Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Illuminazione, nodi e rendering › Correggere nodi e Luci (test Archiviz) Ricerca per: Taggato: light nodes wireframe glossy glass shader Questo topic ha 4 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 1 anno, 7 mesi fa da hunter81 (IlBlenderistascarso). Stai visualizzando 5 post - dal 1 a 5 (di 5 totali) Autore Post 9 Gennaio 2023 alle 19:56 #877072 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 Stavo provando a creare la stanza per il corso di specializzazione. Purtroppo mi è riuscita a metà. Avevo iniziato basandomi sull’immagine in basso, poi pian piano mi sono esercitato per personalizzarla mettendoci altri oggetti I difetti principali sono 1) Nodi “troppo semplici” (sto cercando sia di usare quelli del corso, preimpostati, sia di usarne altri, soprattutto per le luci. Per le texture del pavimento sto usando le indicazioni della lezione 22 di Francesco Andresciani) 2) Luci (nota dolentissima) ancora non riesco a sfruttare sia l’illuminazione Hdri, sia i Glossy che do ai materiali 3) Trasparenze vetro (qui sia sulla porta, sia sul barattolo che sui bicchieri, ho provato varie combinazioni di trasparenza) Ora il domandone: Quali correzioni apportereste ? Infine: il file Blend pesa 5Mb, c’era un modo per effettuare un salvataggio comprimendo il peso del file? Grazie ancora sotto l’immagine di riferimento 10 Gennaio 2023 alle 9:59 #877076 andcampModeratore @andcamp Prima di tutto le misure e le proporzioni, l’ultima immagine mi sembra già più azzeccata rispetto alle precedenti, le manca forse un lampadario più decente. La porta della prima è da rivedere (arco segmentato, raggiera i cui raggi si restringono verso il centro), nella terza immagine porta a sinistra sproporzionata. L’influenza dell’hdri dipende anche dall’intensità dell’illuminazione word e dall’intensità delle luci interne; dipende anche se vuoi ambientare le stanze di giorno o di notte. 10 Gennaio 2023 alle 12:32 #877077 HarvesterModeratore @harvester La prima cosa che devi correggere è l’impostazione della camera e relativa inclinazione, per evitare quel brutto effetto di spigoli convergenti o divergenti. La camera va orientara sull’asse X a 90°e non va ruotata sull’asse Y che deve essere a 0°. Dopo di che utilizzi eventualmente Shift X/Y. La camera dovrebbe essere ad altezza uomo, quindi niente inquadrature dall’alto o dal basso se vuoi un’immagine di visualizzazione architettonica, altro discorso se stai girando un film, ma non è questo il caso. L’illuminazione tramite HDRi ha senso solamente se la scena è diurna e l’ambiente è dotato di finestre da cui entra luce esterna. In scene notturne vanno opportunamente regolate le lampade presenti nella scena, possibilmente utilizzando file IES, corrispondenti al tipo di lampada e portalampada, da inserire nel nodo IES Texture che va collegato all’ingresso Strenght della Lamp. Per un risultato credibile devi lavorare sui materiali che devono essere PBR ed utilizzare almeno queste tre mappe: albedo, roughness, normal. La modellazione corretta e l’uso del bevel o smussature degli spigoli è altrettanto importante per risultati plausibili. Infine, devi operare sull’esposizione tramite le impostazioni presenti nel Color Management per esporre correttamente la scena. Per una scelta oculata della composizione in camera ti suggerisco di cercare in rete fotografie di interni eseguite da fotografi professionisti, riviste di progetti di interni e simili. My two cents! 17 Gennaio 2023 alle 22:07 #877220 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 Stavo provando a iniziare a risistemare il tutto iniziando con 1) Porta di ingresso (rifatta più decorosamente) 2) Luci – Lampadario 3) Nodes “copiati” il più fedelmente possibile dal tutorial del corso (devo farmi la mano con le Saturazioni) 4) ho levato l’hdri (non so se sia almeno il caso di mettere uno Sky texture) 5) per la porta a vetri, per capire meglio come è fatta, avrei dovuto metterci una faccia divisoria con il materiale metallico (ristringe verso il centro, ma è come se fossero DUE ANTE CHIUSE), avevo messo delle maniglie ma erano poco visibili Ho notato però che “l’abuso” del Noise Texture + Bump (sulla porta e sul frigorifero), anche se con valori bassissimi comportano dei risultati che onestamente non mi piacciono, le scanalature delle texture diventano troppo evidenti 23 Gennaio 2023 alle 19:49 #877312 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 Rifatto il progetto da capo (usando esclusivamente Cycles) e test sulle luci IES Ovviamente devo ancora aggiustare tutto, sistemando le saturazioni le curve RGB come nel corso (e magari disponendo le luci in modo più decente) 14_1_Porta_Vetro_Voronoi_Texture+Array_Parete Autore Post Stai visualizzando 5 post - dal 1 a 5 (di 5 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso