Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Materiali e texture › come inserire altri tipi di mappe Ricerca per: Questo topic ha 3 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 8 anni, 11 mesi fa da KingCrazy. Stai visualizzando 4 post - dal 1 a 4 (di 4 totali) Autore Post 14 Novembre 2015 alle 18:24 #247381 KingCrazyMembro @kingcrazy usando altri programmi mi vengono create mappe del tipo roughness, heigt, metallic, emissive ne cito alcuni ma ce ne sono altri come si fanno ad inserire queste mappe nei nodi di blender? vedendo tutorial ci sono alcuni che usano nodi gia composti per inserire quelle mappe ma non riesco a trovare l’add-on oppure se ci sono spiegazioni per inserirli senza quei nodi e le mappe hight, emissive e altre non riesco a capire come inserirli. Effettuare il login per mettere i like 14 Novembre 2015 alle 19:47 #247386 andcampModeratore @andcamp bisogna vedere se sono sinonimi delle più conosciute oppure se corrispondono effettivamente a qualcosa di particolare le più famose sono le bitmap, le specular, le normal, che metti in ingresso ai nodi diffuse, glossy e per il normal per quelle enunciate posso solo fare delle ipotesi: – emissive: forse va in ingresso al nodo emission per dare una certa varietà all’emissione … valido solo però per oggetti che emettono – height: saranno le normal? – roughness: questa è interessante perché dice come deve essere distribuita la roughness, non so però se Blender la supporti in ingresso … la vedrei forse più come mappa di controllo in “fac” nel mixaggio (add?) di due materiali, magari lo stesso materiale, però uno roughness e l’altro no – metallic: per ottenere un materiale metallico su usa il glossy, boh … o la si mette in ingresso al glossy o come controllo del mixaggio con un diffuse, dipende come si presenta Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2015 alle 10:27 #247710 HarvesterModeratore @harvester Non tutte le possibili mappe che un determinato programma è in grado di generare devono per forza essere utilizzate. Dipende dal tipo di shader per i materiali che utilizzi o che ti sei creato. Programmi come Bitmap2Material, per esempio, sono indicati per l’utilizzo nel cosiddetto PBR o Physically Based Rendering, quindi con motori di rendering che lo supportano; nel caso di Blender e Cycles il materiale o, per meglio dire, l’insieme dei nodi che lo compongono, deve rispondere ai requisiti PBR, cioè deve implementare l’effetto Fresnel ed il principio di conservazione dell’energia per poter usare efficacemente le suddette mappe. Cycles dispone di tutti i mattoncini per costruire uno shader compatibile con PBR e ci sono diversi tutorial online che potrebbero darti le dritte giuste. Vi sono poi altre mappe come Ambient Occlusion, Cavity, Height, Displacement eccetera che possono essere usate per aggiungere dettagli allo shader oppure deformarne la superficie, ma non sei obbligato ad usarle se non lo ritieni opportuno o utile. Dipende da cosa hai in mente o ti serve fare. Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2015 alle 15:50 #247720 KingCrazyMembro @kingcrazy Impratica sto aumentando i dettagli su blender con un altro programma mettendo metallic, dust, dirty e lo sculp esportando le texture per inserirli su blender il programma mi da varie voci per esportare le texture tipo su unreal, unity e altri che non riguardano programmi. Scegliendo quella che va più sulle mie conoscenze ottengo una normal, base color, roughness, metallic e height. la domanda è devo aggiungerle tutte le mappe o basta un base color, la normal e roughness per ottenere quei dettagli e poi perchè su altre voci ci sono altri tipi di mappe e a che servono. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 4 post - dal 1 a 4 (di 4 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso