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  • #781202
    apax
    Membro
    @apax

    Ciao a tutti,
    sto imparando a usare blender e, per mettermi alla prova, sto provando a disegnare oggetti che trovo in casa.

    Mi sono arenato sul tappo che vedete in foto (è il tappo di una bottiglietta).
    Mi servirebbe un suggerimento su come creare il “dente” superiore del tappo e quel leggero incavo centrale a forma di “sorriso” sotto il dente.

    Per voi esperti immagino siano sciocchezze ma io non so come approcciare la cosa.

    Vi ringrazio moltissimo per qualsiasi suggerimento.

    Ciao
    Andrea

    #781217
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    devi cercare di scomporlo in più pezzi e lavorarli separatamente con molte suddivisioni (aiutati col modificatore subsurf)

    l’incavo centrale è relativamente semplice ti bastera’ attivare il proportional editing e var scendere uno spigolo verso il basso per trascinarsi quelli prossimi in proporzione e definire così il “sorriso”

    il dente del tappo è il più rognoso probabilmente un buon approccio potrebbe essere quello di stirarlo col grab brush in sculpt mode, una volta che hai modellato la parte di sopra in toto

    #781226
    Antonio Pro
    Partecipante
    @antoniopro

    Ho provato a riprodurlo rapidamente, con dei tagli ben posizionati ed il tool “kife” ho creato dei tagli in edit mode utilizzando i vertici creati dai tagli precedenti, poi ho selezionato tutte le facce da rientrare e con l’estrusione ho portato all’interno le facce selezionate. Idem per la piccola sporgenza sopra, con il knife ho creato i tagli dove mi servivano ed ho estruso verso l’esterno. Alla fine con il “subdivision surface” ho arrotondato tutto.
    Ovviamente il knife è abbastanza grossolano come tool se usato senza vertici precisi ma per fare delle prove va più che bene.

    #781227
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ma, per capirci, devi farlo in low poly sto’ tappo? perchè leggo in basso un 700 tris, se vuoi ottenere un risultato realistico simil reference devi spingerti moooooooolto oltre con le suddivisioni. inoltre vedo che stai lavorando su un unico pezzo, non so quanto ti semplificherà la vita procedere in questo senso.

    appena posso provo a farti un esempio di che intendevo, ora sto finendo di renderizzare un piccolo video

    #781228
    Antonio Pro
    Partecipante
    @antoniopro

    @Unruly quello che ho postato prima è una prova rapida, ma la richiesta non arriva da me 😀 è una prova in risposta ad apax che ha posto la domanda.

    #781229
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    BWHAHWAHAH si  ho capito dopo

    #781244
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    una cosa del genere, seguendo i cosnigli dati prima, l’ho fatt in dieci minuti

     

    #781250
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    na roba del genere, sul dente sto sperimentando ancora poi ti fac sapere

    #785290
    apax
    Membro
    @apax

    Innanzitutto grazie mille a tutti,
    non speravo nemmeno in questo interesse da parte vostra e invece sono estremamente colpito dalla disponibilità di questa comunità.

    Ho seguito i consigli di antonio pro e usando il knife tool devo dire che è stato “semplice” (eufemismo visto il mio livello di preparazione in Blender)
    Il risultato lo vedete qui sotto… ora devo riuscire ad arrotondare il dente superiore… vediamo cosa ne uscirà.

    Che ne dite? Sono sulla buona strada?

    #785293
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    perfetto!! brawissimo

    #785295
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    se dovessi aver bisogno di  “indurire” gli spigoli in prossimità delle pieghe selezionalti il loop del dente e ritocca il parametro “edge crease”

    alla bisogna prova anche il modificatore “edge split”

     

    #785308
    apax
    Membro
    @apax

    Grazie Unruly Sherden,
    il comando crease mi ha salvato la vita perché aggiungere loop cut in certi punti della geometria mi era impossibile (almeno per le mie competenze).

    Cosa ne pensate?
    Io penso di avere degli ottimi “insegnanti”.

    Grazie ancora.

    #785309
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    direi molto  bene! incava un po’ di più il sorriso

    #785492
    apax
    Membro
    @apax

    ne approfitterei per chiedere relativamente ad un altro problema con lo stesso solido:

    ho fatto per la prima volta l’unwrapping ma quando carico come immagine una griglia, a livello visivo qualcosa non va: in sostanza l’altezza dei miei tagli sul solido (che se ho capito bene sono contrassegnati dalla riga arancio scuro) non corrisponde a quello che vedo come risultato finale.

    Vi carico un immagine per farmi capire.

    Perchè ho quei gap sopra e sotto le mie “cuciture”?

    Dove sto sbagliando?

    #785495
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Hai applicato la Scala all’oggetto prima di effettuare l’UV Unwrap?

    #785496
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ciao @apax

    controlla anche nel shading il nodo image texture che ha settato se è su Flat o altro tipo di proiezione

    #785518
    apax
    Membro
    @apax

    @Harvester: sì l’ho fatto e la scala è 1 per tutti gli assi

    @Unruly Sherden: ancora non so usare bene i nodi ma da quello che posso vedere direi che è settato su flat (vedi immagine sotto)

    Se qualche anima pia vuole dargli un’occhiata ho messo su Google Drive il file:
    https://drive.google.com/open?id=1L4hQJkiR-QFrodmWKp9ydrzOB7vA8GSF

    Vista la mia inesperienza direi che è evidente che ho “toccato” qualcosa che non andava toccato (ho ancora qualche problema con le scorciatoie da tastiera),
    perciò se non avete voglia o tempo tranquilli vi capisco.

    Grazie dell’aiuto

    #785519
    micheleq65
    Membro
    @micheleq65

    Ciao, sbaglio o le normali della mesh sono in qualche caso ribaltate ?

    #785521
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ciao, visto velocement

    se rimuovi il subsurf vedrai per magia tutto andare bene

    questo è una cosa “normale” quando lavori col subsurf perchè tendiamo a stirare certi loop per dare certe forme arrotondate in prossimità degli spigoli per esempio, che pero’ poi a livello di topologia implicano sotto sotto uno spostamento reale dei loop della geometria della mesh, di qui il casotto

    una cosa che puoi fare è aggiungere extra loop nel corpo barattolo per bilanciare oppure rimandi l’unwrap a modificatore applicato (cosa che però a volte può riuscire complessa visto la fittezza della maglia)

     

    #785523
    micheleq65
    Membro
    @micheleq65

    Si potrebbe in alternativa fare un remesh dell’oggetto ? Oppure e’ troppo peggiorativo ?

    #785525
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @micheleq65 le normali sono a posto, un remesh per “quattro loop di un barattolo” non ha alcun senso

    #785526
    apax
    Membro
    @apax

    @micheleq65: le normali sono tutte orientate correttamente (lo puoi verificare anche tu se scarichi il file che ho linkato da google drive);
    relativamente alla funzione remesh non saprei come usarla, non la conosco.

    @unruly sherden: credo di aver capito il problema; o aggiungo loop al corpo o applico il modificatore subdivision prima di fare l’unwrap.

    In generale quale sarebbe la procedura più corretta tra le due?
    Considera che l’enorme quantità di vertici che ho generato con il subdivision è data da inesperienza e non per reale necessità di averli.

    A casa ci lavorerò sopra e vi tengo informati.

    Grazie ancora siete i miei Guru… se fondate una “religione” sarò dei vostri 😉

     

    #785534
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Guarda questi due modelli e relativo UV Unwrap. In quello di sinistra ho tenuto separato il tappo dalla bottiglietta, mentre in quello di destra ho unito le due mesh e riordinato le mappe UV. Ho messo mano alle cuciture per riposizionarle opportunamente, nonchè ho rimosso un paio di facce non necessarie. Spero possa esserti utile.

    E questo è il file (ho duplicato la scena e ripulita la copia dai modelli non necessari), i due modelli scuciti li trovi nella seconda scena:

    http://www.blendersocial.it/risorse-condivise/file/bussolotto_uv_new/

     

    #785535
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    per il numero di poligoni esagerato finchè lavori a quads non ti devi preoccupare troppo per l’unwrap perchè le selezioni automatiche dei loop viaggiano sicure coi quad, cosa sia “corretto” ins enso assoluto non ho idea, io di norma quando ho finito la parte modellazione applico i modificatori e passo al unwrap o altre cose, tenerli in sospeso mi mette ansia sempre che qualcosa possa interferire con questo o quello o che possa dimenticarmi e quando esporto qualcosa al applicazione del modificatore saltin fuori magagne inaspettate.. poi magari ci sono anche altri modi di soluzionare il problema eh, non è detto che sian solo quei due.

    per quanto mi riguarda te lo ribadisco preferisco applicare non appena sono “sicuro” e procedere oltre

    #785546
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Se vuoi puoi aggiungere un’etichetta come oggetto da appiccicare con Shrinkwrap alla bottiglietta.

     

     

     

    #785553
    apax
    Membro
    @apax

    @harvester: in effetti appiccicare l’etichetta sarebbe stato il passaggio successivo… ma un nodo del genere non riuscirei a crearlo nemmeno fra 1 anno, la mia preparazione è limitata per ora.

    Ma quello che vorrei capire è: con shrinkwrap eviterei l’unwrapping del solido? o comunque il passaggio dell’unwrapping devo farlo?

    Mi state dando tutti utili suggerimenti e vi ringrazio tantissimo,
    non vedo l’ora di tornare dal lavoro per lavorarci su.

     

    #785565
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @apax non c’è nulla di che in quel setup di nodi che hai visto, sta semplicemente sfruttando la colormap per ricavare delle false rougness e normal map per dare un po’ di varietà alla piattezza della sola mappa colore, per farlo ha dovuto usare una color ramp per passare da colori a scale di grigio perchè le altre mappe lavorano su scale di grigio a differenza della colore; comunque  lo shinkwrap è un discorso a parte, vai ad aggiungere oggetto e geometrie extra ma più che altro per appiccicare qualcosa ad aun altro oggetto, se fai caso ad esempio al mio “lavoro” del contest mensile, per il marchio 666 sul petto del tizio ho usato uno shinkwrap per farlo aderire ma solo per praticità mia, come in tante cose cis ono tanti modi e approcci di ottenere risultati simili se non uguali, e molto dipende da ognuno di noi e da quel che si vuole fare, in questo caso l’unwrap direi che è d’obbligo.

    probabilmente Harvester per “etichetta” intendeva suggerirti un qualche “bollino” extra da appiccicare e non sosituire l’unwrap per tutto il cartame che avvolge il barattolo

     

    EDIT bumpmap per la precisione

    #785609
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Grazie “Sregolato” per la spiegazione ed in effetti è proprio quello che ho fatto con l’immagine dell’etichetta. Per ottenerla, ho aggiunto due loopcut al corpo della boccetta per poter isolare un anello continuo della superficie da usare come etichetta (lo shrinkwrap l’ho usato per proiettare, appiccicare l’etichetta sulla boccetta, ma puoi anche farne a meno), corrette alcune imprecisioni delle UV map create da questa operazione, duplicato l’anello di facce compreso tra i due loop cut, separato l’oggetto, quindi ho mappato un’immagine trovata in rete ed modificato il materiale come spiegato da Unruly.

     

    #785611
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    XD

    #785746
    apax
    Membro
    @apax

    Ciao ragazzi sono tornato e ho messo in pratica diversi vostri consigli
    e volevo rendervi partecipi del mio lavoro finale e chiedervi qualche ulteriore aiuto/consiglio.

    prima di tutto: cosa ne pensate dell’aspetto realismo? come posso fare per simulare “usura” della plastica (sia del tappo che della bottiglia)?
    il materiale che ho creato in effetti da l’idea di plastica ma è troppo “perfetta”, non so se mi spiego.

    secondo: cosa ne pensate delle luci? come faccio ad attenuare i bagliori dei riflessi sull’oggetto ma mantenendo l’effetto “lucido”?

    terzo: per ringraziarvi posso offrirvi qualcosa? mojito, americano o birretta? 😉

    vi ringrazio

    #785754
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    il materiale che ho creato in effetti da l’idea di plastica ma è troppo “perfetta”, non so se mi spiego.

    un metodo molto veloce ma dai “milleusi” per sporcare qua e la o almeno dar l’idea è una semplice nodo noise texture collegata come roughness map e tuningata a piacere nei suoi parametri scala eventualmente la mixi con un mixrgb o un color ramp node poi converti per scrupolo in BW

    altre cose puoi cercare pure mappe dedicate come polvere/dust impronte digitali fingerprints su google

    secondo: cosa ne pensate delle luci? come faccio ad attenuare i bagliori dei riflessi sull’oggetto ma mantenendo l’effetto “lucido”?

    non sono esperto ne pratico col realismo, pero’ ad esempio per terra mi pare che vedo due ombre sovrapposte il che mi lascia pensare che magari ci stan due luci che blendano un po’ male, argomento molto complesso sicuramente ci saranno tonnellate di manuali da studiarsi a riguardo.. momentaneamente per questo modello anche perchè di solito il 3 punti luce per render veloci illuminazione stile studio va benone per modelli soli così, cè un adodn integrato su blender 2.8x per settarlo velocemente pero’ va attivato dalle preferenze si chiama “tri-lightning”, a quel punto andando ad aggiungere luci te lo ritrovi

     

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