso dx > alto sx poi, con con il timbro clone nascondi e correggi la “croce” che si forma nell’immagine (dovuta al fatto che l’immagine originale non permette di essere accostata senza soluzione di continuità) … Salvi… e la tua texture seamless è pronta! Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 12:41 #497188 HarvesterModeratore @harvester Ciao Federico. Come ti ha già suggerito Luca ti serve una immagine “piastrellabile” senza giunture evidenti. Seconda cosa, se osservi bene la texture si tratta di una immagine ripresa da molto vicino quindi devi considerare questo aspetto perché non puoi usarla per ricoprire l’intero pavimento così com’è. Se osservi bene la prima immagine che hai postato le dimensioni sono fuori scala rendendo l’aspetto del pavimento poco verosimile. Osservando meglio la texture ed in GIMP traslandola con il comando Livello –> Trasforma -> Spostamento (Shift + Ctrl + O) e poi “Scosta di x/2 y/2” non noto giunture particolarmente evidenti proprio per la natura stessa dell’immagine. Comunque puoi renderla piastrellabile in GIMP con il comando Filtri –> Mappa –> Rendi senza giunzioni. Da qui in poi si tratta di creare le giuste mappe in base al tipo di shader che stai usando. Una texture come questa può essere ricreata con qualche accorgimento. Dai dettagli della superficie si denota che non si tratta di intonaco ma di una parete in cemento poichè tutte quelle striature della superficie sono causate dalle casse di contenimento fatte di assi di legno che “stampano” il loro rilievo sul cemento. Le bollicine d’aria danno poi origine a tutti quei forellini sulla superficie quando il cemento si asciuga. Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 12:46 #497189 Federico PuscedduMembro @federico-pusceddu Luca Civiero; scusa la mia ignoranza, ma come si usa lo strumento Clona? con i tutorial online non riesco a capirlo nemmeno Harvester; grazie per la dritta, comunque sia l’effetto rugoso del cemento è proprio quello che voglio, infatti quel pavimento dev’essere un po’ come quello che si trova in campagna prima dell’orto Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 13:20 #497193 HarvesterModeratore @harvester Dai un’occhiata a questi risultati e relative immagini che potrebbero esserti di ispirazione: battuto di cemento pavimento Il comando Clona in GIMP è il pulsantino con l’icona del timbro (comando da tastiera C). Ctrl + LM Click per selezionare un punto dell’immagine come sorgente per la duplicazione e poi LM Click sulle aree che vuoi correggere. Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 13:30 #497195 Federico PuscedduMembro @federico-pusceddu la texture che ho preso è proprio quella che voglio comunque sia a questo punto credo che il problema sia che stia ignorando qualcosa di importante nell’UV Editing per farvi capire meglio, quello che ho fatto fino adesso è usare lo strumento Cube Projection (o altri tipi di proiezione tanto per provare) in modo che le facce dei due piani abbiano la texture con diverse proporzioni ma in modo che ci sia una continuità fra i due, tuttavia come avete visto la texture risulta schiacciata quello che vorrei fare è variare le proporzioni della mappatura UV, sempre mantenendo la continuità… la creazione della texture seamless mi è stata molto d’aiuto ma evidentemente non basta per caso c’è qualche strumento nell’UV Editing che mi possa dare una mano? Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 13:58 #497196 Luca CivieroMembro @pixmo Nella 3D View seleziona il Viewport Shading su “Texture”, poi nell’UV/Image Editor, seleziona la mesh del pavimento con A ed esegui la scala. Puoi scalare anche solo su X o Y… in questo modo puoi sistemare la “schiacciatura” della texture. Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 14:07 #497198 Federico PuscedduMembro @federico-pusceddu fin qui mi era già tutto chiaro XD non era questo che intendevo… appena ridimensiono le texture nelle mesh, non riesco più a trovare una proporzione esatta affinché ci sia ancora la continuità… ecco una foto Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 14:13 #497199 Luca CivieroMembro @pixmo Prova a ridimensionare la mesh nel UV/Image editor assieme, selezionando tutto… … o forse non capisco cosa intendi… Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 14:50 #497201 Federico PuscedduMembro @federico-pusceddu già provato, ma non funziona, appena ridimensiono una mesh o tutte e due insieme, sia nella 3D view che nell’UV Editing, la continuità si perde Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 14:57 #497202 Luca CivieroMembro @pixmo forse ho capito… le due mesh sono disgiunte… è cos’? devi ottenere un’unica mesh, anche con più facce, tutte contigue e unite… dividi il piano con “Loop cut and slide” ed estrudi finché ottieni la sagoma che ti serve… Oppure (anche se non è elegante) crea un bel piano unico… tanto poi le parti in eccesso sono nascoste dai muri… Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 15:21 #497206 Federico PuscedduMembro @federico-pusceddu non ci credo, era questo il problema O.O la cosa bella è che è stata la prima variabile che ho scartato grazie mille, ecco adesso la foto del pavimento ridimensionato, secondo te va bene? Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 15:26 #497207 Luca CivieroMembro @pixmo ora potresti aggiungere un po’ di profondità con una normal map… Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 16:19 #497210 andcampModeratore @andcamp secondo me, nella proiezione uv map, dovresti scalare e ingrandire la mesh, così la grana della texture si fa più fine. Qui in fatti è troppo ingrandita e sembra sfumata Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 16:44 #497212 HarvesterModeratore @harvester Se ipotizziamo che l’immagine sia relativa ad un’area di circa 20×20 o 30×30 cm fai presto a determinare quanto devi scalare o “piastrellare” la texture. Puoi quindi valutare ad occhio, oppure esci di casa e cerca attorno qualcosa di simile, osserva e misura quindi regolati di conseguenza. Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 16:48 #497213 Federico PuscedduMembro @federico-pusceddu ho provato a creare una normal map usando il filtro normalmap di gimp, poi ho creato un secondo layer per la texture normal map… è giusto? comunque per adesso sto cercando di padroneggiare questa tecnica, più avanti ridimensionerò tutte le texture, anche perchè per adesso sto utilizzando texture in HD, ma poi vorrò utilizzare quelle in FULL HD Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 17:24 #497214 HarvesterModeratore @harvester Nella texture Normal Map rimuovi le spunte dalle voci Diffuse | Intensity, Specular | Intensity e Hardness in quanto nulla hanno a che fare con la mappa delle normali. Ora mi rendo conto che stai operando con il motore di rendering interno o Blender Render. Ti servirebbe anche una texture map per la specularità in questo caso. Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 18:22 #497215 Federico PuscedduMembro @federico-pusceddu volevo farvi vedere la scena pure da Unity come vi sembra? Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2016 alle 8:24 #497231 Federico PuscedduMembro @federico-pusceddu vorrei esporre un ulteriore dubbio, stavolta riferito ai muri come vedete ci sono parecchi muri lungo diversi assi e con diverse dimensioni… se volessi che le proporzioni delle texture siano identiche per tutti i muri deve necessariamente unirli tutti in un’unica mesh? oppure c’è qualche altro metodo? Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2016 alle 11:12 #497238 Luca CivieroMembro @pixmo forse si, conviene unirli tutti in un’unica mesh, ma potresti ritrovarti facce e vertici doppi e/o sovrapposti…. a mio parere è meglio partire direttamente modellando una singola mesh Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2016 alle 11:25 #497239 Federico PuscedduMembro @federico-pusceddu ma essendo che sono tutti parallelepipedi, non posso fare direttamente Remove Doubles per eliminare i vertici sovrapposti? Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2016 alle 11:30 #497240 Luca CivieroMembro @pixmo si, certamente, ma a mio parere è bene abituarsi a modellare “pulito”, ovvero introducendo il numero minore possibile di poligoni… in altre parole: + poligoni = + difficoltà a gestire il modello Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2016 alle 13:11 #497250 Federico PuscedduMembro @federico-pusceddu altro dubbio: ho scoperto che nello strumento Cube Projection esiste una proprietà che si chiama Scale Bounds, e questa proprietà (sperando che abbia capito bene) ridimensiona la texture in modo che tutte le facce dei parallelepipedi che voglio verniciare abbiano la stessa proporzione la mia domanda è: è conveniente usare questo strumento? o ci sono cose che non so? Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2016 alle 16:25 #497252 Federico PuscedduMembro @federico-pusceddu Meno male che sono abituato a fare proporzioni con la calcolatrice… è un lungo lavoro ma dev’essere fatto XD Utilizzando lo Smart UV Project e ridimensionando ogni rettangolo dell’UV Map con lo scaling di ogni muro, ho ottenuto questo risultato… la continuità c’è e la texture non è schiacciata o sgranata Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 24 post - dal 1 a 24 (di 24 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso