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  • Marcolomeo
    Membro
    @marcolomeo
    #760205

    Elenco di mie esperienze con il rigging; non richiedono specifica risposta, ma danno un’idea, forse, di che cosa sto sbagliando; dopo, le domande:

    • rigging manuale
      – il funzionamento delle inverse kinematics non è sempre chiaro (ad es, tutto ok se abbasso il busto di un modello, le ginocchia si piegano e il piede rimane sul piano di appoggio. ma se provo a sollevare il piede, errori.)
    • rigging con mixamo
      – Ok, ma a volte creata una mesh in blender, uploadata su mixamo per il rig, andato a buon fine, e reimportata in Blender, se il rig viene cancellato, la mesh viene spostata, ruotata, e scalata con valori inattesi, ad es, da 2m a migliaia di metri di grandezza. ???
    • rigify add-on
      – Ok, ma capita che alcune bone non influenzino la mesh, saltuariamente

    Domande:

    • serve, o è controproducente, prima del rigging, apparentare il modello ad una empty alla base dello stesso, e settare la empty all’origine del piano cartesiano?
    • nel caso siano state operate trasformazioni (rotazione, spostamento e scala) del modello, cosa fare per avere origine della mesh a 0,0,0, e tutte le trasformazioni a 0?
    • best practices per la finalizzazione di un modello una volta riggato, per l’esportazione in altro programma (Unity ecc.): esistono e dove posso trovarle, nel caso?
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #760330

    | il funzionamento delle inverse kinematics non è sempre chiaro (ad es, tutto ok se abbasso il busto di un modello, le ginocchia si piegano e il piede rimane sul piano di appoggio. ma se provo a sollevare il piede, errori.)

     

    stavi seguendo qualche tutorial particolare?

    Marcolomeo
    Membro
    @marcolomeo
    #760331

    Sono saltato dall’uno all’altro di quelli che ho trovato su youtube, non saprei in quel momento che cosa stessi seguendo.

    Più in generale, mi basterebbe per ora trovare una buona risorsa che mi spieghi come leggere l’outliner in presenza di una mesh riggata, con posa e animazione: Non capisco gran che della gerarchia delle voci li dentro.

    Qui sopra, il mio modello riggato, a cui ho applicato un’animazione delle 4 o 5 che ho disponibili dopo averlo riggato su mixamo e importato i relativi fbx ognuno con un pezzo di animazione. Il Caos. (per me, almeno).

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #760332

    secondo me dovresti partire dalle basi: crea un’armatura con 3 bones, guarda nell’outliner come risulta,

    prendi un cilindro, suddividilo in 3, associagli a mano un’armatura di 3 bones, controlla nell’outliner i vertex groups etc. incrementando di volta in volta la complessità e guardando cosa succede nell’outliner

    Marcolomeo
    Membro
    @marcolomeo
    #760333

    E’ un buon consiglio, credo che lo seguirò, grazie.

    Metto risolto a questo thread, perché è evidente che sia lo specchio della mia confusione 🙂

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