• Questo topic ha 13 risposte, 6 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 7 anni fa da Harvester.
Stai visualizzando 14 post - dal 1 a 14 (di 14 totali)
  • Autore
    Post
  • #533773
    CyberJabba
    Partecipante
    @cyberjabba

    Salve a tutti, volevo chiedere ai più esperti se la superficie in calce può ritenersi corretta oppure no. Attualmente non mi genera nessun artefatto (estrusione + Subdivision Surface). In  caso non fosse corretta come posso procedere?

    Grazie,
    CJ

    #533775
    Vania.DR
    Partecipante
    @vania-dr

    Ciao, ti conviene comunque cercare di tenere la topologia il più corretta possibile, quindi evitare di lasciare pentagoni e triangoli nel modello.

    Se posti una foto un po’ più grande magari ti si può aiutare a trovare una soluzione

    #533776
    Dante9474
    Partecipante
    @dante9474

    Quoto con il fatto che conviene sempre tenere una topologia corretta. In ogni caso, potresti semplicemente aggiungere un’ edge loop sulle facce superiori (facendo riferimento all’immagine) e poi unire i due vertici che si andrebbero a creare, nel punto da te evidenziato, con un remove doubles, nel caso fossero sovrapposti, o con un merge vertex (Alt + M) e poi scegliere una delle tre voci, quale ti risulta più comoda.

    #533777
    CyberJabba
    Partecipante
    @cyberjabba

    Non so se da qui si capisce meglio quello che sto tentando di fare:

     

    #533785
    Vania.DR
    Partecipante
    @vania-dr

    Aggiungi un loop e fai in modo che si colleghi poi con il loop già esistente

     

    #533853
    CyberJabba
    Partecipante
    @cyberjabba

    Grazie vania, si alla fine mi sembrava l’unica via percorribile. L’unica cosa e che così vado ad aggiungere vertici anche dove non servirebbero però almeno funziona 🙂

    Comunque sbirciando in rete ho trovato questo tutorial dove fa uso anche di trilateri, come mai?

    CJ

    #533854
    Vania.DR
    Partecipante
    @vania-dr

    Non è che sia ‘sbagliato’ usare triangoli. Se vedi modelli di videogiochi o simili sono utilizzati tantissimo i triangoli per snellire la geometria.

    Però quando è possibile evitarli è meglio, soprattutto i pentagoni

    #533855
    CyberJabba
    Partecipante
    @cyberjabba

    I famosi nGone. Pensa che una volta i trilateri venivano addirittura consigliati, perchè generavano sempre e solo superfici ‘planari’… Grazie dell’aiuto, sei stata chiarissima!

    CJ

    #533861
    Vania.DR
    Partecipante
    @vania-dr

    Esatto! Figurati 🙂

    #533869
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Non è che sia ‘sbagliato’ usare triangoli. Se vedi modelli di videogiochi o simili sono utilizzati tantissimo i triangoli per snellire la geometria.

    Però quando è possibile evitarli è meglio, soprattutto i pentagoni

    Ciao… Scusami ma devo correggerti…. i triangoli non vanno usati assolutamente.

    Vania.DR ha detto una cosa giusta ma non si deve fare confusione.

    Nei video giochi è possibile usare triangoli in quando non vengono applicati modificatori tipo SubSurface e tipo…..

    I triangoli non vanno assolutamente usati se la mesh è esposta alla camera in quanto se il modello ha un modificatore applicato saranno visibili errori nella mesh (in realta cose che vedono chi li vuol vedere).

    Il mio consiglio è evitare assolutamente triangoli in ogni occasione.

    Lo dico con enfasi in quanto ci sono cascato svariate volte e ho sempre dovuto risolvere e perdere tempo su qualcosa evitabile dal principio. 😀

    #533870
    CyberJabba
    Partecipante
    @cyberjabba

    Ti ringrazio della gradita precisazione. Ma vale solo per Blender o per la modellazione in generale?

    Una volta ricordo (tanto tempo fa devo ammetterlo) che non c’erano tutti questi problemi con i triangoli. L’unico inconveniente era che ovviamente con una mesh composta da facce a tre vertici si avevano ovviamente più facce… e per l’hardware medio del tempo, unito a scene complesse, questo poteva essere un problema. Inoltre in questo modo, grandissima cosa, le mesh avevano sempre tutte le facce ‘planari’ e questo era un gran vantaggio.

    Bisogna anche dire che al tempo non c’erano tutti questi ‘modificatori’ moderni, o andavi di poligonale o di nurbs, punto (parlo degli anni 90).

    CJ

    #533871
    Vania.DR
    Partecipante
    @vania-dr

    Forse sono stata troppo “morbida sull’argomento”, dovevo essere più incisiva. Mi capita di lasciare dei triangoli quando me ne sfugge uno sotto al piede di un character ad esempio… li sotto non da fastidio a nessuno considerando che deve mettere anche le scarpe e non si vedrà mai, ovvio che non ne farò mai capitare uno in faccia o cose simili.

    A prescindere da questo credo creino comunque più problemi gli nGone. E sì, il discorso vale per la modellazione in generale, non solo in Blender

    #533877
    Francesco di Buono
    Membro
    @frabuondi

    I triangoli danno molto fastidio con il subsurf, a maggior ragione se uniti a un quadrilatero o, peggio, a un nGon. Nei videogiochi vengono usati perché non ci sono modificatori e sono più veloci da calcolare in tempo reale, ma attenzione che tendono ad avere la stessa area, quindi sono quadrilateri suddivisi. Nella CG è sconsigliatissimo usarli perché i modificatori sono pensati per i quadrilateri

    Quindi direi che l’ ordine è 1) tutti quadrilateri 2) quadrilateri e triangoli 3) tutti triangoli 4) nGons

     

    #533881
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Si e no. In realtà, quando applichiamo un modificatore Subdivision Surface, trasformiamo tutti i triangoli in quadrilateri con la prima interazione.

    Comunque è una buona abitudine quella di ridurre al massimo o del tutto i triangoli in una mesh, tenendo presente che non sempre generano problemi, specialmente se sono parte di una superficie perfettamente piatta (come in archviz, per esempio).

Stai visualizzando 14 post - dal 1 a 14 (di 14 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.