Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Materiali e texture › problemi in edit mode Ricerca per: Questo topic ha 8 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 7 anni, 2 mesi fa da Harvester. Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali) Autore Post 8 Agosto 2017 alle 16:02 #529647 LMARCHMOODMembro @archmood Salve a tutti, premetto che sono novizio e mi sto accingendo ai primi render con blender. Ho un problemino: su un piano a cui è associata una texture, quando vado in edit mode, esso mi sparisce. Per curiosità ho provato a creare un altro piano e ad associare lo stesso materiale, ma in questo nuovo piano non appare nulla ma solo un colore (non il viola). Come posso risolvere questi problemi? grazie per il supporto. Effettuare il login per mettere i like 8 Agosto 2017 alle 16:04 #529648 AnfeoMembro @anfeo Tipo di render che usi e qualche screen shot potrebbero aiutare a capire meglio il tuo problema Effettuare il login per mettere i like 8 Agosto 2017 alle 16:22 #529650 LMARCHMOODMembro @archmood Cycles. Allego le immagini. si puoi vedere come solo semplicemente passando da object a edit, il piano sparisce!..grazie Effettuare il login per mettere i like 8 Agosto 2017 alle 16:47 #529651 AnfeoMembro @anfeo Prova a premere Alt+H in edit mode Effettuare il login per mettere i like 8 Agosto 2017 alle 17:06 #529652 LMARCHMOODMembro @archmood Sei un grande Anfeo! grazie per la dritta. Una domandina: che tipo di tutorial posso eseguire per la realizzazione di un parquet realistico, al momento ho usato uno di BlenderGuru (the basics of good texturing)? ….adesso per completarlo dovrei inserire una displacment map (….ecco il perché del problema risolto di andare in edit mode nel piano). Come mai ho molti “riflessi” di celeste su parquet e perdita del colore orginario? Effettuare il login per mettere i like 8 Agosto 2017 alle 19:56 #529654 Dario GPartecipante @dariog Ciao, il tuo sembra un problema di luci e riflessi, ma che texture hai associato al Fac? Effettuare il login per mettere i like 8 Agosto 2017 alle 20:23 #529656 Dario GPartecipante @dariog dai una occhiata a questo tutorial che fa al tuo caso https://www.youtube.com/watch?v=repqy81Gs84 Effettuare il login per mettere i like 10 Agosto 2017 alle 10:45 #529703 LMARCHMOODMembro @archmood grazie dario. Si lo conosco quel tutorial e ho anche iniziato a farlo ma ad un certo punto ho smesso perché non riuscivo a trovare il nodo che veniva messo nell’editor nel video. Ecco perché ho scelto un altro tutorial con le texture di quel primo tutorial! ….Fac? (scusami ma sono novizio) grazie Effettuare il login per mettere i like 11 Agosto 2017 alle 15:53 #529729 HarvesterModeratore @harvester Ciao. Nella pagina YouTube del video che hai seguito in parte e che ti è stato segnalato da Dario c’è il link alla relativa pagina sul sito Blender Guru ed al suo interno trovi il link al file .blend che contiene diversi gruppi di nodi. Fac, che sta per Factor e modula l’uscita tra i due shader in ingresso, si riferisce all’ingresso Fac (appunto) del nodo Mix Shader . Se vuoi ottenere risultati fisicamente plausibili dovresti usare uno shader PBR come quelli che trovi in circolazione o come quello di Andrew Price (vedi sopra) ma visto che stiamo già testando la Release Candidate 1 della prossima versione 2.79 puoi in alternativa scaricare questa ed usare il nuovo shader Principled BSDF basato sul modello sviluppato dalla Disney Pixar e che trovi descritto in questo documento. Il problema con il tuo setup di nodi è che non è fisicamente corretto poichè non considera l’effetto Fresnel e relativa conservazione dell’energia tramite l’influenza del paramentro Roughness sullo stesso. Puoi reperire in rete video, tutorial, technical papers, ed altro materiale di approfondimento. Veniamo al tuo problema. Se non usi Principled BSDF allora devi usarne uno già pronto o creare il tuo shader assemblando le varie componenti come in questo esempio (il nodo Fresnel l’ho creato partendo dalla formula approssimata di Schlick). Ora si tratta di alimentare lo shader con le mappe appropriate che sono poi di solito tre o quattro se operiamo con il workflow Metallic-ness/Roughness: Albedo (o colore dei riflessi diffusi), Roughness (ruvidezza o porosità della superficie), Metallicity (mappa in bianco e nero che commuta tra un materiale dielettrico ed uno metallico), Normal (la mappa delle normali), ed eventualmente altre opzionali come Displacement (solitamente una mappa a 32 bit in scala di grigi), Ambient Occlusion (solitamente applicata al colore o Albedo tramite moltiplicazione) ed alcune altre. Nel caso specifico, probabilmente hai scaricato da Poliigon oltre alle mappe Diffuse o Albedo e Normal anche quella che va con il nome di Glossy map che non è altro che l’inverso della mappa roughness (Glossy = 1 – Roughness). Questa è la texture che determina la riflettività della superficie a livello microscopico e che ti permette di aggiungere dettagli quali impronte, segni, macchie eccetera oltre che distinguere tra un superficie liscia ed una ruvida. Questa mappa deve andare agli ingressi sia del nodo Glossy BSDF (previa elevazione al quadrato per correggerne il valore prima di passarlo al nodo – T50355) che del nodo Fresnel poichè all’aumentare del valore di Roughness il valore di riflettività si avvicina sempre di più a quello minimo o R(0) o F(0) che dir si voglia. Quindi questo è lo schema che seguo in linea di principio, salvo aggiustamenti ed incorporamento di ulteriori mappe: Spero che quanto sopra possa esserti utile. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso