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  • #522333
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Ho avuto un attimo di tempo per provare il nuovo shader Disney che sarà implementato sulla 2.79. Ho scritto un breve articolo che spiega a cosa servono i vari controlli e in fondo trovate un video di spiegazione. Ammetto di non aver compreso appieno il funzionamento di certe combinazioni, farò altri esperimenti e se avete domande sono qua.

    http://www.blenderonlinemoviesproject.com/blender-disney-shader-principled-bsdf-blender-2-79/

    #522334
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    forse da ragionare un po’ di più sugli esempi dato che alcuni sembravano uguali tra loro e quindi si perdeva metà della trattazione

    #522335
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    ottima spiegazione Alfonso!

    lavorando con questi gruppi di nodi sembra quasi sparire il sistema di nodi, si settano solo i valori del gruppo, una sola uscita e via!

    #522336
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    X And: si anche perché ogni shader vuole la sua illuminazione, altri parametri magari si vedono meglio con delle bump e delle normal ecc…

    XAfranx: grazie mille, in realtà, come per gli altri nodi, se vuoi ottenere cose più complesse devi per forza lavorare di mix/add e soprattutto textures.

    Ho fatto degli esperimenti provano il pacchetto di texture della pixar e mi sono reso conto che non servono a molto, ne il nono, nel le texture che sono tutte seamless. Perché per ottenere gli stessi risultati che ottengono nei film, non si può lavorare solo procedualmente e tecnicamente, ci va del paint per ogni modello. Non c’è shader che tenga.

    Forse alcuni settaggi vanno bene per elementi in secondo piano, ma per il resto bisogna solo mettersi lì e lavorare di mappe.

    #522352
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Grazie per il video Alfonso. Qualche curiosità sul nuovo shader.

    I principi del rendering basato sulle leggi della fisica o Physically Based Rendering (PBR) sono stati implementati dalla Pixar per la prima volta nella produzione di “Wreck-It Ralph” (2012) per tutti i materiali ad eccezione di quelli volumetrici e capelli/peli (hair), rivelandosi estremamente efficiente nonchè congruo nel rappresentare l’interazione della luce con il materiale in differenti condizioni di illuminazione. Nel motore di rendering Renderman questo shader è denominato PxrDisney.

    L’autore dello shader Principled BSDF in Cycles, Pascal Schön (VanCantus), si è basato sugli studi della Pixar per portare questo modello in Cycles. E’ basato sul modello cosiddetto Metallicity/Roughness nel quale viene definito un colore di base del materiale e tutti i restanti parametri come valori lineari nell’intervallo da 0 a 1. Questo comporta un’enorme semplificazione nella creazione delle mappe poichè a parte quella del colore o albedo della superficie (ed eventuale SSS) tutte le altre sono immagini in scala di grigi o maschere in bianco e nero.

    Per passare da un materiale di tipo dielettrico (carta, cemento, vetro, plastica, pelle, legno, ecc.) ad uno conduttore/metallico si deve operare sul parametro Metallicity portandone il valore ad 1; sono possibili valori intermedi ma non sono più aderenti alle leggi della fisica, almeno non del tutto.

    Il modello “Multiscatter GGX” di rappresentazione delle microscopiche variazioni dell’orientamento della superficie (Roughness) compensa la perdita di intesità nei riflessi speculari del modello GGX poichè quest’ultimo tiene conto solo del primo rimbalzo (che probabilisticamente può risultare occluso) mentre Multiscatter ne computa almeno un secondo . Questo effetto si può notare in particolare nel vetro smerigliato o in superfici metalliche particolarmente ruvide.

    Il parametro Specular è usato in sostituzione dell’indice di rifrazione o IOR operando variazioni intorno ad un valore approssimato per i materiali dielettrici, una soluzione meno tecnica e più artistica. L’indice di rifrazione viene utilizzato propriamente per i materiali trasparenti.

    Il parametro Sheen è inteso per l’utilizzo con i tessuti ed aggiunge una ulteriore componente speculare nell’osservazione della superficie ad un angolo incidente prossimo ai 90 gradi (rispetto alla normale), di sbieco tanto per intenderci.

    Il fattore Clear Coat aggiunge un ulteriore lobo speculare simulando l’effetto di una pellicola trasparente e riflettente applicata alla superficie.

    Si tratta di un cosiddetto Ueber Shader o super shader, una sorta di “coltellino svizzero” che possiamo usare nella stragrande maggioranza dei casi per cui è stato progettato. Sono previsti ulteriori miglioramenti a questa prima implementazione.

     

    #522354
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Ottima spiegazione, mi hai chiarito alcuni dubbi (sul perché ad esempio l’IOR non funzionasse se non con i trasparenti).

    #522362
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Grazie ragazzi! 🙂

    #522365
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    la “tecnica” “uber shader” non è comunque sconosciuta al mondo Blender, da qualche hanno chi vende, o distribuisce nodi per i materiali in regalo, usualmente raggruppa i nodi in delle “black box” da cui entrano e escono le uscite dei parametri caratterizzano il costrutto. Per esempio di un parquet si può decidere quanto è lucido, quanto è rugoso, il colore etc.

    #522371
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Vero And ma questo è integrato in modo nativo in Cycles e dovrebbe risultare ottimizzato rispetto ad un raggruppamento di nodi nell’editor, almeno nelle intenzioni dell’autore.

    #522374
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    sì 🙂

    #585651
    xufu
    Membro
    @xufu

    Chissà se con questa cosa si riesce pure a dare un effetto acquerello. Sto uscendo pazzo per trovar il modo di farlo…

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