Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Animazione e rigging › Problema costraint: "limit rotation" Ricerca per: Questo topic ha 5 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 4 anni, 10 mesi fa da Emix83. Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali) Autore Post 12 Novembre 2019 alle 13:39 #766466 Emix83Partecipante @emix83 Buongiorno, ho un problema strano con il limit rotation, come è possibile vedere sto effettuando un semplice rig per poter ottenere delle semplici, il modellino è semplicissimo e dovrà presentare rotazioni degli arti superiori e inferiori soltanto sull’asse x. Al che ho pensato di applicare il costraint limitando solo l’asse x e facendolo convertire da world a loca, per le braccia funziona perfettamente facendo quello che deve fare mentre per le gambe è un casino allucinante. come si può vedere dalla prima foto in allegata come impedisco i movimenti su asse y e asse z la gamba automaticamente mi ruota di 45 gradi verso l’interno e già questo mi lascia perplesso, in coordinate world la gamba non dovrebbe modificare posizione e restare esattamente come è (ho applicato scale, locatione e rotation di tutto prima di fare il rig) Dalla seconda immagine come si può vedere: A. quando spunto il convert to local la gamba si gira nel verso giusto (e questo mi fa pensare a un problema di orientamento del bone, sempre se possibile) B. Non si capisce per quale motivo inverte gli assi x e y, di fatto risulta bloccato l’asse x come se in realtà fosse l’y. Come se si scambiassero insomma. Non ho la più pallida idea di che cosa possa successo, ho provato anche a rifare da capo gli ossi per le gambe senza alcun esito! consigli? Effettuare il login per mettere i like 12 Novembre 2019 alle 16:31 #766478 Emix83Partecipante @emix83 Analizzando meglio non confonde y e x bensì confonde z con x. In pratica rispetto a come è posizionato il mio modello, interpreta per la gambe l’asse Z come fosse la X: infatti se io metto limit costraint consentendo la rotazione solo su l’asse Z ecco che per maglia la gamba ruota nell’asse X che è quello che mi aspetterei consentendo la rotazione soltanto sull’asse X. Qualcuno sa da cosa possa dipendere e come posso far tornare le cose come logica vorrebbe? Effettuare il login per mettere i like 12 Novembre 2019 alle 17:57 #766483 HarvesterModeratore @harvester La prima cosa che mi viene in mente è il metodo di rotazione usato per le armature: Effettuare il login per mettere i like 12 Novembre 2019 alle 19:12 #766492 Emix83Partecipante @emix83 Avevo pensato di andare a spulciare li, così sono andato a controllare come era la rotazione per le braccia e se differiva in quelle delle gambe: ed effettivamente erano entrambe impostate in quaternion wxyz. Ed è proprio da questa apparente uguaglianza che sono partite le mi crisi esistenziali. Effettuare il login per mettere i like 12 Novembre 2019 alle 19:20 #766494 jhskfaaafMembro @nn81 ma quindi hai risolto? io stavo pensando se fosse qualcosa dovuta all’ aver impostato rotazione in nativo; il modello a occhio mi sembrava ortogonale al sistema di coordinate globali quindi cambiarlo da world a loco non capivo che senso avesse il risultato differente Effettuare il login per mettere i like 12 Novembre 2019 alle 20:28 #766504 Emix83Partecipante @emix83 No non ho risolto, ovvero ho risolto ma in maniera errata (diciamo così). Ho dovuto impostare il limit costraint per le gambe impostato sull’asse Z che si comporta come fosse X. Tecnicamente funziona ma “logicamente” non mi soddisfa. Cioè vorrei capire cosa è successo. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso