Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Materiali e texture › Bake normal e texturizzazione Taggato: bake, normal, texture Questo topic ha 13 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 3 anni, 5 mesi fa da perepepe77. Stai visualizzando 14 post - dal 1 a 14 (di 14 totali) Autore Post Curci MicheleMembro @mikynetwork 18 Aprile 2020 alle 12:57 #778182 Ciao a tutti Questo è solo un immagine di esempio, ho bisogno di fare il bake normal di questa fac simile cucitura sul cubo( la cucitura è una mesh separata, (e fin qui non ci sono problemi), ma una volta ottenuta la normal map la stessa cucitura deve avere una mappa diffuse (quindi un colore) una roughness and Ambient occlusion ma la mesh della cucitura non puo’ essere usata insomma bisogna ottenere le mappe senza la presenza della mesh della cucitura, in pratica una sorta di painting del cubo, credo sia un po incasinato il discorso ma sono pronto a specificare meglio 😀 Grazie Nanni MarrasPartecipante @nn81 18 Aprile 2020 alle 13:41 #778184 per dare rilievo alle cuciture, puoi creare una bump map, col bianco tratteggi le cuciture (puoi anche usare una mask per fare prima e meglio se ne trovi di appropriate), a quel punto dovresti poter settare la mappa nel materiale e facendo il bake della normal dovrebbe venir assimilata e riprodotta come normal map., almeno su blender internal 2.79 lo faccio senza problemi.. per il discorso paint a certi livelli con Blender può venire ancora in salita, ci sono programmi specifici coi quali puoi paintare direttamente le aree della cucitura con materiali all inclusive di trame rougness eccetera, pure la normal a aquel punto viene auto aggiunta (armorpaint costa neanche 20euri e fa già tanta roba pero’ non hai per esempio i millemila materiali già pronti di un substance painter) perepepe77Partecipante @perepepe77 18 Aprile 2020 alle 13:45 #778185 Probabilmente bisogna capire come il bake interpreta il diffuse , come risultato mi aspetterei un colore rosso ed i tratteggi grigi Curci MicheleMembro @mikynetwork 18 Aprile 2020 alle 13:51 #778190 Grazie, ma cosa intendi per tratteggiare la cucitura con il bianco? ora ti allego un esempio di cosa molto simile questo è il risultato finale e questa è la mesh Nanni MarrasPartecipante @nn81 18 Aprile 2020 alle 14:05 #778192 https://youtu.be/6KboM5XC1A0 Curci MicheleMembro @mikynetwork 18 Aprile 2020 alle 14:17 #778193 Si perfetto, questo gia l’ho fatto,ma per dare un colore diverso al bumb e quindi simulare ad esmpio che il bump sia bianco su un piano grigio? Nanni MarrasPartecipante @nn81 18 Aprile 2020 alle 14:29 #778195 forse mi son spiegato malle, il bump non c’entra niente col colore, nè colle altre proprietà del materiale come specular roughness o altro, il bump serve solo per falsare il rilievo laddove non c’è una reale topologia “sotto”. per paintare in corrispondenza delle cuciture e più in generale discorso paint ti ho già risposto alla prima risposta, se è solo una color diffuse map che vuoi puoi paintarla direttamente in texture paint mode usando una texture realistica come mask, ma non avrai corrispondenze in termini di rougness AO che chiedevi, per quelle o ti serve una topologia vera da cui ricavarle con bake vari o ti serve come ti ho detto un software specifico magari di quelli che hanno millemila materiali pronti all’uso Curci MicheleMembro @mikynetwork 18 Aprile 2020 alle 14:36 #778196 si infatti so che non centra il colore, quindi su quella sedia sopra e stato dipinto sopra un materiale che ha tutte le informazioni di bump AO roughness ecc.? credo sia proprio cosi, perche queste informazioni per la mappatura non possono essere fatte diversamente Curci MicheleMembro @mikynetwork 18 Aprile 2020 alle 14:39 #778197 in poche parole sulla mesh low poly ci ha paintato una texture PBR con tutte le info di roughness ambient occlusion e diffuse Curci MicheleMembro @mikynetwork 18 Aprile 2020 alle 14:42 #778199 Software come Substance painter per interderci fa questo tipo di lavoro 😀 Nanni MarrasPartecipante @nn81 18 Aprile 2020 alle 14:48 #778201 certo, nel PBR paint anche la mappa metalness volendo. i programmi più evoluti oggi addirittura esportano occlusion, metal e rougness in un unica texture RGB dove per i canali rosso verde e blu corrispondono le varie mappe in gradazioni di grigio, in pratica, una sola mappa 3 mappe. questo spesso per gli engine di videogames dove renderizzare botti di texture 8k con 20 mipmaps si deve ottimizzare tutto l’impensabile per garantire render realtime @120fps questo è un esempio di quel che faccio con Unreal Engine in un materiale base, c’è la mappa colore, la normalmap e poi la triplamappa in uno di cui ti parlavo per il paint te l’ho detto, se ti serve solo la color ti puoi arrangiare di Texture Paint ma se è una cosa dove è richiesto super dettaglio o ti metti di fino di sculpt e baking oppure serve un workflow di tipo pbr paint Curci MicheleMembro @mikynetwork 18 Aprile 2020 alle 14:51 #778202 Allora alla fine pensando che fosse impossibile farlo con blender non avevo sbagliato, o per lo meno troppo laborioso grazie a tutti per l’aiuto, si puo quindi chiudere il tread Nanni MarrasPartecipante @nn81 18 Aprile 2020 alle 14:56 #778203 dovrebbe essere possibile fare pbr paint anche su blender, trovi anche dei tutorial a riguardo, ma onestamente non ho mai provato. ho comprato armor paint da poco e per le mie modeste esigenze va benissimo perepepe77Partecipante @perepepe77 18 Aprile 2020 alle 17:53 #778232 Per tornare al discorso della sedia, può anche essere che siano partiti dal modello high-poly facendo i procedimenti che stai tentando tu, si fa il bake dell’high poly, si rifa una mesh meno lavorata e densa lowpoly e si applicano le texture ricavate. Si può anche percorrere la strade di creare da 0 le texture, texture paint di blender stesso, gimp e altri software dedicati . Comunque se vuoi che il tuo oggetto appaia come la sedia che presenta una netta specularità, quelle sono informazioni che si porta dietro la texture con il bake, quando la caricherei su un sito per visualizzarla( ne abbiamo parlato in chat), se la texture non ha già queste informazioni mica ti fa il render per ricavarsi lo shading. Fai magari qualche ricerca in rete su come va il realtime. Autore Post Stai visualizzando 14 post - dal 1 a 14 (di 14 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso