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  • #525309
    Lorenzo Rossini
    Membro
    @lorenzo-rossini

    Ragazzi devo realizzare degli uffici divisi da pareti vetrate (vedi sotto), ora mi sapreste consigliare la migliore configurazione del vetro in cycles, onde evitare l’effetto acquario o riflessi non voluti.. ?

    Ringrazio anticipatamente

    #525325
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Hai diverse possibilità. Puoi usare uno shader Glass BSDF miscelato con Transparent BSDF tramite Light Path (Is Camera Ray), oppure al posto del nodo Glass usare un nodo Glossy BSDF che mostrerà pertanto i soli riflessi in Camera (usando un nodo Fresnel per miscelare le due componenti) mentre per il resto degli oggetti di scena verrà considerato trasparente.

    Puoi anche usare un nodo Glass BSDF e nelle proprietà dell’oggetto togliere la spunta alla voce Shadows sotto Cycles Settings nel pannello Object Data in modo che non ne siano calcolate le ombre. Sperimenta e poi scegli la soluzione che più ti aggrada.

    In presenza di vetrate di spessore ridotto, come in questo caso, l’effetto di rifrazione è trascurabile e puoi usare dei “trucchi” come quelli sopra esposti.

     

    #525330
    Lorenzo Rossini
    Membro
    @lorenzo-rossini

    Proverò con i consigli da te elencati,grazie

    #525333
    Lorenzo Rossini
    Membro
    @lorenzo-rossini

    La prima opzione quella con uno shader GLASS miscelato con un TRANSPARENT tramite un Ligh Path,sortisce un effetto soddisfacente, solo che non mi considera i raggi della SUN LAMP, in che modo posso rendervi visibili ??

    Schema Nodo Finestre e Vetrate

    #525340
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Non capisco esattamente quello che stai facendo per non vedere la Sun Lamp.

    Questa è una schermata di esempio con il vetro e relativo materiale, una lampada Sun con dimensione o Size = 1cm, una immagine HDR per lo sfondo di World, lampade Area Portal sulle aperture da cui proviene la luce ambientale (non si applica alla luce Sun ma solo a World). Nella schermata qui appresso, nonostante la scarsa qualità, ho evidenziato i riflessi sul vetro e relativo materiale, la luce volumetrica prodotta dalla lampada Sun. Per il materiale volumetrico ho modificato un cubo per includerlo all’interno della stanza ed ho miscelato gli shader Absorption e Scattering al 50%, con densità = 0.1.

     

    #525469
    Lorenzo Rossini
    Membro
    @lorenzo-rossini

    Grazie delle dritte,risolto !

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