Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Scenografia storica – La bohème Ricerca per: Questo topic ha 40 risposte, 5 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 8 anni, 1 mese fa da Harvester. Stai visualizzando 41 post - dal 1 a 41 (di 41 totali) Autore Post 24 Giugno 2016 alle 10:46 #497050 Cristina DucciPartecipante @crisdu Ciao a tutti, è tempo di rimettersi al lavoro :). Questa volta tenterò di ricostruire il bozzetto di Adolf Hohenstein della prima rappresentazione de La bohème nel 1896. Questo è il bozzetto alcuni riferimenti qui il primo step Effettuare il login per mettere i like 24 Giugno 2016 alle 10:55 #497051 andcampModeratore @andcamp io mi avvicinerei un po’ di più, per dare più importanza all’edificio. (Vedi posizioni nel bozzetto) Effettuare il login per mettere i like 24 Giugno 2016 alle 11:29 #497052 HarvesterModeratore @harvester Seguo. Effettuare il login per mettere i like 24 Giugno 2016 alle 20:57 #497082 Cristina DucciPartecipante @crisdu Ok, avrei bisogno di aiuto da parte di un architetto (suppongo): non riesco davvero a capire la forma di questo tetto o qualunque cosa esso possa essere… 🙂 Effettuare il login per mettere i like 25 Giugno 2016 alle 8:27 #497086 andcampModeratore @andcamp come dicevo su Facebook, potrebbe essere una rivisitazione artistica esagerata di un tetto del tipo http://previews.123rf.com/images/forestpath/forestpath0802/forestpath080200037/2614696-Tenuto-conto-di-piani-superiori-e-tetti-della-strada-e-appartamenti-a-Parigi-nel-Quartiere-Latino–Archivio-Fotografico.jpg lo dimostrano anche i camini adiacenti Effettuare il login per mettere i like 25 Giugno 2016 alle 12:39 #497090 Cristina DucciPartecipante @crisdu Update: impostazione generale (intanto ho fatto un tetto molto inclinato…) Effettuare il login per mettere i like 25 Giugno 2016 alle 12:47 #497091 andcampModeratore @andcamp la distanza ora è più o meno giusta, tieni ora conto degli spazi: visioni laterali di facciate spoglie, rapporto tra muri/finestre, obliquità dei muri nei punti giusti … il tutto per rendere meno pesante e più luminosa la scena Effettuare il login per mettere i like 25 Giugno 2016 alle 12:58 #497092 HarvesterModeratore @harvester Non è un tetto, sono un gruppo di camini congiunti. Perlomeno è ciò che mi sembra osservando le aperture dei primi due a sinistra e confrontandone la forma con quelli sugli altri edifici. Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 11:07 #497181 Cristina DucciPartecipante @crisdu Ok, iniziano i problemi. Questa è la scena con le varie luci (lampioni e illuminazione nelle case) …un tripudio di noise. Questa è la scena senza illuminazione “artificiale” Ho provato con vari tipi di lamp, ma l’effetto è più o meno lo stesso; i clamp sono Direct 4, Indirect 3. Che fare? Grazie 🙂 Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 11:58 #497186 andcampModeratore @andcamp dipende se stiamo parlando più di noise (scena illuminata) di firefly (scena non illuminata) o entrambi Di sicuro non è una scena con illuminazione banale, dato che siamo in una situazione di illuminazione non totalmente buia A seconda dell’illuminazione si può cercare di adottare di alcuni rimedi per i fireflies https://www.blenderguru.com/articles/7-ways-get-rid-fireflies/ per il rumore, a quanti samples sei? Per il diurno di solito dai 200 ai 1000, per l’interno si può arrivare ai 2000, per questa scena …. se non ci sono regolazioni particolari direi anche di più Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 13:04 #497192 HarvesterModeratore @harvester E’ evidente che il problema è causato dalle lampade e non dall’illuminazione di World (si evince dalla seconda immagine) pertanto devi intervenire su queste. Domanda: stai usando Path Tracing o Branched Path Tracing? Puoi postare uno screenshot delle impostazioni di rendering per Sampling e Light Path nonché di una delle lampade? Un suggerimento circa i materiali. Se non sono composti da un nodo Emission puoi disabilitare la voce Settings | Surface | Multiple Importance nel pannello Material; dovrebbe aiutare a ridurre il rumore. Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 14:15 #497200 Cristina DucciPartecipante @crisdu Ecco l’impostazione di rendering. Nel frattempo però, credo di aver tagliato la testa la toro: ho sostituito tutte le Lamp con Cubi (per gli interni) e Icosphere (per i lampioni) con questi nodi: e questo il risultato: Effettuare il login per mettere i like 29 Giugno 2016 alle 16:00 #497208 HarvesterModeratore @harvester Potresti provare a rimuovere le caustiche per ridurre ulteriormente il rumore. Proverei ad attivare tutti i passi per capire dove sta effettivamente il problema, se nella luce diretta o in quella indiretta così da circoscrivere la fonte del rumore. Non so se ho reso l’idea. Perchè hai utilizzato un Falloff costante per la luce? Non dovrebbe essere quadratico? Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2016 alle 12:08 #497242 Cristina DucciPartecipante @crisdu Ho fatto alcuni test attivando tutti i passi. Effettivamente il problema è nella luce indiretta che produce un sacco di noise. Anche modificando il clamp indirect non succede nulla. Sono passata quindi al Branched Path Tracing (mai usato prima!) devo dire che la situazione è di molto migliorata. Certamente rallenta tanto il rendering, anche se si ottiene un risulatato migliore con meno samples. Per il Falloff costante della luce, si ho sbagliato output… Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2016 alle 13:04 #497248 HarvesterModeratore @harvester Path Tracing non ti permette di operare sulle singole tipologie di raggi. Questo è più veloce sebbene richieda un maggior numero di campionamenti per convergere, anche in passi che non ne necessitano. Branched Path Tracing invece è un po’ più lento più lento ma ti permette di intervenire dove serve in modo mirato (richiede un po’ di pratica); in certi frangenti non è più conveniente ed è meglio usare PT (va valutato caso per caso). Ti suggerisco di provare ad impostare in Light Path il numero minimo e massimo di bounces a 3. Osserva il passo “incriminato” (presumo sia Diffuse Indirect e/o Glossy Indirect) prima con Min Bounces a 1 e Max a 3 e poi con entrambi i valori a 3. Dovresti notare una certa differenza. Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2016 alle 17:52 #497255 Carlo IngrossoPartecipante @carebic io risolvevo il problema delle firefly con i portal ma credo che si usino solo in ambienti chiusi Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2016 alle 18:18 #497260 HarvesterModeratore @harvester Esatto Carlo. Inoltre le Portal Light (Area Ligh con la voce Portal spuntata) servono solo per guidare la ricerca della luce ambientale (quella di World tanto per capirci) e non hanno alcuna influenza sulle lampade standard e presumo anche su mesh illuminanti (che rarissimamente utilizzo). Effettuare il login per mettere i like 1 Luglio 2016 alle 17:44 #497274 Cristina DucciPartecipante @crisdu Update, va molto meglio l’effetto noise, certo la scena non è di facile illuminazione… Effettuare il login per mettere i like 1 Luglio 2016 alle 17:58 #497276 andcampModeratore @andcamp che poi tutto è relativo: se vuoi realizzare una scena realistica il concetto è quello, mentre se segui il bozzetto puoi aiutarti con un’illuminazione aggiuntiva (infatti le case sulla piazza sono illuminate quasi a giorno) che ti toglierebbe tutti i fireflies Effettuare il login per mettere i like 1 Luglio 2016 alle 23:16 #497292 Francesco di BuonoMembro @frabuondi Complimenti davvero per l’ ottima modellazione, e per aver ricreato l’ atmosfera dell’ opera di riferimento. Secondo me ti sei infilata in un bel ginepraio, questa scena è davvero difficile da renderizzare. La prova con cubi e icosfere mi sembra un ottimo compromesso, tieni presente però che in genere le mesh lights generano più rumore di lamp equivalenti. Potresti delegare l’ illuminazione a delle point lights con un size generoso, lasciando però un po’ di emission ai lampioni giusto per far vedere che sono accesi (senza farli partecipare all’ effettiva illuminazione). Può aiutare anche settare il max bounces di ogni fonte di luce a 256. Metti in conto magari di fare il rendering finale su una renderfarm, si tratta al massimo di una manciata di euro (meno di 5) e puoi permetterti di usare anche 5k samples senza preoccupazioni Effettuare il login per mettere i like 3 Luglio 2016 alle 17:47 #497339 Cristina DucciPartecipante @crisdu Grazie Francesco per i consigli :). Update, ho utilizzato solo lamp questa volta. La risoluzione è infima (solo 2 samples con Branched Path Tracing), ma è per far capire il mood della scena. Effettuare il login per mettere i like 4 Luglio 2016 alle 10:14 #497365 andcampModeratore @andcamp forse le luci in alto più giallognole, vista la tecnologia di illuminazione (anche se non so quando è ambientato), però non so dirti perché non si vede bene Effettuare il login per mettere i like 4 Luglio 2016 alle 12:00 #497366 Francesco di BuonoMembro @frabuondi Secondo me non devi mettere una lamp ogni lampione, ma metterne di meno e aumentarne la grandezza, poi come dice @andcamp gioca un po’ con la tonalità. Per i lampioni magari metti una meshlight sul vetro, giusto un minimo di emission perchè si veda che sono accesi ma che non influisca sull’ illuminazione. Quando ci sono così tante luci vicine l’ effetto dovrebbe essere un bagliore generale, quindi puoi approfittarne per semplificarti la vita Effettuare il login per mettere i like 5 Luglio 2016 alle 15:25 #497422 Cristina DucciPartecipante @crisdu Update. La scena è ambientata a Parigi, metà 800, con illuminazione a gas. Francesco, io voglio che ci sia una luce ogni lampione. Perchè no? Comunque ho intensificato l’emission e già che che c’ero ho anche ingrandito i lampioni (quelli proprimente stradali che in effetti erano un pò troppo piccini). So che si vede poco… Effettuare il login per mettere i like 5 Luglio 2016 alle 15:48 #497424 HarvesterModeratore @harvester Direi che stai facendo progressi. Osservando il bozzetto originale ed in particolare l’illuminazione dei tetti mi viene da pensare che via sia una sorta di Luna piena nel cielo notturno; questo aiuterebbe anche a dare più risalto ai tetti e comignoli. Valuta e fai qualche prova, magari ti aiuta a ridurre il rumore generale avendo la Luna come fonte di illuminazione diffusa generale. Prova ad aggiungere una Sun lamp regolandone le dimensioni (Size) e spegni tutte le altre luci per regolare bene l’illuminazione ambientale. Effettuare il login per mettere i like 6 Luglio 2016 alle 19:24 #497480 Cristina DucciPartecipante @crisdu Update, ho aggiustato i materiali e aggiunto qualche particolare. Quale versione potrebbe essere la migliore? Luce più diretta Luce più soffusa Effettuare il login per mettere i like 6 Luglio 2016 alle 20:23 #497481 HarvesterModeratore @harvester Stai procedendo bene. Personalmente preferisco la seconda versione anche se desaturerei (ma non del tutto) la luce ambientale considerato che il cielo non è azzurro di notte e la luce è quella riflessa eventualmente dalla Luna e da altre fonti come i lampioni. D’altro canto, se vuoi seguire il bozzetto allora una tinta bluastra ci può stare anche per bilanciare i toni caldi degli edifici e dell’illuminazione artificiale. Le due strutture sullo sfondo non sono affatto illuminate. Potresti rendere più interessante la scena “bagnando” la strada (ed eventualmente i tetti) come si fa sui set dei film per sfruttarne i riflessi. Con garbo, per non andare troppo fuori tema con il bozzetto di riferimento. Accentuerei anche l’illuminazione proveniente dall’interno degli edifici, specialmente quella delle finestre/vetrate/portefinestre che sono al livello stradale. Puoi aggiungere eventualmente dei piani illuminanti davanti alle finestre illuminate (quelle al livello stradale) rendendoli visibili solamente ai riflessi Glossy, nelle impostazioni del oggetto, per esempio, per accentuarli sulla strada. Effettuare il login per mettere i like 6 Luglio 2016 alle 21:02 #497482 Cristina DucciPartecipante @crisdu In realtà la strada è già “bagnata”, ma non riesco a fala brillare come vorrei. I “due edifici in fondo” in realtà è uno solo ed è (moolto stilizzato) Le Sacre Coeur, più o meno in dimensione reale. Con la luce soffusa non riescco a dare l’effetto di lontananza come con la luce diretta (usando il solito cube con volumetrica). Grazie per i consigli! 🙂 Effettuare il login per mettere i like 7 Luglio 2016 alle 12:00 #497499 Cristina DucciPartecipante @crisdu Update: ho aggiustato i nodi dell’effetto bagnato che contenevano alcuni errori e ho alzato un poco il punto di vista in modo che il piano strada sia meno in scorcio. Devo ancora lavorarci un pò… Effettuare il login per mettere i like 7 Luglio 2016 alle 14:23 #497500 Cristina DucciPartecipante @crisdu Ultimo colpo d’occhio. Ora provo a fare un rendering un pò più consistente. Effettuare il login per mettere i like 7 Luglio 2016 alle 15:17 #497504 HarvesterModeratore @harvester Ottimo l’aver modificato l’inquadratura ed attendo di vedere un primo rendering più definito. Stavo giusto facendo qualche esperimento per l’effetto bagnato e non è così banale (o sono io che mi sto complicand la vita più del necessario). Ho infatti fatto ricorso ad uno shader OSL specifico per il layering di materiali, PYLA (creato da François Gastaldo) che sembra funzionare bene ma non sono ancora del tutto convinto. Comunque, a semplice titolo di curiosità, Lukas Stockner sta lavorando ad alcuni interessantissimi progetti tra i quali il layering di materiali. Effettuare il login per mettere i like 7 Luglio 2016 alle 16:04 #497509 Cristina DucciPartecipante @crisdu Io ho usato le indicazioni di Mr. Price con degli aggiustamenti, tipo appiattire con il Displacement le zone delle pozzanghere. Una parte dei nodi, il resto è troppo grande considerando che è tutto procedurale Effettuare il login per mettere i like 7 Luglio 2016 alle 16:20 #497510 HarvesterModeratore @harvester Direi che va bene come hai fatto seguendo in buon “Andrew”, anche se non capisco se sto guardando una vista aerea della pianta della strada con il basamento degli edifici oppure le singole lastre del manto stradale o quelle del selciato del marciapiede. E’ anche possibile che il manto stradale (se ho ben interpretato l’ultima immagine) sia troppo irregolare e mascheri in qualche modo i riflessi delle pozzanghere; prova ad intervenire sulla quantità di “bumpiness” del manto stradale riducendolo e valutandone il risultato a video. Effettuare il login per mettere i like 7 Luglio 2016 alle 16:35 #497511 Cristina DucciPartecipante @crisdu Stai guardando la vista aerea ortogonale del manto stradale con solo i marciapiedi dove sono poggiati gli edifici (che non sono nell’immagine). Sicuramente il manto è molto irregolare, ma per capire bene aspetto il rendering in corso. Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2016 alle 16:35 #497673 Cristina DucciPartecipante @crisdu ecco, ma si vede ancora poco… Effettuare il login per mettere i like 27 Luglio 2016 alle 21:14 #498393 Cristina DucciPartecipante @crisdu …non riesco a liberarmi da questi fastidiosissssssimi firflies… Effettuare il login per mettere i like 28 Luglio 2016 alle 9:53 #498404 HarvesterModeratore @harvester Mi potresti fare vedere le impostazioni di rendering, in particolare per Sampling e Light Path? Usi il metodo Path Tracing o Branched Path Tracing? Hai visto dove si presentano queste fireflies, cioè se ed in quali passi diretti o indiretti? Effettuare il login per mettere i like 28 Luglio 2016 alle 10:05 #498405 Cristina DucciPartecipante @crisdu Ecco qua. Credo che 10 samples siano sicuramente pochi. Ora sto provando a fare il rendering su Sheepit con 100 samples (vediamo se riescono a concludere). Effettuare il login per mettere i like 28 Luglio 2016 alle 10:33 #498406 HarvesterModeratore @harvester OK, usi BPT. In questo caso hai un controllo anche sul numero di campionamenti per le luci e World, tienilo presente, anche se in quanto scena notturna non hai una gran illuminazione ambientale mentre nel caso di utilizzo di immagini HDR in una scena in esterna, aumentando i campionamenti di World riduci il rumore nei passi di luce diretta e puoi tenere basso il numero di campioni AA. Prima di renderizzare nuovamente sarebbe meglio risolvere il problema delle Fireflies. Hai già visto qual’è o quali sono i passi incriminati? Se non apportano miglioramenti sostanziali alla scena puoi disabilitare le caustiche. Avendo già impostato il numero di Min e Max Bounces in Light Path allo stesso valore hai eliminato la prima fonte di rumore nella scena quindi non ti rimane che aumentare il numero di samples per i passi che presentano troppo rumore. Di solito con BPT il mio approccio è trovare prima il valore di AA Samples che produce passi di luce diretta “puliti” (con tutti gli altri impostati a 1); trovato questo valore aumento quindi i campionamenti per i passi di luce indiretta che ne hanno bisogno, in primis Diffuse e Glossy. Comunque, in scene di una certa complessità potrebbe essere più conveniente usare il metodo Path Tracing anche se richiede un numero superiore di samples rispetto a BPT. Fai qualche prova (sempre con tutti i passi attivati) su una porzione limitata ma significativa della scena confrontando e valutando quale metodo risulta più efficace per qualità e tempi di rendering. Si tratta di trovare un buon compromesso. Effettuare il login per mettere i like 28 Luglio 2016 alle 16:32 #498412 Cristina DucciPartecipante @crisdu Allora diciamo che i passi incriminati sono Diffuse e Glossy, in particolare il Glossy, entrambi Indirect. Ho disabilitato il Reflective Caustic e abbassato a 1 i Bounces del Diffuse e Glossy. Questa è la base con tutti i valori del Branched Path Tracing a 1 Questa è col Glossy a 10 Perchè aumentano i Fireflies invece di diminuire? Effettuare il login per mettere i like 28 Luglio 2016 alle 16:57 #498415 HarvesterModeratore @harvester Riporterei il numero di bounces per Diff e Glossy a 3 in Light Path, quindi controllerei le dimensioni delle lampade in quanto aumentandone il valore Size potrebbe migliorare e ridursi il numero di Fireflies. Prova. Inoltre dovresti anche aumentare il numero di Samples per Diffuse che solitamente è moolto rumoroso. 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