Community Forum ArtWork Work in Progress Primo wip: Telefono a disco

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  • Questo topic ha 16 risposte, 5 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 7 anni fa da Harvester.
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  • #530818
    Federichinho
    Membro
    @federichinho

    Ciao a tutti, sto cominciando a provare a modellare in autonomia ed il mio primo wip è un vecchio telefono a disco dal momento che volevo partire con qualcosa di non troppo complesso.

    Definita la base volevo cominciare a modellare il cerchio contenente a sua volta gli altri 10 cerchi dove poi si vedranno i numeri. E qui è dove mi sono bloccato, come potrei fare?

    Grazie mille in anticipo per qualsiasi critica e aiuto,

    Sono partito solo da qualche immagine di riferimento tipo questa

    I miei render.

    #530837
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    Ciao, sei sulla buona strada, da rifinire meglio le forcelle dove appoggiare la cornetta.
    Per il disco? Crei i 10 cerchi, crei il cerchio grande con un numero appropriato di vertici e unisci i punti, splittando o unendo per far tornare i conti. Idem per il cerchio interno

    #530865
    Federichinho
    Membro
    @federichinho

    Grazie mille andcamp,

    ho provato a fare come mi hai consigliato -> cerchio grande, uno più piccolo e con spin a 10 step ho fatto gli altri, infine il cerchio interno e ho unito. Ho cercato di mantenere una discreta topologia questo è il meglio che per ora ho ottenuto.

    Per le forcelle si, devo ancora sistemarle effettivamente non mi convincono per niente.

    #530947
    Federichinho
    Membro
    @federichinho

    Sono andato avanti con la modellazione e sono arrivato a questo punto (immagini sotto). Ora volevo cominciare a giocare con le luci e materiali, argomenti di cui umilmente ne so poco e ancora e meno.

    #530948
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Complimenti Federico, hai modellato il telefono piuttosto bene. Con la versione che stai utilizzando, la 2.76, non disponi di tutta una serie di opzioni in Blender e Cycles che potrebbero esserti utili. Comunque, venendo al passo successivo, cioè materiali, texture, illuminazione e rendering, e sempre che il tuo intento sia di produrre un’immagine fotorealistica, ti suggerisco quanto segue:

    1. installa Filmic Color Management scaricandolo direttamente dal repository su GitHUB e seguendo le istruzioni installalo in Blender (alla fine si tratta di fare un copia incolla);
    2. creati, scaricati o utilizza comunque un modello di shader fisicamente corretto, o per il PBR (trovi sia tutorial che gruppi di nodi già pronti online: CynicatPro’s PBR Series ;BlenderGuru’s Intro to PBR; http://www.blenderbrit.co.uk/free-tool-pbr-node-pack/ ; http://www.3d-wolf.com/materials.html ; http://www.onelvxe.com/ubershaderbeta ; http://remingtongraphics.net/pbr-shader/ )
    3. seguirei il workflow Metallic/Roughness per creare le mappe con cui alimentare lo shader che trovo sia più semplice da implementare rispetto allo Specular/Glossy;
    4. osservando la foto di riferimento si evince che sono tutti materiali dielettrici a parte il ferma dito sulla destra che è di metallo; qui la parte da leone la fa la mappa Roughness che ti permette di sbizzarrirti ed aggiungere tutti quei dettagli come le impronte, i graffi, macchie eccetera;
    5. utilizza un’immagine ad alto range dinamico o HDRi come fonte di luce ambientale ed eventuali altri punti luce se necessari ed in base all’effetto desiderato;
    6. se ti va si approfondire ti suggerisco il corso di Francesco Milanese: PBR in Cycles per Blender 3D

    Dovresti avere sufficiente materiale di approfondimento. Ciao.

    #530950
    Dante9474
    Partecipante
    @dante9474

    Complimenti, sembra stia venendo davvero bene!

    #531570
    Federichinho
    Membro
    @federichinho

    Intanto graizie mille Harvester e Dante.

    Ho seguito il flusso che mi hai suggerito Harvester, ho aggiornato Blender all’ultima versione e ho cominciato a seguire tutti i vari video che mi hai lasciato.

    Sto capendo piano piano cosa sia questo PBR che avendo ricominciato da poco in grafica 3d non sapevo neanche cosa fosse.

    Nel frattempo ho cominciato a fare vari esperimenti e prove e dopo giorni sono arrivato a questi risultati.

    Questo render è un primo esperimento per un materiale dielettrico plastico con aggiunta di un po’ di polvere per dare un effetto di inutilizzato (polvere aggiunta seguendo un tutorial).

    Più che altro sono esperimento per cominciare a prendere la mano con nodi (ho utilizzato il principled bsdf) luci (solo un’immagine hdri) e quant’altro.

    #531599
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ottimo e si vede subito che il materiale plastico è plausibile. Prosegui così che vai bene.

    #531864
    Federichinho
    Membro
    @federichinho

    Sono andato avanti provando a rifinire il tutto e per ora il risultato finale che mi è uscito fuori è questo.

    Ho voluto fare un’ulteriore prova cambiando le l’illuminazione, il primo render è la solita immagine hdri mentre il secondo è una uv sphere impostata come emission.

    Ho voluto fare questa seconda prova perché mi piaceva avere il disco del telefono più luminoso e con l’immagine hdri non riuscivo neanche aggiungendo vari punti luce. Purtroppo anche in questo campo sono ancora agli inizi.

    Seconda versione cambio illuminazione:

    #531865
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Molto bene. Nel primo rendering del tuo ultimo post hai un problema di rumore eccessivo ma si tratta ovviamente di una prova. Nella seconda immagine invece stai simulando una fotografia eseguita in uno studio (se mi passi il paragone), quindi potresti considerare il classico approccio con i tre punti luce (key light, fill light, rim light) poichè il lato destro risulta non sufficientemente illuminato, ma può essere una tua scelta stilistica. Non aver timore di aggiungere ulteriori Area Lamp per giocare con i riflessi.

    Bene l’uso di mappe per la Roughness del materiale. Se vuoi incorporare dei graffi crea anche delle mappe delle normali o dei rilievi dei graffi da includere nello shader.

    Lavora ancora sulla ruota di selezione aggiungendo il ferma dito e gli altri dettagli come da immagine di riferimento.

    #531898
    Luke_blender
    Partecipante
    @caramella

    modello ben fatto! puoi far risaltare un po i bordi facendo un overlay con l’Ao pass. Io lo uso spesso e mi da sempre grandi soddisfazioni.. prova anche a variare un po la roghness map

    #531959
    Federichinho
    Membro
    @federichinho

    Sto cominciando a giocare con le luci facendo vari esperimenti anche per capirle meglio. Per quanto riguarda l’overlay con l’Ao pass perdonami Luca ma non so cosa sia e neanche dove sia questo strumento. Ho provato a cercare in rete ma forse sto sbagliando qualcosa perché non ho trovato niente.

    #531961
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    L’occlusione ambientale o AO è un trucco non fisicamente corretto ma artisticamente accettabile usato principalmente nel Gaming. Con Cycles, un motore di rendering fisicamente corretto, non è più necessario anche se questo tipo di mappa può ancora tornare utile se usata come maschera, per esempio, per accentuale la presenza di sporcizia negli interstizi di un modello o scena, o per miscelare diversi shader, oppure in GIMP/Photoshop nel processo di creazione di texture.

     

    #532163
    Federichinho
    Membro
    @federichinho

    Ok grazie Harvester sono riuscito a trovare diversi tutorial dopo la tua spiegazione e ho capito di cosa si parla anche se ancora non sono riuscito ad applicarla al mio oggetto.

    Nel frattempo però sono andato avanti aggiungendo il ferma dito al modello e giocando con le luci provando vari setup sono arrivato a questo.

    #532176
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Decisamente un buon risultato. Circa la polvere, se non l’hai già visto, ti suggerisco di guardare questo tutorial di Andrew Price: https://www.blenderguru.com/tutorials/how-to-add-dust

    Il passo successivo potrebbe essere quello di “invecchiare” il modello lavorando ulteriormente sui materiali e le texture, per esempio aggiungendo usura agli spigoli della ruota di selezione, specialmente i fori, ed al ferma dito, magari usando Pointiness come maschera. L’immagine di riferimento è la tua migliore guida per affinare i risultati.

     

    #532468
    Federichinho
    Membro
    @federichinho

    Ecco un nuovo aggiornamento. Per i materiali sono ripartito da capo sia per fare esercizio che per “pulire” i vari nodi (è il mio primo utilizzo quindi li sto conoscendo ora). Avevo visto il tutorial per la polvere Harvester ma gli ho ridato un’ulteriore occhiata e ho sistemato anche quello. Ho provato a vedere dei tutorial anche sul Pointiness ed ho provato ad implementarlo ma non so se ho in maniera corretta o scorretta, perché pur avendo visto un tutorial ho avuto difficoltà ad implementarlo nei miei materiali leggermente più complessi. Per terminare ho gestito i graffi in maniera diversa aggiungendoli tramite una Normal Map e un nodo Bump a seguito. Comunque sono abbastanza soddisfatto del risultato attuale:

    #532470
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Bravo. Come tocco finale potresti lavorare sul cavo che ora sembra un po’ troppo immacolato. Pensaci. Cerca anche di curare meglio la composizione in camera.

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