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  • hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #883475

    Premesso che Scala e Vertici doppi non ce ne sono, già controllato. Volevo capire come mai una faccia singola avesse quel genere di “smagliature”
    La faccia dovrebbe comparire di un unico colore, però non avviene. Ho provato a ridurla con Loop Tool e Knife e SUb SUrface, ma niente,
    le Normali vengono considerate come due facce sovrapposte

    1_0_Eva_flip_face

    2_0_Eva_SUb_Surface

     

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #883482

    Forse il modificatore Subdivision Surface crea delle facce utilizzando i bordi, che vanno a sovrapporsi a quello che hai disegnato “davanti”. Se fosse una struttura con una profondità forse non ci sarebbe sovrapposizione. Per evitare la formazione di queste superfici indesiderate forse bisognerebbe mettere doppio loop di rinforzo da qualche parte.
    Ovviamente sono tutte supposizioni, bisognerebbe vedere il file per capire meglio.

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #883486

    ecco il file

    4_1_Spuntoni_corpo

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #883487

    E’ come dice Andrea, troppi vertici su una sola faccia, il subdivision crea artefatti, aggiungi loop per quanti vertici necessiti.

     

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #883505

    Stavo provando a complicarmi la vita con una Boolean e FORSE sto ottenendo risultati decenti

    Domande stupida: quando si usa il SUB SUrface, si usano dei LOOP TOOLS di rinforzo. Questo discorso può valere anche SE SI INSERISCE UN SINGOLO VERTICE?
    Nel mio caso,  tra l’edge della faccia e quella del “becco” estruso, ne ho inserito uno per ridurre l’effetto del Sub Surface
    E’ consigliato usare un escamotage simile (considerando che quella parte di mesh non è troppo complicata da modellare)

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #883565

    Dato che siamo in tema sempre su questa mesh, provavo l’Array + FitCount su Curva Bezier.
    Ora sulla mano sinistra, il risultato è circa quello che volevo che uscisse: il cilindro duplicato che si adatta alla curva
    Ora: facendo il Mirror SIA SULLA BEZIER che SULLA MESH delle dita, il risultato viene stravolto
    Video: 5_0_Dita_Mirror+Array

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #883639

    cercando di risistemare la mesh, mi è sorto un dubbio anche sulla combinazione MIRROR+ ARRAY

    Ora, sul mirror “posteriore” si può anche sorvolare, ma il mirror “opposto” con il CORPO come riferimento, mi sembra differente dalla mesh che lo ha generato
    file: 1_0_Mod_Apply

    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato
    #883642

    a volte il mirror non sa bene il centro se gli diamo una forma. io a volte per non sbagliare e curare meglio la specchiatura uso un vuoto come riferimento mettendo in origine il cursore

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #883643

    ma infatti il mio dubbio era anche quello. Di base cerco sempre di mantenere il World Origin come riferimento, spostando la mesh il meno possibile
    Avendo usato il CORPO-PLANE come mesh di riferimento per il mirror, non capivo perchè sia il mirror (quello “opposto”) risultasse storto,
    anche perchè risulta storta anche la mesh creata con l’array

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