Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Modellazione, modificatori e strumenti › Estrusione Curve non bidirezionale Ricerca per: Taggato: addon, altezze diversificate, Hair, random Questo topic ha 28 risposte, 6 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 7 anni, 7 mesi fa da frasco. Stai visualizzando 29 post - dal 1 a 29 (di 29 totali) Autore Post 4 Marzo 2017 alle 14:15 #519435 frascoMembro @frasco Ciao a tutti. Da vero novellino sto cercando di capire se c’è un modo di eseguire l’estrusione delle curve in una sola direzione invece che in due come di defoult. Intendo specificatamente l’extrude presente nel pannello Curve – Geometry – Modification – perchè mi serve lavorare su delle curve e non su delle mesh. Il fatto è che se seleziono una curva e setto l’extrude su 1 cm – per esempio – blender fa automaticamente una estrusione di 1 cm in alto e un’estrusione di 1 cm in basso ottenendo quindi un’estrusione complessiva di 2 cm. Mentre io la volevo di 1. Molti saranno già pronti a scrivere : “estrudi della metà!” – Ma sinceramente lo trovo molto scomodo quando si lavora su molte curve…. Inoltre avere sempre e comunque metà estrusione nella direzione opposta comporta poi sempre spostare in altezza l’oggetto per mantenerlo appoggiato sullo “zero” dell’asse Z. E questo non è solo scomodo… è proprio insensato e fastidioso. Chiedo quindi ufficialmente: esiste un trucco o similare per forzare il valore dellìestrusione in un’unica direzione? Ad esempio solo in alto? In modo che se ho una crurva appoggiata a “zero” se setto estrusione “1cm” questa mi si estruda verso l’alto di 1cm e basta. Senza un altro centimentro estruso in direzione z negativa… Grazie Effettuare il login per mettere i like 4 Marzo 2017 alle 14:38 #519442 AnfeoMembro @anfeo Non credo ci sia un modo, mi dispiace. Le curve di Blender non sono il massimo per fare cose complesse. Effettuare il login per mettere i like 4 Marzo 2017 alle 20:26 #519480 frascoMembro @frasco Ok capisco, grazie mille per avermi evitato inutili intestardimenti e ricerche… Ad ogni modo non vedo il senso di settare di defoult un’estrusione bidirezionale ma…. Sto imparando a gettare la spugna davanti alla logica di Blender e semplicemente accettare il nonsenso. Mi arrendo. Cioè per quale stradiavolo di motivo se uno vuole estrudere una curva di 1 cm deve per forza estruderla di 2 cm? Credo sia perlomeno strano. Effettuare il login per mettere i like 4 Marzo 2017 alle 21:57 #519481 andcampModeratore @andcamp non so … pensavo intendessi premendo E poi x (o y o z) poi 1 e premendo invio, ma a quanto pare era una cosa diversa Effettuare il login per mettere i like 4 Marzo 2017 alle 22:11 #519484 Francesco di BuonoMembro @frabuondi Devi mettere un valore nell’offset uguale a quello dell’ estrusione (sta proprio sopra) Effettuare il login per mettere i like 5 Marzo 2017 alle 1:39 #519488 frascoMembro @frasco @Francesco di Buono scusa ma cosa centra l’offset in questo discorso? Sto parlando di normale estrusione curve sull’asse z. Infatti ho provato a dare estrusione 1cm con offset 1cm come dicevi tu e la figura mi si è disintegrata in una forma senza senso. @andcamp io mi riferisco all’estrusione curve e non all’estrusione delle mesh Comunque la cosa che intendo è molto semplice da constatare. Se avete un tracciato curve poggiato ad altezza Z “0” su pavimento e gli date estrusione 1cm vedrete che si estrude di 1 cm in alto (Z positivo) e di 1 cm verso il basso (Z negativo). Basta guardare le dimensioni per rendersi conto che una curva estrusa di 1 cm diventa alta complessivamente 2 cm.. Ecco io trovo che sia una cosa senza senso ma con Blender so che su ste cose la battaglia è persa in partenza quindi chiedevo solo se almeno esista un modo per farla estrudere in un’unica direzione e cioè dal basso verso l’alto (Z positivo), così come sarebbe scontato aspettarsela.. Effettuare il login per mettere i like 5 Marzo 2017 alle 8:57 #519490 andcampModeratore @andcamp | io mi riferisco all’estrusione curve e non all’estrusione delle mesh io mi riferivo alle bezier, per quanto riguarda l’estrusione di punti, ma non è quello il caso Effettuare il login per mettere i like 5 Marzo 2017 alle 9:04 #519491 Francesco di BuonoMembro @frabuondi Frasco, forse sono stato frettoloso io nella risposta… Però ho notato che in questo forum c’è molta maleducazione nei confronti di chi investe il proprio tempo per aiutare gli altri. La combinazione offset vale per il bevel, errore mio: però se usi un bevel object al posto dell’ extrude ottieni lo stesso risultato, semplicemente devi usare una curva come bevel che abbia la forma che volevi dare con l’ estrusione EDIT metto anche un esempio Effettuare il login per mettere i like 5 Marzo 2017 alle 18:45 #519585 frascoMembro @frasco Se sono sembrato sgarbato chiedo scusa. Detto questo io proprio non capisco il tuo esempio sai? Io ho bisogno semplicemente di estrudere un tracciato chiuso in modo che diventi un solido e quindi devo usare “extrude” – non offset o depth. Non sono sicuro che tu abbia capito cosa intendo. E’ proprio il caso più base che puoi immaginare. Solo che vorrei fare l’estrusione senza che Blender la faccia in due direzioni. Se no tutte le volte devo fare un’estrusione “della metà” e per mantenere l’oggetto nella giusta posizione devo poi spostarlo in alto sempre di quel valore… e mi sembra una cosa stupida. Faccio un esempio visivo per essere sicuro di farmi capire Mettiamo che io un tracciato curve chiuso appoggiato a Z “zero” così E che lo voglio appunto estrudere di 1cm settando “extrude” su appunto 1cm. Quello che ottengo in relatà è invece questo Che non è quello che volevo. Quello che volevo è un’estrusione di 1cm verso l’alto e invece ne ricavo una di 1cm verso l’alto e di 1 cm verso il basso. Ottenendo quindi un’estrusione totale di 2 cm quando invece è chiaro ne volessi una di 1 cm. Cosa ancora più fastidiosa è quindi capire che in Blender, per estrudere verso l’alto di 1 cm una curva e lasciarla posizionata all’altezza su cui poggiava all’inizio ho in realtà bisogno di fare così A scanso di equivoci se invece faccio l’operazione consigliata da te Francesco e uso ad esempio Offset= 1cm e Depth= 1cm ottengo questo Il chè come dicevo non centra niente con quello di cui sto palrando. Quindi ricapitolando la domanda resta la stessa: esiste un modo – rimanendo in curve – senza lavorare su mesh – di estrudere tali curve ma verso una sola direzione? Nel mio caso verso Z positivo Effettuare il login per mettere i like 5 Marzo 2017 alle 18:58 #519598 frascoMembro @frasco Nella terza immagine che ho caricato nel post precedente ho scritto: “In più spostamento verso l’alto di 1cm per riposizionare l’oggetto….” ma ho sbagliato. Invece di 1cm è 5mm Effettuare il login per mettere i like 5 Marzo 2017 alle 19:26 #519600 Francesco di BuonoMembro @frabuondi Si tratta comunque di usare il bevel object come ti avevo detto Devi togliere l’ extrude e usare un’ altra curva “appiattita” per dare l’ estrusione, quello sarà il bevel object. Se sposti l’ origine di questa curva in modo che coincida con il primo nodo non devi neanche usare l’ offset. Prima mi ero spiegato molto male… Spero che sia chiaro dall’ esempio Un ultimo appunto: sono d’ accordo con Alfonso quando dice che con Blender ti complichi solo la vita per questo tipo di modellazione, io ho dovuto fare di necessità virtù in passato, ma ora sto iniziando ad usare Fusion 360. Effettuare il login per mettere i like 5 Marzo 2017 alle 19:43 #519602 frascoMembro @frasco Ah ok adesso ho capito cosa intendi scusa. Si se si lavora su poche curve può essere una soluzione, una soluzione un po’ paradossale ma pur sempre una soluzione. Nell mio caso però, e non è quello delle immagini che ho postato perchè era solo un esempio, di curve e tracciati chiusi ne ho centinaia – ogniuno dei quali va estruso di altezze diverse – e se devo fare un bevel object per ciascuno divento pazzo. Comunque buono a sapersi ti ringrazio molto. Peccato non ci sia un modo di fare una cosa così semplice senza dovere ricorrere ad un bevel object. Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2017 alle 15:32 #519774 frascoMembro @frasco Scusate visto che ho aperto questo topic ne approfitto per chiedervi una cosa che in un certo senso è inerente. Aprirne un altro solo per questo a così poca distanza mi sembrerebbe un po’ invadente verso il forum…. Se invece di curve avessi delle mesh piatte come queste esiste un modo, con tutte le facce selezionate, di dargli complessivamente e in una volta sola un’estrusione di valore “random”? Per ottenere sostanzilamente qualcosa sulla falsa riga di questo che segue… In questo caso, per fare l’esempio le ho ovviamente estruse io una a una di valori diversi. Ecco mettiamo che io ne abbia un centinaio e che il farle una ad una sia pura follia… esiste un modo di ovviare la cosa con un’estrusione multipla a random? Cioè in cui Blender decide di dare ad ogni faccia un’estrusione di valore casuale… Ho trovato in giro un topic inglese http://blender.stackexchange.com/questions/24350/how-do-i-extrude-all-faces-a-random-amount-through-a-python-script che sembra trattare ma ricorre ad un uso avanzato degli script presupponendo che uno li sappia usare e modificare e io purtroppo non ci ho capito niente. Qualcuno ha una dritta? Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2017 alle 16:52 #519787 HarvesterModeratore @harvester Il secondo script funziona perfettamente. Adattarlo ai tuoi scopi richiede la conoscenza del linguaggio Python e delle API di Blender ma con un po’ di sana curiosità e qualche esperimento potresti riuscirci. Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2017 alle 17:18 #519790 frascoMembro @frasco …potresti riuscirci. Non esattamente incoraggiante…. è sicuramente un consiglio saggio ma personalmente se devo perdere una settimana studiando script e api che non so neanche cosa siano per fare una cosa che con un altro programma si fa con 1 testo.. dev’essere perchè sono sicuro che poi ci si riesca di sicuro… non perchè “forse” potrei riuscirci… Di base a me interesa Blender solo nella misura in cui mi è utile a fare le mie cose che hanno finalità di stampa 3d o altri processi CNC, non ho nessuna necessità di diventare un utente esperto in un programma che uso per 10 operazioni massimo. Purtroppo però una di queste 10 operazioni è questa. Troppo spesso in Blender funzioni basilari e fondamentali comportano ricorrere a script e procedure eccessivamente dispendiose di tempo. Ti assicuro che di roba me ne sono già dovuta studiare molta di più di quanto i suoi colleghi richiedano di fare “a parità di necessità”. Ora vedo se cercando altrove trovo un modo di fare questa operazione. Se non ci riesco provo a guardare cosa sono ste Api e quanto tempo occorre a imparare a usare gli script…. se la cosa supera le 24 ore… considerando che sto facendo tutta sta manfrina solo per estrudere a random delle facce…. chiudo Blender, apro Cinema 4D, faccio la cosa che devo fare in 6 secondi e poi reimporto tutto in Blender. La fatica inutile non la tollero Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2017 alle 17:57 #519797 andcampModeratore @andcamp dipende poi quanto random li vuoi fare e quale sia l’applicazione: puoi anche farti una decina di parallelepipedi di diversa misura, raggrupparli, e usare particles/hair con il gruppo per distribuirli in modo random Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2017 alle 18:09 #519816 HarvesterModeratore @harvester Non conoscendoti non posso che usare il condizionale. Vedi di non complicarti la vita e scegli la strada più semplice per risolvere il tuo problema. Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2017 alle 18:24 #519819 frascoMembro @frasco Per ora il sistema più veloce che ho trovato è estrudere tutte le mesh dello stesso valore dopodichè selezionarle tutte in massa e appicare un Random Transform sullo “scale” dell’asse Z. Come strada funziona ma il problema è che questa “variazione random” della scala dell’asse z delle mesh varia ovviamenta l’altezza delle facce bidirezionalemte sull’asse Z come si vede da qui E io invece ho bisogno che la variazione dell’altezza delle mesh avveng solo verso l’alto e non anche verso il basso. In questo caso sono quindi costretto ad usare un’altro oggetto in boleana sottratta per spianare la base di queste mesh. Il problema è che le mesh sono talmente tante che appena applico la boleana Blender semplicemente si chiude da solo Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2017 alle 19:57 #519840 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia Ciao Frasco, vedi se trovi qualcosa qui https://community.blender.it/gruppi/modelli-3d-scaricabili/risorse-condivise/#view/506559 in particolare guarda questo https://community.blender.it/risorse-condivise/file/greegle-py_/ Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2017 alle 3:42 #519857 frascoMembro @frasco Per ora sono riuscito come dicevo ad elimare le estrusioni dal lato inferiore facendo una sottrazione boleana con un parallelepipedo alto/spesso da z=0 in giù di un valore superiore alla metà dell’altezza/spessore del comlesso di mesh postato nella foto. Ho ottenuto quindi quello che volevo e cioè delle facce inferiori tutte poggiate a Z=0 e delle facce superiori tutte ad altezze diverse. Ringrazio per lo script greegle.py_ . Come dicevo per ora cercavo la soluzione più semplice e pratica, gli script non li ho ancora studiati ma questo me lo tengo di sicuro da parte per il futuro. Ad ogni modo se è uno di quei generatori che crea forme a random per simulare superfici geometriche da astronave non è quello che cerco. Le forme da estrudere le devo disegnare io, non devono essere casuali, solo la loro estrusione dev’essere casuale quindi non ho bisogno di un generatore di forme, o blocchi, ho bisogno di un “estrusore al altezza random di facce multiple “. Lo script che dice Harvester sembra effettivamente fare questo ma come dicevo, per ora, preferisco non rompermi la testa sugli script se posso fare la stessa cosa con la funzione “Random Transform” e un paio di passaggi a mano. Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2017 alle 9:52 #519864 andcampModeratore @andcamp |dipende poi quanto random li vuoi fare e quale sia l’applicazione: puoi anche farti una decina di parallelepipedi di diversa misura, raggrupparli, e usare particles/hair con il gruppo per distribuirli in modo random gruppo: Risultato: Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2017 alle 12:09 #519877 frascoMembro @frasco Nell’esempio che ho fatto le facce da estrudere sono tutte o quasi identiche ma è appunto un esempio che ho usato per farmi capire qui. In realtà io questa cosa la devo fare su tipo un migliaio di tracciati chiusi tutti diversi che disegno in Inkscape quindi non posso usare, come dicevo prima, procedure che ripetono o clonano perchè ho bisogno che la forma da estrudere sia quello che ho disegnato io. Nessuno degli esempi segnalati a parte lo script di cui parlavo con Harvester è applicabile nel mio caso. Ripeto: la sola cosa che deve gestire questa procedura o funzione che cerco è l’estrusione ad altezza random di mesh disegnate da me. No generatori di erba. No generatori di blocchi per astronavi. No generatori di palazzi. No generatori di qualunque cosa. Mi serve estrudere ad altezza random quel che ho già, in questo caso facce di mesh che derivano da disegni inkscape, Per ora ripeto l’unica soluzione senza ricorrere allo studio degli script è estrudere tutte le facce dello stesso valore e dopo usare il random transform per variare a random la scala verticale di queste estrusioni. Ma come dicevo ha la controindicazione di modificare ovviamente anche l’altezza delle facce inferiori che invece a me serve mantenere poggiate a zero. Per questo parlo di estrusione verticale ranbdom. Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2017 alle 15:43 #519953 andcampModeratore @andcamp |dopo usare il random transform per variare a random la scala verticale di queste estrusioni. Ma come dicevo ha la controindicazione di modificare ovviamente anche l’altezza delle facce inferiori che invece a me serve mantenere poggiate a zero. Per questo parlo di estrusione verticale ranbdom. ma il pivot è appoggiato alla base prima del random transform? Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2017 alle 19:55 #519977 frascoMembro @frasco AHAAAA! Eccolo! BINGO!!! Grazie con questa dritta mi hai risolto la questione. Non sapevo come fare a spostare un migliaio di pivot nel punto più basso della mesh ma poi ho scovato un addon che si chiama advanced align tools e il gioco è fatto. Come dicevi tu spostando tutti i pivot sulla base che poggia a zero, quando applico il random transform alla scale verticale delle mesh varia solo da zero in su! Magico! Esattamente quello che volevo. Sono esattamente queste le soluzioni che mi piaciono: usare le proprietà “base” dei programmi senza dover diventare un cavolo di programmatore python. Per l’amor di dio chiaro che è uno strumento potentissimo ma non accetto di dover ricorrere agli script per cose semplici per le quali dovrebbe esistere un menù dedicato dalla prima versione di Blender. Molto contento comunque. Grazie a tutti! Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2017 alle 22:23 #519984 andcampModeratore @andcamp la soluzione dello script è giusta, però bisognava che tutte le altre soluzioni fossero già state adottate in precedenza Effettuare il login per mettere i like 25 Marzo 2017 alle 13:30 #520708 frascoMembro @frasco Scusate chiedo solo l’ultima cosa…. come mai quando si estrude una curva qualsiasi importata da inkscape tramite l’etrude delle curve, quando poi si converte l’oggetto da curve a mesh… le facce superiori e inferiori risultano non connesse a quelle “di fianco”? Cioè… mettiamo che ho una curva che è un semplice rettangolo…. la estrudo di un valore x con “l’extrude” del pannello “Data” delle cruve. Ora ho un parallelepipedo che è ancora una curva… Lo converto in mesh con “mesh from curve” – Ho ottenuto una mesh parallelepipedo. Bene. Ora come potrà verificare chiunque si noterà che in “Edit Mode” le facce superiori e inferiori del parallelepipedo sono in realtà scollegate – non connesse – da quelle sul fianco…. Qualcuno sa dirmi come evitare questa cosa? Io ho bisogno che tutte le facce con vertici e spigoli coincidenti siano “ovviamente” connesse…. e non solo “appaggiate”…. Effettuare il login per mettere i like 25 Marzo 2017 alle 17:35 #520715 frascoMembro @frasco Esempio del “cavillo” per farmi capire meglio: https://drive.google.com/file/d/0Bx_-txE5HqvaMllQdDJ6NnNxMGs/view?usp=sharing Effettuare il login per mettere i like 26 Marzo 2017 alle 7:40 #520739 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia Salve, Ti prego di allegare file usando il sistema “risorse condivise” che trovi nel menu arancione nel tuo Profilo. Allegare file con altri sistemi comporta una altissima probabilità che non si possa accedere alla risorsa dopo del tempo. Ciao e grazie Effettuare il login per mettere i like 27 Marzo 2017 alle 1:19 #520783 frascoMembro @frasco Scusami …. con tutti i forum che frequento per 1000 cose diverse finisce sempre che scordo o confondo le regole… me lo avevi già detto una volta mi ero ri – dimenticato… Ricarico il video https://community.blender.it/risorse-condivise/file/2017-03-25-15-45-46/ Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 29 post - dal 1 a 29 (di 29 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso