Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Materiali e texture › Parete Resinata Ricerca per: Questo topic ha 5 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 7 anni, 10 mesi fa da BAdmin. Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali) Autore Post 16 Novembre 2016 alle 11:33 #509918 MarcoAngelMembro @marcoangel Buongiorno a tutti… Dovrei creare una parete resinata per un’interno di un bagno solo che non riesco in nessun modo a raggiungere l’effetto voluto! Cosa mi consigliereste di usare? L’effetto è questo http://www.resinedesign.it/upload_immagini/parete_in_resina_materica_decorata_11.JPG Ho provato ad usare un diffuse bianco e una texture per il bump a cui ho collegato glossy per i riflessi ma mi esce tutto lucido mentre l’effetto voluto è che certi punti (quelli in rilievo) brillano mentre gli altri no. Grazie a tutti per l’aiuto Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2016 alle 11:37 #509919 AnfeoMembro @anfeo Prova a seguire questo tutorial del guru: https://www.blenderguru.com/tutorials/pbr-shader-tutorial-pt1/ ci sono anche i file già pronti da usare. Quello che ti serve è una buona texture di bump seamless che ti ricrei le strisciate, il resto dovresti riuscire a ricrearlo con i PBR Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2016 alle 15:12 #509923 HarvesterModeratore @harvester Ciao Marco. Purtroppo l’immagine a cui rimandi non è sufficiente per determinare le caratteristiche dello shader che vuoi creare. Presumendo tu stia utilizzando Cycles dovresti considerare alcuni aspetti prima di cimentarti con i nodi, come il colore diffuso, se vi sono inclusioni e se sono visibili quali ne sono le caratteristiche, com’è la superficie in termini di rilievi e di rugosità (roughness). L’ideale sarebbe poter osservare dal vero il materiale da riprodurre per carpirne le peculiarità. Infine, se vuoi ottenere risultati fisicamente plausibili dovresti implementare l’effetto Fresnel o una sua approssimazione eventualmente creandoti un nodo ad-hoc influenzato dal valore di Roughness. Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2016 alle 16:24 #509924 MarcoAngelMembro @marcoangel Grazie a tutti per i consigli… Si si sto usando Cycles mi ero dimenticato da dirlo. Praticamente è il muro è spatolato e rimangono i segni della spatola (quindi con i rilievi) e la vernice è plastificata quindi si potrebbe considerare come un materiale plastico con riflesso opaco bianco. Comunque continuerò con i tentativi e vediamo che risultati avrò 😀 Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2016 alle 17:10 #509926 HarvesterModeratore @harvester Direi che hai già evidenziato gli elementi che ti servono per creare lo shader. Per quanto riguarda il colore o albedo noto che diverse pitture plastiche non danno un risultano visivo uniforme una volta applicate, bensì risultano ricche di sfumature e questo penso ne sia una delle peculiarità salvo capire che tipo di pittura intendi riprodurre. Una parte importante la gioca la mappa delle normali. Ecco qualche esempio: Effettuare il login per mettere i like 2 Gennaio 2017 alle 14:23 #511828 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia Ciao MarcoAngel, risolto? Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso