Harvester
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@harvester
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Tranquilla, nessun problema. Ridurre i tempi di rendering significa, nella maggior parte dei casi, dover scendere a qualche compromesso in termini di qualità del rendering, non ci possiamo girare attorno. Si spiega così perché certi singoli fotogrammi di lungometraggi d’animazione possono richiedere anche più di 24 ore di rendering (un singolo fotogramma!).

 

Ovviamente, è indispensabile ridurre il più possibile i tempi di rendering, per tanti motivi più o meno applicabili al tuo caso specifico.

 

Le possibili fonti di rumore che possono rallentare o inficiare la qualità del rendering finale sono varie: gli shader delle superfici, le luci nella scena, le impostazioni di rendering specifiche per il motore che stai usando, eccetera. Quindi, per riuscire ad identificare le fonti del rumore (o che richiedono tempi di rendering non propriamente “umani”) e possibilmente mitigarne gli effetti, è necessario analizzare attentamente i risultati di rendering di prova, tramite l’attivazione dei passi Diffuse Direct/Indirect, Glossy Direct/Indirect, Transmission Direct/Indirect e così via, in base alla natura dei materiali/shader presenti nella scena.

 

Supponiamo che tu abbia ottimizzato al meglio delle tue capacità la scena da renderizzare, ma questa presenta ancora del rumore residuo. Avendo attivato i passi di cui sopra puoi vedere effettivamente DOVE si presenta il rumore, che solitamente è più evidente nei passi di luce indiretta. A quel punto puoi vedere se c’è una causa specifica per il rumore ed intervenire (se possibile) per migliorare il risultato finale. Una soluzione in questo caso potrebbe essere quella di ridurre il più possibile il rumore nei SINGOLI PASSI che ne sono affetti, per poi ricomporre l’immagine (si tratta quindi di correggere i singoli passi problematici).

 

Anticamente (v2.8/2.9), cioè prima della riscrittura di Cycles (il famoso Cycles X), era disponibile il cosiddetto Branched Path Tracing, che appunto permetteva di intervenire in modo granulare sul numero di passi di rendering per ciascun elemento specifico del raggio di luce indiretta simulato: diffuse, glossy, transmission, SSS eccetera. Questa metodica di rendering è stata rimossa ed ora si deve agire sulle soglie (Threshold) di rumore nelle impostazioni di rendering, che non è sempre facile da “ottimizzare” in quanto gli unici parametri sostanziali sono il numero massimo di passi e la soglia (il resto non è critico), ecco perché le impostazioni di fabbrica riportano 4.096 passi per il rendering finale ed una soglia di rumore più bassa rispetto alle impostazioni per i rendering di prova. Proprio perché, ove dovesse servire, Cycles può usare fino al numero massimo di campionamenti indicati per raggiungere la soglia di rumore impostata.

 

Purtroppo, non ho un metodo buono per tutte le stagioni, ma tutta una serie di conoscenze apprese con la pratica che posso usare alla bisogna, ma ci sono ancora tante cose che dopo tredici anni che uso Blender ancora non conosco. Ti suggerisco di cercare in rete articoli e/o video tutorial usando qualche parola chiave specifica come, per esempio: “reduce noise blender cycles”, “noise reduction in cycles”, “temporal denoise blender” e così via. Spero di averti fornito qualche informazione utile.

 

Un’altra fonte utile di informazioni è il manuale di Blender: https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/optimizations/reducing_noise.html