Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Animazione e rigging › Animazione proxy tutorial Ricerca per: Taggato: anomazione hi res, Proxy Questo topic ha 6 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 7 anni, 5 mesi fa da Madquake. Stai visualizzando 7 post - dal 1 a 7 (di 7 totali) Autore Post 3 Maggio 2017 alle 23:19 #523139 MadquakePartecipante @madquake Salve a tutti, Una velocissima domanda. Sto modellando e scolpendo un supereroe per poi animarlo successivamente. Farò una ritopologizzazione della mesh hi poly per poterla riggare ecc. Parlando con un amico oggi, mi è giunta voce che sarebbe possibile riggare e animare anche la mesh hi poly [ovviamente non in Unity, ma solo per video]. Non potendo “pesare” i vertici in quanto la mesh è troppo densa, si potrebbe quindi usare il proxy. Il modello low poly potrebbe fare da “guida” per quello piu denso. Ho provato a guardare su internet se esistono dei tutorial su questo, ma tutto quello che trovo è come realizzare dei modelli proxy [nei quali le giunture non sono nemmeno collegate]. Qualcuno di voi saprebbe per caso se esiste qualche tutorial specifico per quello che mi servirebbe perché io proprio non capisco se sto cercando con le parole chiave sbagliate o se proprio quello che cerco non esiste. Grazie mille! Effettuare il login per mettere i like 4 Maggio 2017 alle 5:50 #523171 andcampModeratore @andcamp ciao, ma dopo non è che ci mette tanto a renderizzare dato che bene o male e coinvolto il modello hi poly? Effettuare il login per mettere i like 4 Maggio 2017 alle 23:15 #523246 MadquakePartecipante @madquake Non capisco bene cosa intendi… nel caso di un video ci metterebbe di piu ovvio, ma in quel caso avrei tutto il tempo di aspettare che il render ci metta una vita… nel invece dell’utilizzo in un videogioco sarebbe diverso vist che il render sarebbe in tempo reale… ho provato a dare un’occhiata ai tutorials che insegnano come animare tramite proxy, ma tutto quello che trovo sono modellacci in cui le giunture non vengono create [così è come animare un’armatura medievale], ma nulla che mi permetta dal modello low poly di animare quello hi… Ho notato anche che applicazioni online quali MIxamo creano un rigging veramente rapido e decisamente non preciso, ma decente utilizzando dummies su modelli high poly. Ho provato a cercare qualche tutorial sulle dummies [visto che voglio quantomeno provare entrambi i metodi], ma niente nemmeno li… Sapreste darmi qualche conosiglio? Effettuare il login per mettere i like 5 Maggio 2017 alle 10:12 #523256 HarvesterModeratore @harvester Dai un’occhiata a questi risultati, forse trovi qualcosa di utile o interessante. Anche se è possibile, non vedo alcun reale vantaggio nel animare un modello high poly quando puoi ottenere un risultato decisamente più fluido con un equivalente modello low poly al quale puoi applicare tutti i dettagli del modello high poly. Forse ti possono essere utili alcuni dei tutorial online per comprendere meglio il flusso di lavoro della creazione di un personaggio animato in 3D. Effettuare il login per mettere i like 5 Maggio 2017 alle 14:54 #523320 MadquakePartecipante @madquake No, in realtà anche questo feedback mi è utile… Se mi dici che solitamente non si fa proprio per me va benissimo… almeno mi concentro su una cosa invece che due… Da qui mi sorge però un’altra domanda… quanti poligoni usare per modellare? Intendo… prendiamo ad esempio una gamba, che praticamente è un cilindro… quanti poligoni useresti per creare il loop attorno alla gamba? Domanda un po inconsueta… me ne rendo conto… Effettuare il login per mettere i like 5 Maggio 2017 alle 15:08 #523328 HarvesterModeratore @harvester Se ti riferisci al modello high poly, ti conviene partire con qualche migliaio di triangoli almeno. Se invece ti riferisci al modello low poly allora questo dipende dalla morfologia del modello originale e dai limiti imposti dal motore di rendering in real time del gioco oppure dalle risorse disponibili per il rendering in Cycles o altro. Considera che tutti i dettagli vengono solitamente riprodotti sul modello low poly con mappe delle normali, quindi molto dipende anche se il soggetto verrà ripreso in primo piano o meno. Nessuno ti vieta di sperimentare anche cose particolari se le ritieni utili per imparare a sviluppare il tuo workflow. Non sono un “esperto” e qualcuno che realmente crea personaggi per l’animazione 3D o giochi AAA potrebbe magari darti qualche consiglio in merito. Effettuare il login per mettere i like 5 Maggio 2017 alle 15:18 #523335 MadquakePartecipante @madquake In relatà la domanda è sul low poly… quello high smussando smussando alla fine si mette a posto… La domanda è riferita ai poligoni loop della gamba [e braccia e torso ecc…]. Quanti ne usate voi di solito? 8, 12, 30? Piu ce ne sono piu difficile è animare o meglio pesare… E’ da poco che sto mpdellando in low poly, anche perchè è da poco che ho acquisito particolari abilità e conoscenze… ma mi piacerebbe comunque approfondire… Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 7 post - dal 1 a 7 (di 7 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso