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  • #749409
    dariocada
    Partecipante
    @dariocada

    Ciao, nel mio percorso di studio di blender ormai sono arrivato ad un livello buono nel rendering di interni ma ancora non riesco per niente a raggiungere il livello che vorrei per un bel render di esterni come quelli che fa Ronen Bekerman:

    Io ne ho già fatti diversi e rimangono sempre piatti. Ho seguito articoli di Ronen, di CTRZ blog (Federico Biancullo) e visto tantissimi video (anche se non ho trovato ancora un videocorso fotorealistico per blender) ma ancora non ottengo i risultati sperati.

    Ho un amico che usa cinema 4D e vray e mettendo l’equivalente di quello che metto io in Blender (hdri e alcuni materiali) i render risultano molto piu reali.

    Questo è il mio ultimo lavoro:

    Questi i settings:

    Questi alcuni materiali principali come muri esterni e soletta:

    e questa un immagine piu da vicino (i materiali se li guardo da vicino sembrano piu realistici ma piu mi allontano piu risulta piatto e finto:

    Cosa non va in tutto ciò? Potete darmi dei consigli risolutivi e indicarmi dei materiali incentrati su i render di esterni fotorealistici con cycles? Ve ne sarei grato perchè sono disperato, grazie mille

    #749414
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Seguo Ronen da quando intrapresi il corso di A. Price “The Architecture Academy” che me lo fece scoprire. Innanzitutto dovrebbe essere assolutamente più facile renderizzare una scena in esterna piuttosto che un interno per il semplice fatto che Cycles è un Monodirectional Path Tracer e dovrebbe risolvere in un battibaleno una scena esterna ben illuminata. Il fatto che tu non ottenga i risultati desiderati dipende da quali sono le tue aspettative.

     

    Innanzitutto, diciamo esplicitamente che stai lavorando con Blender 2.80, altrimenti non ci capiamo. Non so come fai/fate ad usare l’interfaccia completamente tradotta in italiano con termini assolutamente fuori luogo (il motore di rendering si chiama Cycles, punto! Chi ha avuto la brillante idea di tradurre il nome in un termine come Ciclico?). Scusa il “ranting”.

     

    I materiali e World sembrano a posto. Quello che non mi convince, ma solo perchè io non lavoro in quel modo, è come hai modificato i valori di esposizione e gamma nel Color Management; personalmente cerco di capire come muovermi variando solamente l’esposizione così da verificare se devo aumentare o diminuire il livello generale di illuminazione del soggetto/scena, ma poi riporto l’esposizione a Zero ed eventualmente Gamma a 1. Ma, ripeto, questo è il mio modo di regolare l’esposizione.

     

    In PBR andrebbero rispettate alcune regole generali circa la creazione delle texture, in particolare quella relativa ad Albedo che dovrebbe rientrare in un certo range di valori. Per questo ti rimando ad altre letture (https://community.blender.it/forums/topic/physically-based-rendering-in-cycles-riferimenti-bibliografici/) ed in particolare questa: https://academy.allegorithmic.com/courses/the-pbr-guide-part-2

     

    In effetti l’immagine che hai portato come riferimento del tuo lavoro risulta assolutamente piatta e priva di “spessore”. Spero vivamente che tu non abbia attivato Ambient Occlusion che personalmente aborro ed uso solamente come passo in fase di compositing, se proprio proprio. Se dovessi mettere mano alla tua scena, la prima cosa che farei sarebbe creare un materiale base per tutta la scena settato con colore 0.18, 0.18, 0.18 per i canali RGB, quindi lo assegnerei a tutti gli oggetti nella scena. A questo punto passerei all’illuminazione scegliendo accuratamente un’immagine HDR di elevata qualità (https://hdrihaven.com) che uso in World. Quindi imposto il Color Management su Filmic (se non lo è già di default), esp 0 gamma 1, look=False Colour, dopodichè regolo l’intensità della HDRi fintantochè il soggetto illuminato risulta grigio anche in falsi colori.

     

    A questo punto la scena è esposta correttamente per il tipo di illuminazione usato e devo quindi solo operare sui materiali, seguendo gli accorgimenti di cui sopra (links).

    So di averti detto un sacco di cose che probabilmente già sai ma in caso contrario spero possano esserti utili.

     

    #749421
    dariocada
    Partecipante
    @dariocada

    Perfetto, grazie dei consigli! Ambiental Occlusion tolta e adesso sto lavorando sull’illuminazione: non ho capito però il passaggio che dice “regolo l’intensità della HDRi fintantochè il soggetto illuminato risulta grigio anche in falsi colori

    Adesso mi passerò in rassegna tutti i link che mi hai dato e poi mi farò sicuramente risentire

    #749423
    dariocada
    Partecipante
    @dariocada

    adesso sono in questa situazione

    #749433
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Capisco. Stai sperimentando con i falsi colori. E’ importante la tipologia e qualità dell’illuminazione, nel senso che se stai utilizzando, per esempio, una immagine HDR di qualità, essa ha in sè tutte le proprietà della luce catturata in quel momento, una sorta di sonda o “probe” dell’illuminazione ambientale.

    Se la qualità della HDRi è buona allora, in pratica, la scena è già correttamente illuminata salvo apportare qualche modifica all’esposizione per questioni estetiche o di gusto personale. In questo caso l’uso dei falsi colori può aiutare ad esporre parti specifiche della scena usando un mateiale di colore neutro perchè corrisponde al punto intermedio della scala dei falsi colori. Se l’esposizione nel Color Management è di default impostata a zero ci sarà una ragione.

    Altro discorso se utilizzo delle lampade nella scena oppure una combinazione di Sun + Sky Texture, in questo caso i falsi colori mi aiutano a regolare entrambe le fonti di luce, una alla volta e tutte insieme.

    Si tratta ovviamente di un metodo empirico che nulla toglie alla sensibilità dell’artista che è sempre libero di operare come meglio desidera,  sperimentando soluzioni innovative od anche solo perchè producono il risultato desiderato.

    Nell’esempio sottostante puoi vedere una scena illuminata con una singola HDRi (hdrihaven) e tre materiali nella scena: clay (rgb 0.18), vetro architetturale, stoffa traslucente per le tende.

     

    #749457
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Ottima spiegazione Harvester, dovresti farci un articolo per il BMI.

    #750353
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ti ringrazio Alfonso per l’apprezzamento. Un articolo per il BMI potrei scriverlo in relazione a quello già pubblicato nel numero 19 sul PBR. Valuterò senz’altro la cosa.

    #750435
    dariocada
    Partecipante
    @dariocada

    Ho letto la guida per i PBR material e da quello che ho capito è che per avere dei materiali realistici bisogna usare diverse mappe base che non sempre vengono fornite: vedi arroway che usa solo la color, roughness e bump map.

    Usando Substance designer si avrebbe la possibilità di creare facilmente delle texture realistiche con particolari come sporco, buchi o altri effetti che possono restituire all’immagine più veridicità.

    Inoltre non ho afferrato appieno il concetto del range di RGB…penso di aver capito che per ogni materiale, non metallic o metallic ci sia un range di rgb che si può utilizzare per ogni colore, come il rosso che è un colore acceso, non deve avere nei suoi tre canali di RGB un valore maggiore di 240? mentre per un colore più scuro come il marrone non può avere solo valori tra 30 e 50, giusto?

    #750445
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Giusto. Diciamo che non esistono materiali comuni totalmente riflettenti (bianco puro) o assorbenti (nero totale). Per esempio, sconsiglio di usare valori per il bianco superiori a 0.8 che in pratica corrisponde al bianco neve che è la cosa più riflettente in natura, mentre non si dovrebbero usare valori troppo bassi come 0. Per regolarsi con una immagine in GIMP, per esempio, si può usare l’istogramma.

    Certi programmi specializzati nel generare texture PBR da un’immagine dovrebbero già tener conto di questi aspetti. Ne cito alcuni:

    Circa le mappe o le informazioni minime da fornire ad uno shader queste sono: Albedo, Roughness e Normal. Il resto è grasso che cola, come si dice.

    Per i materiali metallici il colore o albedo viene interpretato come il valore di riflettività del metallo che solitamente non scende sotto 0.65-0.70, quindi piuttosto elevato.

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