Community Forum Supporto Utenti Supporto Illuminazione, nodi e rendering Branched path Tracing – settaggi vetro [Risolto]

Taggato: 

Stai visualizzando 16 post - dal 1 a 16 (di 16 totali)
  • Autore
    Post
  • #462913
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    c’è qualche anima pia che mi se indicare come settare i samples, i bounces o chissa che altro per sistemare la resa del vetro?

    qui c’è il file

    https://www.dropbox.com/s/x8awus65m2dl5qr/test_2016-01BPT_12.blend?dl=0

    • non è un problema di illuminazione diretta perchè ho usato 10000 AA,
    • ho provato con l’illuminazione indiretta aumentando i samples trasmission e glossy ma la pate nera aumentava
    • ho aumentato i bounces portandoli tutti a 15 ma niente!!!!

    credo che  siano da sistemare  i pass GlossDir e TransInd,

    ma non ho capito con quali settaggi…. help!

     

    #462917
    3d Nemo
    Membro
    @3dnemo

    Salve !

    Premetto che NON uso BPT, per vari motivi. Dando una rapida occhiata al tuo file, credo che tu abbia aumentato troppo … un po’ di tutto.  Il Render ci mette una vita ed il risultato è in ogni caso pieno di rumore.

    Sostanzialmente, il BPT divide ogni raggio di luce – alla prima iterazione con un superfice – in due parti, tracciando ogni sample per ogni sorgente di luce diretta ed indiretta. Qui, puoi leggere cosa dice il Manuale: https://www.blender.org/manual/render/cycles/settings/integrator.html

    Così, il tuo Render è settato per: 400 Samples di AntiAliasing, 1600 Diffuse, 1600 Gossy, 1600 Transmission, 3600 Ambient Occlusion, 3600 Mesh Light, 400 Subsurface e 400 Volume ( !!!!). Come ho detto, non sono affatto esperto di BPT, ma mi pare che forse quei Setting non siano propro tutti necessari per eliminare il rumore di fondo. Fra l’altro, visto il Modello in Preview Render (senza rumore, ma sgranato), dovresti ancora aumentare il numero di Samples. Insomma, se proprio devi usare il BPT, magari prova a cambiare poco a poco UN solo parametro, ed osserva il risultato.

    Per quel che riguarda il vetro: credo sia meglio settarelo IOR (index of Refracton) a 1.33, che è quello vero. In ogni caso; non era questo il problema, ma piuttosto i Setting di cui sopra. Accludo anche un vetro ‘affumicato’.

    Per quel che riguarda l’esterno della finestra: non è un problema di illuminazione (ne hai anche troppa: 5 luci dirette ed una indiretta); forse, smanettando, hai cancellato/dimenticato di collegare l’uscita del Background Node (del World) … ad un Output Node (in questo caso, il World Output).

    Insomma, nulla di grave … tutto sistemabile. Ho fatto un Render con i tuoi Setting, ma in PT (PathTracing) a solo 576 Samples, ed il risultato è buono, senza troppo rumore (9 minuti); certo, sistemando le Luci (riduci l’intensità delle Mesh Lights [forse 4 interne sono troppe, visto quanto è piccolo l’ambiente] ed aumenta leggermente quella del’esterno, magari utilizzando un HDRI), riducendo qualche Setting, e aumentando i Samples a 2000 …credo che dovresti avere un buon risultato.

    Comunque, qualcun altro che usa il BPT magari ti potrà aiutare meglio di quanto possa fare io.

    Buone sperimentazioni !

    3d Nemo

     

    PS: … dimenticavo; non se sia voluto o meno, ma il fatto che la Sfera abbia quel riflesso tutto ‘quadrettato’) è dovuto al fatto che – pur avendo il Subsurface Modifier a 1 – … non hai dato lo ‘Smooth’ alle facce del solido. Idem per le due Suzanne ed anche il Cubo, ai quali però devi aggiungere l’Autosmooth.

     

     

    #462920
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    grazie veramente per l’aiuto ma mi sono spiegato molto male.

    Con il PT non avrei avuto problemi e il resto dei settaggi (ior, environment), a parte il vetro, non è di mio interesse per questo test poichè quello è che mi interessa sapere è solo:

    utilizzando esclusivamente il BPT, come si settano i pass, i samples, i bounces o chissà cosa altro per eliminare la parte nera che si vede oltre il vetro?

    Questo è solo un file di test e tutti i valori li vedi sparati al massimo perchè progressivamente cercavo di trovare il valore che risolveva il problema del pass ed utilizzavo il border proprio sulla scimmia dietro il vetro. Ho anche sparato gli AAsamples a 100^2, ma nulla dietro viene sempre nero

    Almeno a livello teorico, altrimenti non lo avrei provato, con il BPT si dovrebbero  ottenere risultati più puliti.

    #462922
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    rimetto il file, per sicurezza ho risistemato il world con la sky texture (prima c’era un hdr), messo il border render e sistemato i valori

    [rimosso, guarda giù]

    e pongo quest’altra domanda:

    2) perchè aumentando i samples (soprattutto diffuse, glossy e transmission) aumentano le zone di nero?

    pensavo che bisognasse aumentare gli AAsamples ed invece no!

    ….ooops!!!! trovato finalmeeeente!!!! 🙂

    Bisogna disattivare “Sample all indirect light

    ecco il link con il file corretto

    https://www.dropbox.com/s/8xy9a73ugrzju5e/test_2016-01BPT_14.blend?dl=0

    #462923
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    domanda per i moderatori

    ma nel nuovo forum si può aggiungere il tag [RISOLTO] ???

    #462932
    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor

    Ciao afranx, per il risolto vedo cosa posso fare.

     

     

     

     

    #462936
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    grazie Ale

    #462977
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    Mentre Alessandro vede come settare le funzioni del sito ho provveduto a modificare il titolo del post

    #462980
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    riapro questo post visto che ci sono ancora degli aspetti molto particolari

    stranamente il rumore aumentava all’aumentare dei subsamples.

    Ho appena scoperto che questo capitava solo su gpu (580_3gb nel mio caso) e non su CPU.

    sarà un baco? c’è qualcuno che vuole provare con una gpu più recente rispetto alla mia?

    ecco il file

    https://www.dropbox.com/s/wxvc24swsyfil31/test_2016-01BPT_16.blend?dl=0

    #462983
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    che comunità che è quella di Blender!!!!

    qui c’è il mio post (uguale a questo) su BA http://blenderartists.org/forum/showthread.php?392765-Branched-Path-Tracing&p=3010828#post3010828

    e qui un altro utente ha inserito il caso nel bugtracker https://developer.blender.org/T47461

    ….percui, prima o poi si spera di avere la soluzione al bug! grandi!!!!

    #462985
    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor

    Si, developers di Blender è molto attiva, anche se in questo ultimo periodo, come già dichiarato da Tom Roosendaal, sono molto occupati in tutti i fronti e quindi hanno rallentato leggermente in modo da smaltire il “sepolto”. Infatti lo Roosendaal poco tempo fa ha chiesto all’intera community Blender, sui canali da lui abitualmente usati, una maggiore partecipazione proprio per riuscire a sostenere nei tempi tutte le attività che vanno dalle realizzazione dei corti alle nuove versioni di Blender, dalla parte develops  alla gestione di tanti altri aspetti.

    #462986
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    problema risolto in meno di 24h https://developer.blender.org/rBa8fe3a1ceef31ca39a455fee25bc1e361e1048ff

    The issue here was actually somewhere else – the attached scene from the report used a light falloff node in a sunlamp (aka distant light).
    However, since distant lamps set the ray length to FLT_MAX and the light falloff node squares this value, it overflows and produces a NaN
    weight, which propagates and leads to a NaN intensity, which is then clamped to zero and produces the black pixels.

    To fix that issue, the smoothing part of the light falloff is just ignored if the smoothing term isn’t finite (which makes sense since
    the term should converge to 1 as the distance increases).
    The reason for the different results on CPUs and GPUs is not perfectly clear, but probably can be explained with different handling of
    Inf/NaN edge cases.

    Also, to notice issues like these faster in the future, kernel_asserts were added that evaluate as false as soon as a non-finite intensity is produced.

    in pratica bisogna eliminare il nodo light falloff dalla SUN

    #462990
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    dopo aver risolto il bug della SUN

    queste sono le conclusioni a cui sono arrivato confrontando PT e BPT

    Perchè usare PT? →  per risparmiare tempo!

    Perchè usare BPT? →  per una migliore resa della illuminazione indiretta

    Tutte le varie tecniche di denoising fatte utilizzando il bilateralblur nei vari pass a me non sono sono sembrate per niente efficaci, troppi artefatti, sfocano troppo l’immagine ho trovato più conveniente, veloce e soprattutto di qualità utilizzare Rawtherapee su un rendering salvato in png a 16bit. Questa soluzione è valida almeno per i rendering statitici.

    Per togliere il rumore dalle animazioni potrei provare a vedere come funziona rawtherapee usato in maniera massiva, mi sembra di ricordare che posso applicare le stesse modifiche a più file contemporeanamente oppure, quando ne avrò tempo, potrei utilizzare il Davinci resolve  , una suite da appena $20.000 ma che può essere usata free fino a 1080p cosi come suggerito in questo blog

     

    #462992
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Afranx,

    Prendi in considerazione di aprire un topic su illuminazione.

     

    #462993
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Afranx,

    Prendi in considerazione di aprire un topic su illuminazione.

     

    #465974
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Nel caso possa interessare, dall’annuncio della seconda testbuild:

    Known issue: GPU rendering with “Sample All Indirect Light” option doesn’t work correctly on sm_50 and sm_52 cards. I’ve spent half of a day trying to solve that, but didn’t find a solution yet. That i hope will be solved before RC1.

Stai visualizzando 16 post - dal 1 a 16 (di 16 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.