Community Forum Supporto Utenti Supporto Materiali e texture Come migliorare UVMapping

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  • #758793
    giorgik
    Membro
    @giorgik

    Ciao a tutti, premetto che si tratta della mia prima UVMapping e della mia prima modellazione di una casa fantasy. Per rendere più chiara l’esposizione metto le immagini del modello e della UVMap ottenuta, facendo alcuni tagli sul modello:

    vista frontale

    vista retro

    vista fianco destro

    vista fianco sinistro

    Questo è l’UV Mapping che ho ottenuto

    come posso migliorare l’UV Map, quali consigli mi potete dare ?

    #758794
    Davide
    Partecipante
    @loscalzo-davidegmail-com

    l’unwrapping ha una serie di possibilità. Ti consiglio di provarle. Ad esempio nel tuo caso potrebbe tornarti utile il CUBE UNWRAP proprio perché alla fine stai lavorando con dei cubi. Ti consiglio di utilizzare adeguatamente i seams, i “tagli”. Le tue mura qui hanno uno spessore. Quindi tieni presente che blender ti esegue per forza l’unwrap di tutto. Ma puoi mettere da parte le mesh che non ti servono e collocare solo le parti che ti interessano nella uv map. Direi per esempio le facce esterne. Un altro consigli, Le tue “viste” …. ecco … in perspective mode utilizza il tastierino, 1 oppure 3 oppure 7 e via dicendo. Ottieni delle “vere” viste retro, fronte, laterale e via dicendo.

    #758797
    giorgik
    Membro
    @giorgik

    Grazie Davide per i tuoi consigli. Proverò il CUBE UNWRAP e ti farò sapere cosa ho ottenuto.

    #758806
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Buondì. Nel tuo caso la soluzione migliore è quella di applicare le scuciture nei punti giusti e fare un Unwrap standard. Vedi la cosa come se fosse una costruzione di cartone e devi aprirla tagliando (seams) lungo bordi specifici. Serve un po’ di pratica e pazienza.

    Qui appresso puoi vedere un esempio sulla falsariga del tuo modello. Tieni presente che ho separato prima il soffitto ed il pavimento, quindi bucate le pareti e dato spessore con il modificatore Solidify poi applicato. Ho rimosso tutte le facce inutili come quella alla base ed in alto nelle pareti con spessore (soffitto e pavimento sono semplici piani). E questo è un possibile risultato:

     

    #758808
    giorgik
    Membro
    @giorgik

    Ciao <span class=”bbp-topic-freshness-author”>Harvester</span>, le operazioni di taglio (seams) e quindi di unwrapping sono quelle che ho fatto anche io (non so se si vedono bene negli allegati che avevo messo), ma a quanto pare non ho scelto i punti giusti per effettuare la scucitura. Dato che quello che voglio ottenere è una texture sia esterna che interna (di texture diverse) per la mia casetta fantasy (questa che ho pubblicato è solo una parte, devo ancora modellare un altro piano ed una torre a fianco) che poi userò come asset su Unity 2019, ho bisogno di ottenere una buona mappatura UV. Pensavo allora di usare tanti blocchi di muri in modo da ottenere una più semplice mappatura e poi di riunirli così da formare l’intero piano. In tal caso come posso suddividere il modello già fatto, in tanti blocchi di muri semplici, per poi vederli tutti riuniti ?

    #758810
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Intendi creare un oggetto per ogni muro? Ti consiglio caldamente di impratichirti con l’UV Unwrapping partendo da modelli chi già hai o che puoi scaricare dalla rete. Quindi usa una texture con immagine quadrettata per regolarti nelle fasi di scucitura e aggiustamento della mappa UV. Il concetto è quello di mantenere la stessa proporzione delle quadrettature per tutte le parti della mappa UV su cui viene proiettata.

     

    #758903
    giorgik
    Membro
    @giorgik

    Ok, Harvester, ci provo. Avevo seguito il tutorial di Andresciani Lezione 20-24 e di Annarumma. Così come hai ottenuto tu la scucitura, è perfetta. Devo solo capire dove prendere i punti giusti da marcare con Mark Seam sui muri.

    #758914
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Esatto, è solo una questione di pratica e con essa puoi arrivare a capire in breve tempo dove applicare le scuciture. E’ più difficile con modelli organici dove devi trovare un compromesso tra il numero minimo di “isole” e la minore distorsione possibile dell’immagine proiettata.

    Per questo è importante applicare prima la scala al modello in Object Mode onde evitare distorsioni durante l’UV Unwrap (ma anche quando scolpisci oppure applichi un modificatore Displace o prima di eseguire delle simulazioni, ed in altri casi).

    #758955
    giorgik
    Membro
    @giorgik

    Dimenticavo di dire, uso Blender 2.80 beta

    #758959
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Si, lo so. 😉

     

    #758960
    giorgik
    Membro
    @giorgik

    Da quello che vedo, hai separato la parete esterna da quella interna, per i muri e poi hai separato il piano del pavimento e del soffitto dai muri. Quindi hai fatto Unwrapping dell’insieme ?

    #758964
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ho esploso il modello solo per rendere più evidenti i punti di scucitura.

    Comunque, ho prima costruito la forma generale, quindi ho applicato la scala (sempre molto importante per evitare problemi dopo) e separato “all’interno” del modello il soffitto ed il pavimento usando il comando “Y” dopo aver selezionato tutte le facce che mi interessava separare.

    In questo modo in modello resta unito ma con elementi disgiunti. Dopodichè, ho praticato i fori per porte e finestre quindi ho aggiunto un modificatore solidify solo alle pareti esterne (non al soffitto ed al pavimento, ma questa è una mia scelta, tu puoi anche fare diversamente se credi) che ho applicato. A questo punto si tratta di mettere le scuciture nei punti giusti per le pareti mentre per le aperture ho delimitato gli spessori ed applicato una serie di seam per ricavarne in pratica delle strisce.

    #758967
    giorgik
    Membro
    @giorgik

    Molto interessante Harvester, la tua procedura. Posso chiederti alcune spiegazioni ?

    1- “ho applicato la scala” -> in pratica cosa hai fatto nella finestra delle proprietà ? Non ho capito in cosa consiste il mettere in scala.

    2- il comando Y, non lo conoscevo ancora

    3- il modificatore solidify a cosa serve ?

    4- con “ho delimitato gli spessori” cosa intendi ?

    Scusa se sono insistente, ma vorrei capire bene a fondo ciò che hai fatto, in modo da conservare le tue “lezioni” in un quaderno per progetti futuri.

    #758989
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    1. quando scali un oggetto in Object mode stai modificando (scalando) le dimensioni dell’oggetto base (per esempio, il cubo standard) ma non quello della mesh (il cubo d’origine) per per Blender resta delle stesse proporzioni.

      Quindi, con la combinazione di tasti Ctrl + A | Scale puoi applicare la scala all’oggetto
    2. Il comando Y in Edit Mode è comodo per staccare determinate parti pur mantenendole compatte all’interno dell’oggetto
    3. Per poter applicare il modificatore Solidify, che aggiunge spessore alle pareti di un oggetto (perchè modellare i muri interni se posso evitarlo?), alle pareti soltanto, ho prima separato (questa volta per davvero) il soffitto ed il pavimento con il comando P (Separate by selection). Quindi ho creato i fori per porte e finestre, aggiunto il modificatore Solidify alle restanti facce (le pareti) e l’ho applicato (Apply) definitivamente. Quindi ho prima rimosso tutte le facce alla base ed in alto nelle pareti, infine riunito soffitto e pavimento alle pareti con il comando Ctrl + J.
    4. Intendo la zona intestiziale tra la parete esterna e quella interna delle finestre e porte. Nell’esempio sottostante si dovrebbe capire come ho scucito la finestra. Nota che solo in uno spigolo ho messo una scucitura, così da ottenere una striscia.

     

    #758995
    giorgik
    Membro
    @giorgik

    Ancora grazie Harvester, sei stato chiarissimo. Adesso conosco in più diverse cose nuove.

    #759002
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Sono tutte conoscenze, strumenti che vanno a finire nella tua cassetta degli attrezzi. 🙂

    #759035
    giorgik
    Membro
    @giorgik

    Scusa Harvester se ti disturbo ancora. Quando effettuo la separazione con Y, e’ poi possibile riaverlo unito all’oggetto o viene sempre considerato unito all’oggetto ?

    #759037
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Le facce che separi con Y restano all’interno della mesh che stai editando, Puoi usare Merge per unire vertici o Remove doubles per ricongiungere parti separate. Se invece usi Separate by Selection (P) allora le facce non solo vengono separate ma anche spostate fuori dalla mesh, in un nuovo “oggetto”. Per riunirli puoi usare Ctrl + J.

    #759038
    giorgik
    Membro
    @giorgik

    Magnifico, grazie ancora

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