Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Questo ponte era di legno. Ricerca per: Taggato: alessandro passariello, Blender, blender italia, monumenti, ostuni, ponte, ponte di legno Questo topic ha 50 risposte, 16 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 5 anni, 5 mesi fa da Alessandro Passariello. Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 51 totali) 1 2 → Autore Post 13 Giugno 2016 alle 18:01 #496389 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Salve, In attesa di risolvere tanti problemi ho deciso di iniziare un wip. E’ la ricostruzione di un ponte di passaggio che, come narra una scritta, era prima in legno successivamente ricostruito in pietra. Questa è la foto di riferimento 13 Giugno 2016 alle 18:06 #496390 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Inizio con cambiare forma al nostro cubo che al contrario di molti difficilmente cancello. La forma richiama gli ingombri del ponte 13 Giugno 2016 alle 18:18 #496391 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Con Gimp correggo la posizione e ricostruiso la texture rendendola idonea a poter essere spalmata su una superficie. 13 Giugno 2016 alle 18:29 #496392 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello In Blender ho premuto 1 dal tastierino impostando la visuale su front e ho successivamente premuto 5 per impostare orto escludendo la visuale prospettica. Ho poi premuto tab entrando in edit ed ho poi cliccato ctrl+tab così da poter passare velocemente da vertici a facce. Ho poi premuto A per selezionale tutte le facce e poi ho premuto U per far comparire il menù dell’unwrap. Selezionato Project from view ora passo nell'”appiccicare” la texture. 13 Giugno 2016 alle 18:37 #496393 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Con qualche settaggio e aggiustamento il risultato sarà più o meno questo 13 Giugno 2016 alle 19:52 #496400 andcampModeratore @andcamp la fase in GIMP è quella più frustrante :/ continua? 13 Giugno 2016 alle 20:01 #496401 Cristina DucciPartecipante @crisdu Seguo! 13 Giugno 2016 alle 20:37 #496403 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello la fase in GIMP è quella più frustrante continua? In realtà non è così frustrante….. ho risolto in 4 minuti con l’esperienza 😉 Adesso ho aggiunto un cilindro, l’ho coricato e poi ho adattato tutto in modo tale da fa coincidere il cilindro al vuoto del passaggio ponte. 13 Giugno 2016 alle 20:41 #496404 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello A seguire ho effettuato una operazione booleana di sottrazione e questo è il risultato. 13 Giugno 2016 alle 20:54 #496406 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Arriva la parte che apprezzo di più…. i tagli. Usando il comando knife (k) comincio a tagliare tutte le parte che devono andare in alto rilievo e basso rilievo. 13 Giugno 2016 alle 21:08 #496407 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Ok, una prima parte grossolana è stata tagliata, estrusa ed adattata…… Ho inserito un piano giusto per cominciare a dare forma alla scena. 13 Giugno 2016 alle 21:16 #496408 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Ho, sempre con knife, tagliato tutte le sedi delle finestre e po le ho incavate con estrudi. 13 Giugno 2016 alle 22:41 #496412 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Ma mano, giocando tra tagli ed estrusioni comincia a prendere corpo la nostra facciata storica. Questa tecnica potrebbe apparire complicata ma in realtà è una delle più semplici che regala la massima resa…. lo vedremo in seguito…. 14 Giugno 2016 alle 10:04 #496442 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Fantastico, grazie mille della spiegazione, mi hai fato tornare la voglia di fotografare :D. A me le boleane non funzionano neanche a pagarle ho la versione 2.77a speriamo migliori col tempo Ciao e grazie. Se ti piace la fotografia ho la possibilità di fartene fare tanta. Serve gente che faccia tante foto da inserire qui https://community.blender.it/immagini-riferimento/ …. certo non sono foto artistiche, sono piatte e i soggetti non sono soggetti….. ma foto per le texture sono un patrimonio…. fammi sapere, sarebbe un fantastico contributo per Blender Italia. 14 Giugno 2016 alle 10:13 #496439 D3goMembro @d3go Fantastico, grazie mille della spiegazione, mi hai fato tornare la voglia di fotografare :D. A me le boleane non funzionano neanche a pagarle ho la versione 2.77a speriamo migliori col tempo 18 Giugno 2016 alle 18:12 #496771 HarvesterModeratore @harvester WIP interessante Alessandro. Seguo. 18 Giugno 2016 alle 18:17 #496751 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Ok, continuo con il taglia e estrudi…. un gioco che se appreso bene con un po di esperienza vi permette di effettuare questa tecnica in modo veloce e pratico. 19 Giugno 2016 alle 21:51 #496806 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Ho continuato la tecnica…. mi resta solo la parte superiore. Ho in pratica tagliato, seguendo la foto, tutto quello che doveva essere messo in rilievo o incassato….. i dettagli non li ho curati in modo maniacale in quanto non saranno visibili da vicino….. e come dico sempre se non si vede non esiste (ricorsate sempre che nei set dei film western le case sono solo facciate messe in piedi)…. prossimo step ….. sanpietrini, cielo, e case vicine…. 20 Giugno 2016 alle 0:19 #496820 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Una piccola prova con un po di bump. 20 Giugno 2016 alle 9:43 #496826 TvDMPartecipante @tvdm Grazie delle spiegazioni. Tecnica molto interessante, seguo con piacere. 20 Giugno 2016 alle 18:04 #496834 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Ho cominciato a riparare le parti di muro dove la texture risultava allungata per via dell’unwrap in in Project From View. In particolare sotto il ponte ho selezionato le facce, prima del semiarco si sx e poi di quello a dx e rispettivamente ho dato sempre un Project from view non più frontale ma laterale e poi ho spostato le facce su un piano texture aggiunto alla texture inizione. Qui è possibile vedere cosa ho dovuto aggiungere alla texture di base per migliorare l’aspetto del modello. 21 Giugno 2016 alle 14:10 #496901 Pix Di ChitoPartecipante @pix Ostuni? 21 Giugno 2016 alle 18:19 #496902 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Si, esatto è Ostuni la città bianca. Diverse settimane fa l’ho visitata con mia moglie ed ho voluto realizzare questo modello. 23 Giugno 2016 alle 19:07 #497030 EliPartecipante @elis Una domanda (e mi scuso anche per la prolungata assenza, ma non sempre ci si può dedicare con costanza alle proprie passioni… ) In casi come questi non ci preoccupiamo della topologia “corretta”? E se no, perché? Perché non saranno oggetti da animare? Perché l’unwrap sarebbe più complesso? Perché sarebbe dispendioso occuparsene dato il basso numero di poligoni e comunque tutto “funziona” lo stesso? O per quale altro motivo? Sto pensando a tutte le parti che hai ritagliato con il tool knife o comunque a tutte quelle che non sono modellate attraverso poligoni a 4 lati… Grazie anticipate 🙂 23 Giugno 2016 alle 19:36 #497033 andcampModeratore @andcamp |comunque a tutte quelle che non sono modellate attraverso poligoni a 4 lati in genere tutto quello che è dritto, e/o resterà dritto, può avere al suo interno dei triangoli. Se c’è un subdivision surface in funzione, la zona dei triangoli dovrà avere attorno “uno o più bordi piegabili” che facciano da cuscinetto Quando non ci sono smooth o subsurf, puoi mettere tutti i triangoli che vuoi, dove servono Nella modellazione organica sono rare le volte che si possono mettere dei triangoli in modo indolore Nei giochi, i modelli sono quasi sempre formati da triangoli Gli edifici e gli oggetti lontani, piccoli, e/o opportunamente coperti da texture, possono essere tutti pieni di triangoli 23 Giugno 2016 alle 20:27 #497034 EliPartecipante @elis Ok, grazie per la spiegazione, ma io mi riferivo in particolare alla parte sommitale che è frastagliata o allo stemma sopra la chiave dell’arco (arco anch’esso formato da molti vertici). Sono forme sì estruse in maniera uniforme ma le loro superfici di estrusione sono composte da molti vertici (o così sembra dalla vista wireframe)… chiedo perché questo tipo di esempi (edifici storici) è quello che più mi interessa. 23 Giugno 2016 alle 23:18 #497040 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Ciao Eli, la topologia è tutto sommato corretta, semplice ma corretta (non ci sono triangoli) le facce estruse, e quindi con unwrap stirato, se non visibili da vicino posso anche lasciarle stirate, oppure, seleziono le facce, le inquadro e dalle facce tiro fuori il loro unwrap in piano per poi spostarlo sul piano di texture in una porzione corretta (esempio il sottoponte). Se fai caso, il sotto ponte in alcune immagini (le prime) ha la texture stirata…. l’ho corretto selezionando le facce del lato dx e rifatto l’unwrap, poi il lato sx e rifatto l’unwrap ed ho spostato l’unwrap delle facce su quella striscia che vedi nella texture che ho riproposto. Già ti dico che se non correggi tutti i lati estrusi (quindi con la texture stirata) non puoi fare il bake dell’ombra e altro in quanto i lati estrusi verrebbero neri in ombra o bianchi in luce (effetto bruttissimo, deprecabile e scorretto). Per ovviare a questo basta selezionare tutte le facce laterali risultanti dall’estrusione e con un’unwrap esempio Smart UW project, ricavare tutte l’unwrap ordinato di tutte queste facce assiemate, per poi spostarle sul piano di texture su una porzione ad hoc. Per il numero di poligoni non capisco?… servono miliardi di poligoni per fare un modello decente?…. la mia risposta è no. E’ inutile usare milioni di poligoni che aumentano i tempi di resa e non permettono l’uso del modello per altri fini (vr, game, webgl). E’ chiaro che questa tecnica non è valida per tuttto….. va contestualizzata……. ma è pur vero che è difficile gestire pochi poligoni alla stregua di gestirne tanti….. ci vuole metodo e questo è il mio…. uno dei centinaia di metodi per raggiungere un risultato….. poi è il tempo che la fa da padrone… ed a me manca sempre….. quindi faccio cose semplici ma non voglio nemmeno fare troppa brutta figura 😉 23 Giugno 2016 alle 23:43 #497041 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Sfido a dire che la parte superiore è piatta…..scherzo…. Considera che il modello non ho pensato di farlo vedere troppo vicino….. il rendering è un rendering del modello non finito e poi comunque qualche estrusione nella parte superiore la farò….. Considera che anche in una animazione il modello si comporterà benissimo e non farà trasparire la semplicità a meno di errori di inquadratura (altro passo importante di un’animazione). 24 Giugno 2016 alle 8:20 #497043 EliPartecipante @elis Grazie Alessandro: confrontarsi sui metodi di lavoro è utilissimo… qualche volta si tende a seguire una strada solo perché è quella che si è imparata per prima. Ad ogni modo, posso chiederti l’immagine in wireframe della vista dell’ultima foto che hai pubblicato per capire come hai suddiviso le varie parti? Grazie 🙂 24 Giugno 2016 alle 9:45 #497046 EliPartecipante @elis Grazie! Preziosissime immagini 🙂 I dubbi mi erano sorti mentre stavo iniziando a ragionare su come suddividere questa facciata. La foto, com’è evidente, viene da una cartolina, ma il mio intento è quello di impostare il lavoro prima prima di andare sul posto (l’edificio esiste e non è stato modificato) a fare scatti più definiti una con la mia reflex. Mi chiedevo come trattare la merlatura che interferisce con la linea dei fori delle finestrelle e come trattare tutte le bucature (sia porte che finestre) che non sono in linea tra loro. E torniamo, quindi, al fatto che la tua cornice superiore non è composta da poligoni a 3 o 4 facce bensì da piani con molti vertici, estrusi linearmente, cosa che ho fatto anch’io con la merlatura, ma l’ho trattata a pezzi proprio per le ‘interferenze’. 24 Giugno 2016 alle 10:00 #497047 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Fai una bella foto frontale o più frontale possibile e poi usa knife e il gioco è fatto. E’ un piacere 😉 24 Giugno 2016 alle 10:04 #497049 EliPartecipante @elis Grazie ancora! 🙂 Farò così! 24 Giugno 2016 alle 10:14 #497044 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Come spiegano i grandi non esiste il metodo il metodo ma i metodi…… (legge del 3d) Il posto diversi screenshot ma come ho detto tieni in considerazione che non ho finito…. 19 Febbraio 2017 alle 21:38 #518860 SalvatoreMembro @salvatore bellissimo Ale, mi piace moltissimo l’architettura, grazie per le spiegazioni!! 2 Marzo 2017 alle 20:43 #519367 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Riprendo il modello lasciato da parte per un po…… Ho rimediato qualche foto in internet e google map per i palazzi vicini la struttura. Le immagini sono state profondamente ritoccate per adattarle alla superfici. Procedo con i tagli ed estrudi…….. 3 Ottobre 2017 alle 23:16 #532254 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Continuiamo a spizziche e bocconi 😀 Questo è un progress, spero di finire presto. 4 Ottobre 2017 alle 7:46 #532264 AttiniumMembro @infantitiziano Ciao! Riguardo a quando dici: “Con Gimp correggo la posizione e ricostruisco la texture rendendola idonea a poter essere spalmata su una superficie”, in grandi linee potresti dirmi la procedura? Oppure c’è un tutorial da poter seguire? Grazie mille 5 Ottobre 2017 alle 20:25 #532395 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia Ciao! Riguardo a quando dici: “Con Gimp correggo la posizione e ricostruisco la texture rendendola idonea a poter essere spalmata su una superficie”, in grandi linee potresti dirmi la procedura? Oppure c’è un tutorial da poter seguire? Grazie mille Ciao, servirebbe un intero tutorial solo per spiegare il come… in sintesi Gimp ha degli strumenti per “skretcciare” e sbandare le immagini che comunque non devono avere inclinazioni troppo forti. ti consiglio di vedere tutto questo video 6 Ottobre 2017 alle 10:53 #532457 AriandesignMembro @arianshamil Wip davvero bello ed interessante, seguo!!! 16 Ottobre 2017 alle 13:48 #532997 waafPartecipante @waaf Molto bello! 20 Ottobre 2017 alle 22:32 #533268 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Grazie a tutti, riprendo dopo avere finito il contest in atto “Cattedrali di notte”. Seguitemi anceh qui! http://www.blendersocial.it/forums/topic/bic-09-2017-cattedrali-di-notte-alessandro-passariello/ Buon blending 28 Febbraio 2018 alle 22:39 #542567 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Finita la Cattedrale di Palermo, mi appresto nel finire questo altro modello in sospeso. Manca davvero poco… spero vi piaccia questo UP. 28 Febbraio 2018 alle 22:54 #542569 Lux87Membro @lux87 Ma e’ Ostuni!! Complimenti bello il wip e bella la citta’! 28 Febbraio 2018 alle 22:55 #542570 SalvatoreMembro @salvatore fantastico alessandro, seguoooooooo! 29 Marzo 2019 alle 15:42 #752876 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Una serie di tagli a ed estrudi nelle facciate laterali e in po di filtri e l’immagine la termino qui Mi sarebbe piaciuto lavorare di più e renderla più realistica ma rischio di lasciare tutto appeso e non ultimare. La finisco qui 😀 31 Marzo 2019 alle 0:25 #753007 StefanoPartecipante @stefano03 Bellissimo lavoro! Ho un domanda: tu in questo caso hai trovato delle foto degli edifici con un’illuminazione uniforme. Se ci fossero state delle ombre avresti potuto sistemarle con GIMP oppure (in caso tu non possa reperire altre immagini) avresti dovuto allineare la fonte di luce in modo che corrispondesse al sole reale? 31 Marzo 2019 alle 7:39 #753008 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Di norma è meglio sempre fotografare quando il cielo è coperto in quanto non si percepiscono ombre…. tanto poi con gimp (o altri) si può correggere la luminosità. Non è sempre facile ed allora li bisogna smazzare e trogliere un po tutte le ombre se è possibile. Ti lascio un piccolo tutorial http://www.blendersocial.it/forums/topic/ricavare-texture-da-google-street-e-raddrizzarle/ 31 Marzo 2019 alle 21:34 #753133 StefanoPartecipante @stefano03 Interessante, grazie mille 1 Aprile 2019 alle 8:54 #753167 DavidePartecipante @loscalzo-davidegmail-com Domanda interessante quella di Eli, era il mio stesso dubbio. E per quanto riguarda gli N-gon ? vogolio dire … la parte alta … come è stata ritagliata?. Mi verrebbe da pensare che il piano è contornato a metà con una serie di vertici che seguono il percorso, voglio dire di fatto creando un lato con tanti vertici. Questo mi verrebbe da pensare è un modello sui cui applicare volentieri il modificatore BEVEL. Non ci sono problemi in questo caso con bevel? si può vedere un wireframe gentilmente? Qualcuno faccia per cortesia un video tutorial sulla topologia di base delle mesh e quali conseguenze positive e negative (a seconda dei casi) possono avere sui modificatori (e quali). 1 Aprile 2019 alle 11:10 #753171 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia guardate questo Autore Post Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 51 totali) 1 2 → Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso