Community Forum ArtWork Work in Progress Bicchieri e rendering

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  • #776271
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve a tutti, sto’ cercando di rendere piu’ possibile realistici dei bicchieri, ho provato a mettere i sampling a 900 ma niente  la base dei bicchieri mi rimane sempre sgranata, ho trovato su youtube un tutorial della Blender High School sul metodo per simulare le caustiche con cycles va gia’ un po’ meglio ma il risultato non mi convince fino in fondo ,  forse ho settato male color ramp o cosa ?Allego le foto  senza e con  le caustiche e i nodi della simulazione.

    #776272
    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor

    Hai già dato un’occhiata?
    https://community.blender.it/?s=vetro

    #776327
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie per i suggerimenti! Non li avevo ancora visti, ora ci sto’ lavorando.

    #776404
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Ciao, penso di aver risolto (almeno in parte) impostando il valore 1 nel nodo math substract che era a 1,8 e che a sua volta è collegato con ray depht del nodo light path, ora il problema è che sembra troppo trasparente quindi procedero’ con l’impostazione dello ior che è di defoult con uno di tipo vetro,silicio,medium a 1,62725.

    Grazie di nuovo

    #776431
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve, dopo aver impostato lo Ior del vetro a 1,62725 va decisamente meglio i bicchieri sono un po’ meno trasparenti, ho anche rimodellato un’altro bicchiere e gli ho dato al materiale vetro,silicio,medium lo stesso valore 1,62725 dei bicchieri precedenti e al nodo math substract il valore di 1.3 e per il momento il risultato mi soddisfa. Allego due foto, grazie ancora.

    #778554
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Questa volta ho modellato delle tazzine sempre di vetro, ma il rumore c’e sempre un po’ nonostante abbia utilizzato la simulazione delle caustiche e il bilateral blur in compositing,  utilizzando il nodo filter in modalita’ soften e usando Gimp sia con la smacchiatura che con il noise reduction sembrerebbe che li opacizza un po’,accetto dei consigli e allego delle foto, Grazie.

    #778596
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Mi puoi spiegare perché non utilizzi il filtro Denoise? I problemi di rumore potrebbero essere causati dal tuo shader del vetro o da un numero insufficiente di campionamenti.

    #778621
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie infinite per il consiglio, non ci ero ancora arrivato, mia ignoranza, ora ci lavorerò un po su’, di nuovo grazie.

    #778649
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Tranquillo, come si dice, qui nessuno “nasce imparato”. 😉

    Comunque, questo è un esempio che spero possa esserti utile:

    Come noterai, le caustiche classiche che ci aspetteremo tutti di vedere in una scena del genere, in pratica, non ci sono ma questo è un limite di Cycles. Se vuoi vedere delle caustiche come si deve allora devi usare un motore di rendering diverso come, per esempio, LuxCore Render.

    #778701
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie per i suggerimenti ulteriori,  mi sono serviti molto,  il lavoro di Francesco Milanese e’ spettacolare ed era quello che perlomeno mi volevo avvicinare a fare  con cycles, ma lavorandoci un po’ sopra ho approfondito il tema del filtro Denoise, purtroppo ho pc vecchiotto con una scheda video che supporta le openGL 2.0 e non supporta le openCL, con  Windows 7 a 32 bit  ( quindi non protrei installare LuxCoreRender se non erro ) ed in  uso una versione di blender la 2.76b a 32 bit e  il filtro Denoise non e’ presente, l’unico nodo presente che lo nomina e’ la “noise texture” che non credo sia la’ la stessa cosa,  per quanto riguarda i campionamenti sono arrivato a 500, diciamo che per il momento va bene cosi’, pensavo di migliorare il rendering maggiormente ma evidenti limiti di software ed hardware non me lo consentono.Grazie ancora!

    #778703
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Comprendo le limitazioni della tua macchina e se non hai la possibilità di fare un upgrade o passare ad una piattaforma più performante, dovrai sempre operare entro i limiti del tuo sistema. Quello che potresti fare è passare alla versione 2.79b a 32bit per sfruttare i miglioramenti apportati rispetto alla 2.76b, ed eventualmente valutare l’uso di una render farm per il rendering finale, altro non mi sovviene di sensato da suggerire.

    #778707
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    3 anni fa, quando cominciai ad usare blender avevo un notebook del 2006 con lo stesso problema delle openGL non potevo usare la 2.79, mi pare usassi la 2.76.. poi avevo scoperto un trucco che funzionava alla grande, c’era un file opengl32.dll da scaricare da qualche parte sul web, si copiava nella cartella system di windows e magia, potevo usare 2.79 senza problemi. ora non saprei indirizzarti di preciso (quel periodo avevo addirittura il suddetto file salvato sul mio Drive tanto lo ritenevo importante), pero’ so’ sicuro che se azzardi una ricerca google mirata con keyoword tipo “opengl32.dll for blender” qualcosa trovi di sicuro 😉

    PS c’è sempre un margine di rischio a lavorare con certi files di sistema anche perchè purtroppo dovrai andare a fiducia su quel che scarichi non essendoci fonti assicurate per così dire, quindi prima di cimentarti ti consiglio di mettere al sicuro i tuoi dati  personali con un bel backup, ma non voglio spaventarti, lo dico giusto per dovere, è un file che comunque puoi levare cancellare senza problemi, non ti modifica il registro di windows, non ti installa alcunchè, quindi dovrebbe essere abbastanza sicuro, salvo magari qualche incompatibilità critica che ti produca un BSOD con impossibilità a reiniziare windows magari finchè non rimuovi manualmente da DOS.. ma ripeto al posto tuo un tentativo lo farei eccome. alla meno peggio ripristini un backup di windows e sei a posto.

     

    #778708
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Purtroppo il mio sistema e’ ancora piu’ limitato,  ho gia’ provato ad installare la 2.79b ma richiede le openGL 2.1 minimo e la scheda video che possiedo guarda caso supporta le openGL 2.0, questo e’ un pc di ripiego che mi ha passato mio fratello,  prima su un’altro computer avevo un scheda video anche quella un po datata la  nvidia 6200 che funzionva con le openGl 2.1 ma almeno  supportava a pieno Blender 2.79b, purtroppo la scheda mi e’ andata in crash e non si avviata piu’, nel frattempo anche quel pc e’ diventato obsoleto, ora sto decidendo come hai detto se operare nei limiti del sistema oppure passare ad un nuovo pc. Grazie ancora!

    #778710
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    si si, anche la mia vecchia ATI supportava le 2.0 ma con quel procedimento avevo risolto, unica cosa che mi ricordo è che nelle preferenze di sistema dovevo settare OpenGL nel campo Selection al posto di Automatic altrimenti non mi funzionavano le trasformazioni coi manipolatori, ma fatto quello funzionava tutto bene!

    PS prima ho scritto che il file andava copiato nella cartella system di windows, ora pero’ che ci penso bene mi pare  fosse la folder system32 comunque se cerchi su google sicuramente troverai come fare. in bocca al lupo!

    #778711
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Considerato ciò che hai scritto circa il tuo sistema, posso solo suggerirti di iniziare a pensare di acquistare un nuovo PC/Notebook se lavorare con Blender non è solo un passatempo per cui puoi anche sopportare la lentezza o inadeguatezza dell’attuale sistema. Ci ho messo un anno prima di acquistare un nuovo notebook, tre anni fa (quindi è già “vecchio”), ma era al top di gamma ed è ancora molto performante tutt’oggi. Mi sono svenato ma ora non ho più ulcere gastriche o i vicini che chiamano i vigili per le imprecazioni alle tre del mattino … scherzo, ma hai capito.

    #778916
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie per le indicazioni, ci ho messo un paio di giorni per risolvere la questione tra installazioni e rendering di molte ore,  per quanto riguarda le opengl ne ho scaricate 4 versioni,  prima cosa le ho installate nel system 32 di windows e Blender non si avviava dandomi errore nel kernel32.dll, anche se era gia’ presente una versione di opengl risalente al 2009 nel sistema, ho dovuto lavorarci un po con i permessi di windows 7 nella cartella per poterla ad aggionarne alla versione opengl piu’ recente, ma come ho detto prima non funzionante, per fortuna ho salvato la vecchia versione e tutto e’ ritornato a posto, dopo altri tentativi e parecchi tutorial che mi dicevano di inserire il file opengl32.dll nella cartella dove risiede  il file blender.exe, sono  sono riuscito a far  avviare la 2.79b, ma troppo lenta praticamente inutilizzabile, quindi la ho disinstallata e sono tornato alla versione 2.76b, ho comunque mantenuto  la  nuova versione delle opengl che mi hanno risolto qualche malfunzionamento della 2.76b, tipo mi salvava gli screenshot in maniera non corretta e qualche avvertimento tipo ” Warning!Unable to find a pixel format that support WGL, ecc. ” nella toggle sytem console. Per quanto riguarda il materiale vetro e rendering credo di aver risolto utilizzando il nodo Smart pbr light v.1.0 che ho scaricato dal sito di Blender High school. Allego foto del rendering e vi ringrazio ancora.

    P.S. ricordandomi qualche anno fa’ la questione del file opengl lo avevo gia’ affrontato, pensavo che riguardasse solo la mia scheda video nvidia, non sapevo che riguardava praticamente tutte le schede video di allora. Crepi il lupo.

    #778930
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    ciao una soluzione parziale al tuo problema di rendering   vista l e limitazioni del tuo sistema  è magari affidarti  a una render-farm
    io ne conosco una gratuita, si chiama   sheepit      il link nel nome,  ci sono anche a pagamento ma te le consiglio solo per uso professionale o se hai bisogno di risultati immediati . la prima , quella gratuita  si basa sulla community  e sul rendere  disponibile la tua macchina in cambio del render  , per gli associati di blender italia  ci sono delle convenzioni con delle render farm

    #779007
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie molte per i suggerimenti ed i link, ora ci studiero’ un po su.

    #779522
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Ciao a tutti, sono riuscito dopo vari tentativi ad ottenere un discreto risultato con il rendering utilizzando i nodi smart pbr che sono in parte gia’ settati ho solo dovuto impostare lo ior e il colore ,poi  portando il valore clamp indirect a 3.00, i sampling a 500 e nel pannello world in surface impostando il colore bianco a 0.800 e strenght a 1.000, il rumore si e’ molto attenuato e nell’altro esempio ho solo impostato il nodo smart pbr e i sampling a 250. Allego foto e Grazie!

     

     

    #826545
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve, ritorno su dei bicchieri che ho renderizzato uno in blender render e uno i cycles sempre con la versione  2.76b, Grazie allego foto.

    #826558
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Ciao, mi scuso per il ritardo nel rispondere,  ma mi sono preso del tempo per il da farsi. Per quanto riguarda la render farm sheepit l’applicazione durante l’estrazione mi dice che e’ incompatibile con la versione di windows in esecuzione, io ho installato windows 7 a 32bit e credo che funzioni su un sistema a 64bit se non erro. Nel frattempo ho provato a prendere un notebook nuovo dal fornitore in zona, ma sono tutti esauriti, e’ possibile prenderlo solo su prenotazione, quindi aspettando momenti migliori visto che davanti non ho ne obbiettivi e ne richieste di lavoro,  mi terro’ il pc vecchiotto. Grazie ancora e allego screenshot dell’errore.

    #826560
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ciao Adriano. Quel messaggio di errore solitamente viene prodotto quando si tenta di installare o avviare un’applicazione sviluppata per un sistema operativo a 64 bit  su uno a 32 bit, o peggio quando è per un sistema operativo completamente diverso (tipo Linux).

    Per quanto riguarda la modellazione sembra che tu non abbia correttamente modellato il liquido all’interno del bicchiere. In sostanza, non si deve vedere alcun gap tra liquido e bicchiere.

    L’illuminazione è migliorabile visto che al momento sono assenti o non sufficientemente leggibili le ombre, al punto che i bicchieri sembrano sospesi sul tavolo.

    Sono solo piccole correzioni che aiutano ad aumentare la plausibilità dell’immagine prodotta.

    #826568
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie molte Harvester per i suggerimenti, mi metterò al lavoro.

    #826605
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Per quanto riguarda il bicchiere ed il liquido al suo interno, ci sono diversi tutorial che puoi visionare in rete ma il concetto è piuttosto semplice.

    Un quanto di luce o fotone, colpisce inizialmente la superficie del bicchiere che ha uno specifico indice di rifrazione (IOR). Il fatto che il mezzo (media) in cui viaggia il fotone (vetro) abbia un indice di rifrazione superiore ad 1 (vuoto assoluto) porta il fotone a rallentare e “curvare” o deviare dalla traiettoria iniziale. Quando raggiunge la parte opposta della parete del bicchiere, se quest’ultimo fosse vuoto il fotone in pratica tornerebbe a “curvare” ed a riprendere la traiettoria iniziale, ma se invece incontra subito dopo un liquido, l’intersezione tra vetro e liquido viene considerata come un mezzo (media) attraverso il quale viaggiare dotato di un indice di rifrazione che si calcola con una formula ben precisa.

     

    Quindi, in sintesi, devi creare tre materiali con tre indici di rifrazione:

    1) aria – vetro (il fotone colpisce ed attraversa la superficie del bicchiere)
    2) vetro – liquido (il fotone vede una superficie dotata di indice di rifrazione calcolato in base alla formula di cui sopra)
    3) aria – liquido (il fotone entra passando dalla superficie del liquido esposta all’aria)

     

    Qui puoi leggere una discussione sull’argomento.

    Tutto apparentemente semplice ma devi considerare i limiti di Cycles che richiederebbero di invertire le normali della superficie interna del liquido.

    In poche parole, esiste una alternativa all’approccio formale di cui sopra, che consiste nello scalare le superfici del liquido a contatto con il bicchiere fino a compenetrarne le facce interne (appena un po’). In pratica il modello del liquido entra nel vetro del bicchiere. Funziona, non chiedermi altro.

    Ora hai due modi per ottenere un effetto plausibile, uno fisicamente corretto ed uno che funziona come approssimazione.

    #826628
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie molto Harvester per i suggerimenti che mi hai dato, sei stato esaustivo mi hai chiarito praticamente delle lacune che mi impedivano di andare avanti. Riguardo ai liquidi commettevo un errore credo di aver capito male un tutorial di Blender high school che mi diceva di scalare leggermente un po ma verso l’ interno del liquido per quello che mi creava quel vuoto  con il bicchiere, adesso sto utilizzando il metodo alternativo poi penso che proverò a fare il metodo fisicamente corretto.Grazie ancora!

    #826631
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Rendering dei bicchieri con le modifiche.

    #827398
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Ultimi rendering, il primo con il metodo alternativo, il secondo con il metodo fisicamente corretto,  ci dovrei essere o quasi.

    #828129
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Bicchiere + liquido,  versione alternativa.

    vetro, modellazione con subdivision surface a 4 view e 4 render, smooth e normali invertite,  materiale valore  i.o.r. 1.55 bianco puro, volume absorption con density 0.300 e fresnel a 1.33, glossy a 0.005.

    liquido, modellazione con subdivision surface a 4 view e 4 render smooth e normali invertite,materiale  valore i.o.r. 1.33 rosso scuro, gli altri valori come il vetro.

    Luce Sun scalata, multiple importance con strenght a 4.000.

    Compositing con il filtro sharpen a 0.005.

    Allego foto e vi ringrazio ancora.

     

    #829613
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Ancora bicchieri con il sistema alternativo, mi ci trovo meglio, allego foto.

    #829617
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    sì, il bordo viene meglio, poi dipende anche dal tipo di vetro nel mondo reale

    #833193
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve a tutti, scusate se vi tedio ancora con questi bicchieri, ma ho riscontrato dei problemi con il sistema fisicamente corretto, in pratica il liquido non e’ uniforme ed omogeneo, non capisco da cosa sia dovuto se dalla modellazione oppure da un impostazione errata dei nodi,

    mentre  se utilizzo entrambe i metodi assieme sia quello fisico,  separando i vari materiali, impostando le normali e lo IOR secondo manuale, sia  il sistema alternativo, mi da un risultato abbastanza sufficiente.

    Grazie, allego foto.

     

    #833195
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve, dopo qualche altra prova ho capito quale era il problema con il sistema fisicamente corretto, dovevo aumentare il subdivision surface su tutte le superfici. Ora il problema e’ che non so se e’ giusta la differenza di colore che c’ e’ tra la superficie e l’interno del liquido, provero’ a fare qualche altra prova, grazie comunque.

     

     

    #833203
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    le uniche due cose che so su vetri e liquidi magari son scontate ma le riporto ugualmente

    • usare cycles perchè eevee per quanto settato correttamente ha alcune limitazioni a renderizzare materiali vetrosi al meglio
    • il volume del liquido deve andare a inserirsi tra lo spessore del vetro
    #833235
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie per la risposta NN81

    #833809
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve, ho risolto con il problema con la differenza di colore tra il liquido e il vetro, in pratica per il fisicamente corretto ci deve essere solo una singola superficie tra i due materiali e deve essere quella del liquido, le normali dello stesso devono puntare verso l’esterno, ho trovato questa spiegazione che me lo ha chiarito sul forum , supporto Modellazione, modificatori e strumenti di Blender Italia del 2017. Grazie, allego foto.

    #833811
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Nel frattempo ho avuto il tempo di cimentarmi nel tutorial “come farsi una birra con Blender” di Andrew Price. Grazie di nuovo.

    #836542
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Proseguo con i bicchieri, foto con il metodo alternativo e con il fisicamente corretto, grazie.

    #839165
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve, questo dovrebbe essere il definitivo, credo, al momento non mi riesce di meglio, versione fisicamente corretta. Grazie

    #839644
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    proseguo con il metodo alternativo..

    #844765
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve, ho elaborato un po meglio la scena con delle tazze da caffe’ di vetro aggiungendo delle sedie e dei tovaglioli di carta con il simbolo di blender ed una scritta con emission, Grazie.

    #849209
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Altri due esempi di bicchieri con il metodo fisicamente corretto.

    #852642
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Lentamente proseguo..

    Birra con il metodo alternativo, bicchiere di vino col fisicamente corretto.

    #854478
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

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