Community Forum Supporto Utenti Supporto Materiali e texture Assegnare materiali a più mesh contemporaneamente [RISOLTO]

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  • #481726
    Betz
    Membro
    @beers-01

    Ciao a tutti,

    ho importato una giostra da Solidworks per poter fare dei render statici e successivamente anche animarla. Proviene dal progetto di calcolo, con viti, rondelle, molle ecc…tutti i pezzi in una cartella (1750)

    Ho cancellato tutto quello che non si vede dall’esterno, ma rimangono numerosi pezzi a cui devi comunque assegnare i materiali. Cercavo un modo per assegnare un materiale a più mesh che lo utilizzeranno, ma non ho trovato nulla.
    Se seleziono più mesh, il materiale viene assegnato all’ultima selezionata.

    Neppure Shift+R per ripetere l’ultima azione funziona.

    Come si potrebbe fare?

    Grazie in anticipo!

    #481727
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    un bel dilemma Blender in automatico assegna un colore (grigio chiaro )a tutte le mesh
    che poi tu a mano assegni il materiale . l’importare  un intero disegno  fatto da più di 1000 pezzi comporta  dei vantaggi e svantaggi.
    nel tuo caso la procedura doveva essere :
    creo la mia vite , gli assegno il materiale (per esempio alluminio) e poi la duplico 100 volte.
    ma insorge più di un problema : il solo fatto di duplicare (shift D) la mesh fà aumentare la quantità di vertici
    ti consiglio di usare le istanze (alt d) l’istanza è un link alla prima mesh se  ne modifichi una (con edit ),  tutte le altre linkate si modificano anche la prima (anche il colore).

    fare questo purtroppo vuol dire  rifare più del 90% del disegno sostituendo con le parti linkate e vero che hai molti modificatori che ti aiutano. (array,mirror)

    io  farei cosi  isolo i singoli componenti come mesh (1 vite , 1 dado, 1 piastra ,  1 rondella) gli assegnerei il materiale  e li salvo singolarmente usando i comandi link ed append nel menu

    un’altra procedura è crearsi uno script in python  ma non saprei da che parte cominciare

     

    #481732
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    mi  è venuto in mente che Francesco Andresciani qui sul sito ha inserito  dei video che parlano di come usare python per   duplicare degli oggetti (credo nelle ultime lezioni), lo so che non è la stessa cosa ma magari  riesci a capire come blender  assegna i materiali  e con un copia incolla dargli  il comando cambiando mesh . fammi sapere se ci riesci

     

    #481734
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Per assegnare un materiale a più mesh contemporaneamente seleziona tutti gli oggetti a cui vuoi assegnarlo, quindi per ultimo selezioni anche l’oggetto (che diventa oggetto selezionato ed attivo)  a cui hai precedentemente assegnato il materiale da copiare, premi Ctrl + L | Materials. Fatto. Certamente la parte più noiosa è la selezione multipla ma ci vuol solo pazienza. Consiglio di raggruppare gli oggetti in qualche modo e con un certo criterio così da vedere nel Outliner una serie di gruppi di oggetti, rendendo più semplice la navigazione.

    #481735
    Episodio
    Membro
    @episodio

    Ciao!
    Il problema di assegnare lo stesso materiale a più oggetti lo risolvi con l’add on “Material Utils” (lo devi attivare dal pannello degli add on). Seleziona gli oggetti a cui vuoi assegnare il materiale (con quei nomi non penso sia tanto facile dall’outliner ma vabbé) e premi shift+Q. Nel pannello che vedi ci sono un sacco di comandi utili per la gestione dei materiali. A te dovrebbe risolvere il problema “assign material”. Naturalmente lo assegna a tutti gli oggetti selezionati e non solo all’ultimo selezionato (l’attivo) 🙂 Ti assicuro che è un add on che salva un sacco di tempo!

    Comunque se devi cominciare un modello da zero su blender segui i consigli nel primo post di Erik 🙂

    edit: la soluzione di Harvester è anche più veloce! Ma ti consiglio di dare comunque uno sguardo all’add on perché ne vale la pena

    #481736
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    eccone due soluzioni che non conoscevo   (grazie mille ) un metodo per raggruppare è usare l’opzione ricerca (la lente)  nell’outliner .

    #481737
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    A proposito della sfilza di oggetti nell’outliner con nomi poco riconoscibili a seguito di una importazione, posso suggerirti di valutare questo add-on?

    Name Panel [v1.5] add-on, thread su blenderarstists.org

    Repository su GitHub

    #481738
    Episodio
    Membro
    @episodio

    ^ this.

    Harvester questo me l’ero perso, grazie! Anche se è un po’ complicato da capire (c’è veramente un sacco di roba che può fare e non c’è neanche un video a riguardo) è decisamente uno degli add on più utili. Soprattutto per gente come me che si dimentica sempre di dare un nome alle cose e poi si trova un sacco di Cube.oox e deve rinominare tutto a mano lol
    Bellissima la possibilità di aggiungere prefissi e suffissi ai nomi! Va dritto nella collezione degli add on salvavita!

    #481748
    Betz
    Membro
    @beers-01

    Grazie a tutti per le risposte.
    Il workflow purtroppo è condizionato dalla ditta costruttrice che mi passa il modello da Solidworks. Mi è arrivata una cartella con 1750 files e per capirci qualcosa li devi per forza aprire tutti in una volta se li vuoi posizionati al loro posto. Sicuramente non è il workflow più idoneo, ma essendo principiante e lento nella modellazione mi sembrava il più immediato. Certo che ora avrò il problema del “peso” del file da far girare… Vediamo se tutti questi piccoli componenti si possono “omettere” perché effettivamente impercettibili nel rendering finale. Aprirò un thread sull’ottimizzazione 😀
    Ora sistemo i materiali…poi dovrò pure animarla!
    Grazie ancora

    #481749
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ti aspetta un bel lavoro di organizzazione ed ottimizzazione della scena e dei modelli. Se qualcosa non è visibile o come scrivi si può omettere dalla scena allora fallo, senza pietà. Un possibile approccio visto l’elevato numero di parti da importare potrebbe essere quello di raggruppare elementi comuni e salvarli in un file, quindi importarli in un file .blend nuovo con il metodo del Link. Ho notato che Blender è più performate quando lavori in questo modo, specialmente se hai una scena complessa. Comunque, il concetto è esattamente quello che si ha in produzione dove nel file della ripresa (Shot) vai a collegare lo sfondo, i personaggi, eccetera dai rispettivi file.

    Spero di essermi spiegato e comunque per fare questo devi prima organizzare i vari modelli (per esempio, se il modello di una automobile è composto da 50 oggetti, li raggrupperei e salverei in un file dedicato). Essendo un po’ pignolo per quanto riguarda la nomenclatura so già che la parte più pesante per me sarebbe quella di rinominare tutto in modo comprensibile.

    Un consiglio, nel caso tu decida di lavorare come ho descritto, cioè collegando i modelli da file esterni, è di attivare l’add-on Edit Linked Library nelle User Preferences | Add-ons, non te ne pentirai. In rete trovi anche diversi video tutorial.

    Per quanto riguarda i materiali potresti preparare gli shader di base come gruppi di nodi da riutilizzare all’interno dei diversi materiali che andrai a creare, quindi dovresti prima fare una cernita dei diversi tipi di superficie che ti serviranno (dielettrico, metallico, vetro) come base per creare specifici materiali.

    #481750
    Betz
    Membro
    @beers-01

    Grazie @harvester sei molto prezioso! Stavo pensando di fare una libreria di materiali ricorrenti da riutilizzare. Tu dici di salvarli in gruppi di nodi, quindi rimane nel progetto? O li posso salvare in una libreria esterna? (queste “basi” ancora mi mancano) 😛

    #481751
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Personalmente, ho creato un file .blend con i materiali di base come fosse una libreria, tanto per intenderci; da questa, con Append importo il materiale che mi interessa (leggasi gruppo di nodi), per esempio per un materiale dielettrico, nello shader e spunto/attivo la modalità Fake User (aggiunge un utente fittizio al blocco dati così che se anche non dovessi usarlo in un materiale esso non verrà cancellato alla prossima riapertura del file di lavoro). Fatto ciò il gruppo rimarrà disponibile nel file di lavoro per essere riutilizzato.

    Per esempio, nella scena Piper’s Alley ho usato in pratica lo stesso nodo per tutti i materiali non metallici semplicemente assegnando le relative texture ai canali in ingresso del nodo. Come noterai sebbene abbia creato un centinaio di materiali in realtà utilizzano tutti la stessa base come si evince dal numero di utenti (materiali nel caso in questione) che lo usano. Ora, supponi che per un qualche motivo decida di cambiare l’algoritmo dell’effetto Fresnel applicato ai riflessi (non sono ancora convinto di averlo “trasposto correttamente” in Blender), oppure l’intera struttura del nodo, non dovrò che editare uno qualunque dei nodi ed immediatamente la modifica si rifletterà su tutti i materiali che lo usano.

    Quello che segue è il file contenente i materiali di base, la libreria se preferisci:

    mentre in questo esempio puoi vedere come lo stesso gruppo di nodi possa venire riutilizzato innumerevoli volte in materiali diversi:

    Per approfondimenti sul metodo Link/Append ti rimando ai diversi tutorial che trovi online. Se hai difficoltà fammelo sapere e provvedo a collegarti qualche articolo/video.

     

    #481752
    Betz
    Membro
    @beers-01

    Scusami, quindi più che una libreria è un “generatore” di materiali che crei da opzioni che hai messo “apparecchiate” per essere scelte?

    #481753
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    No, no, scusa se mi sono spiegato male.

    Gli esempi di cui sopra mostrano nel primo caso un file .blend (PBR_study.blend) che contiene dei gruppi di nodi che ho nominato appropriatamente ed al quale attingo/importo quelli che mi servono. Niente viene “generato” ma semplicemente collegato o importato. Un file .blend, in generale, può essere visto come un contenitore di blocchi di dati strutturati che puoi usare come repository o libreria.

    Una volta importato un gruppo di nodi tramite Append, questa operazione effettua una copia dell’originale che diventa così scollegata ed indipendente, cioè puoi apportarvi tutte le modifiche senza per questo modificare il gruppo originale nell’altro file, mentre con Link non puoi intervenire direttamente sul nodo o materiale (potrebbe essere una lampada, texture eccetera, un blocco di dati in sostanza) ma devi aprire il file di provenienza e li apportare le modifiche del caso, quindi lo salvi, poi riapri il file di lavoro e ti ritrovi le modifiche applicate. E’ proprio in questo frangente che l’add-on Edit Linked Library trova la sua ragione d’essere; fai qualche prova e te ne renderai conto.

    Quindi, nel secondo esempio (schermata) mostro come ho riutilizzato lo stesso gruppo di nodi (SIMPLE_PBR_MATERIAL) all’interno di ciascun materiale che andavo a creare aggiungendo quindi le texture immagine necessarie (Diffuse, Specular e Normal). Niente di trascendente ma la comodità è che se voglio posso intervenire in blocco su tutti i materiali della scena che si appoggiano ad uno specifico “gruppo di nodi” semplicemente editando quest’ultimo.

    Ti è più chiaro adesso?

     

    #481754
    Betz
    Membro
    @beers-01

    In effetti non ho ancora affrontato il comando APPEND.

    Quindi nel secondo caso tu importi un gruppo di nodi (append) che rimane unico, anche se appare nei 118 materiali, perché ogni materiale viene creato aggiungendo texture e variabili aggiunte con nuovi nodi? e modificando il GRUPPO/NODI si modificano tutti? Quindi se volessi usarlo come base di partenza dei materiali, per differenziarli IL GRUPPO/NODI lo devo lasciar stare ed usare altri nodi, oltre le texture ovviamente… Oppure se volessi modificare autonomamente il GRUPPO/NODI nel materiale faccio multipli APPEND rinominandolo+1?

    Oddio non so se mi sono spiegato…

    #481755
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Per esempio, avevo bisogno di creare un materiale per i tendaggi che includesse un nodo Translucent. Potevo crearlo nel file libreria e successivamente importarlo, oppure crearlo direttamente nel file di lavoro, opzione che ho scelto senza specifiche motivazioni.
    Quindi, ho creato il materiale inserendo il gruppo di nodi come precedentemente illustrato ma in questo caso ho reso unico il gruppo premendo sul numero che ne indica quante volte è usato, creando così una copia del gruppo di nodi che ho rinominato SIMPLE_PBR_MATERIAL_TISSUE. Sono entrato nel nodo per editarlo (Tab) ed ho aggiunto quello che mi serviva. A questo punto ho salvato questo nuovo nodo (Fake User) e l’ho riutilizzato in tutti i materiali dei tessuti nella scena.

    #481759
    Betz
    Membro
    @beers-01

    Ok, ho capito! Grazie 😀

    #481761
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    sarò sincero Harvester.

    Non sò se arriverò mai al tuo livello, vedo davanti a mè una luuunga strada ;(  sob! ho capito solo la metà dei passaggi ed per me  node editor è ancora una bestia nera 🙁 !!

    #481762
    Betz
    Membro
    @beers-01

    Allora, ho assegnato i materiali scegliendo i colori base, ho fatto 2 tipi di pedane lavorate e la base di appoggio.
    Il mio prossimo step sarebbe inserire delle grafiche sulle colonne rosse, ho preparato un file .png con delle trasparenze, ma inserendolo le trasparenze risultano nere! Non riesco ad inserire l’alpha channel.
    Devo considerare il fatto che necessito di inserire grafiche contestualmente ai materiali usati? O in ogni caso riesco a sovrapporle come fossero “stickers”?

    Grazie ancora! Io ho continuato qui perché si parla ancora di texture e materiali, ma se sto sbagliando ditelo pure! 😀

    #481765
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ti ringrazio Erik ma se hai capito solo la metà di quello che ho scritto allora ho fallito nella spiegazione … oppure sei un “visivo” come me e come presumo siano quasi tutti i creativi in questo forum per i quali un’immagine o un video tutorial valgono più di mille parole. Vorrei tranquillizzarti perchè non sono un fenomeno, solo un inguaribile curioso e quello che so l’ho imparato come tutti, sbattendoci il muso, commettendo errori madornali, seguendo chi ben più di me ne sa di CG e Blender.

    Posso chiederti Erik che cosa in particolare non ti è chiaro?

    Matteo, hai controllato il canale Alpha (Trasparenza) dei file .png che stai usando? Se il file è a posto allora il problema è altrove. Puoi sovrappore delle decalcomanie ad una superficie o materiale in diversi modi: sovrapponendo alla superficie un piano contenente la decalcomania la cui trasparenza sarà guidata dal canale Alpha del file immagine, ovviamente avrà un suo materiale; oppure, includendo la decalcomania con relativo shader direttamente nel materiale della superficie sul quale vuoi proiettarla, con il canale Alpha dell’immagine a miscelare il tutto. Potrebbe rendersi opportuno creare una UV Map specifica per l’uso con la decalcomania. Prova a fare una ricerca con queste parole chiave: “blender cycles stencil“, “blender cycles decal” e troverai diversi tutorial sull’argomento.

    In teoria sarebbe opportuno aprire una nuova discussione perchè stiamo trattando un argomento diverso dall’assegnazione di un materiale a più oggetti. Ancora meglio sarebbe se aprissi una discussione come Work In Progress, dove puoi trattare qualunque argomento correlato al lavoro che stai portando avanti.

    #481766
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    Tranquillo Harvester . Non è che non sia chiaro quello  che scrivi e che  ho lacune  sull’uso del node editor , sono un autodidatta , (blender e la CG per me è una passione ) il mio percorso di studio non è lineare, mi sono avvicinato  alla grafica per vie traverse ed in ritardo quindi  certi concetti che sono basilari per chi ha fatto grafica a volte per me sono nuovi .

    mi piacerebbe trovare un testo od  un tutorial  in italiano che spiegasse il perché  dell’uso di certi filtri o di certi accorgimenti  Greg Zaal  ha pubblicato un  tutorial  che  spiega l’utilizzo dei singoli nodi  e da quello sto facendo progressi  ma è in inglese ed non è il mio forte (anche li autodidatta) ma non mollo!! 🙂  .

    #481768
    Betz
    Membro
    @beers-01

    Grazie @harvester , come dice @^erik^ siamo noi in difetto sulle tue spiegazioni,la smania di arrivare subito al punto ci induce a saltare delle tappe (ahimè) fondamentali ed il percorso d’apprendimento non è così canonico. Tu spieghi anche troppo bene 😀 Grazie ancora!

    Detto questo, aprirò un WIP così potrò chiedere “di ogni” riguardo al mio progetto.

    #481769
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    ben detto, 🙂  se tu sei d’accordo  Matteo,  penso che lo scopo  di assegnare a più oggetti  lo stesso materiale  sia stato raggiunto,  quindi  metterei [Risolto]  all’argomento

    #481771
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ok, grazie per la rassicurazione ragazzi. Comunque sappiate che sono un autodidatta anch’io e tutto è iniziato nel maggio del 2011, quasi per caso. E’ che come certi bambini devo smontare la macchinina (Blender) per capire come funziona sennò non mi diverto.

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