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  • #495131
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    Salve, attualmente vorrei apprendere come posizionare alcune texture su dei modelli creati con blender3D.

    La mia domanda è la seguente: ho creato un modello di porta che comprende non solo la porta ma anche i perni della porta e la serratura, e ovviamente vorrei posizionare diverse texture per questi. Premettendo che porta, perni e serratura facciano parte dello stesso modello (tutti object uniti fra loro) come posso fare ciò usando la mappatura UV?

    Ecco una foto della porta se può esservi utile.

    #495137
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Intanto devi scucire il modello con UV Unwrap, scalare e posizionare appropriatamente tutte le isole nello spazio UV, creare una nuova immagine da assegnare al modello per le diverse mappe  (Diffuse/Albedo, Normal, Glossyness/Roughness, ecc.) che userai successivamente nel processo di creazione dei diversi materiali (per esempio, il legno della porta, il metallo verniciato o meno dei cardini, maniglia e serratura) che assegnerai in Edit Mode aggiungendoli all’intero modello, selezionando le facce o vertici quindi il materiale nell’elenco e premendo  il pulsante “Assign”.

    Dai un’occhiata a questi risultati se ti possono essere utili. E’ più semplice di come possa apparire a prima vista un volta appreso come fare.

    #495168
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    quando faccio Unwrap selezionando tutto il modello in edit mode, la mappatura UV che ne viene fuori è questa…

    ma così non riesco a selezionare le parti che mi interessano 🙁

    #495175
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Sembra che tu debba prima apprendere le basi della scucitura UV. Ti segnalo qui sotto alcuni video tutorial. Prima di tutto devi applicare la scala al tuo modello (Ctrl + A –> Scale) al fine di evitare distorsioni nelle isole UV. Seconda cosa, devi immaginare l’operazione come quella di aprire, svolgere, l’intera superficie su un piano effettuando dei tagli o per meglio dire marcando gli spigoli (edges) appropriati come cuciture o Seams in Edit Mode con il comando Ctrl + E –> Mark Seam. In questo modo hai il totale controllo sulla scucitura del modello. Un metodo più sbrigativo per l’UV Unwrap è l’opzione Smart UV Project. Dipende dalla forma e complessità del modello quale opzione può dare i risultati migliori.

    Blender UV unwrap tutorial ITA

    Blender UV unwrap tutorial

    #495237
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    Un altro piccolo problema: quando creo diversi Materials per il mio modello, quest’ultimo, quando lo esporto su Unity 5, non si vede… c’è ma è come se fosse invisibile

    #495240
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Qui ti può forse dare una mano chi conosce Unity.

    #495281
    Federico Pusceddu
    Membro
    @federico-pusceddu

    Più o meno ci sono riuscito, ecco qua:

    Ho fatto una prova con una texture semplicemente creata con paint: grazie alla funzione Mark Seam adesso tutto va bene, poi inserisco la texture sulla superficie del Material che utilizzo e il gioco è fatto (speriamo che duri :D).

    Grazie mille per l’assistenza.

    #495404
    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor

    Il sistema di unwrap spesso non viene compreso immediatamente in quanto è un sistema logico ma che non trova riscontro nel quotidiano.

    Il sistema è concepito con la logica del découpage.

    Immagina di avere una scatola, aprirla e metterla sul tavolo come fosse un foglio…. poi da li immaginare di poter fare ciò che si vuole delle sue facce aperte.

    esistono molti modi per la gestione di queste facce, automatiche e non, che ti permetteranno di imprimere al tuo scatolo di “cartone” una immagine si legno cosi da sembrare una scatola non in cartone ma in legno. 😉

    Ti consiglio di approfondire tutte le voci che trovi sul menu UV Mapping (quando premi U)

    Soprattutto Project From View che ti permette in ortovisualizzazione di tirare fuori singole facce da sistemare sul piano del tuo unwrap (quello che spesso è 1024×1024) da cui poi crei la texture

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