Community › Forum › Tutorials e guide › Tutorials e guide animazione e rigging › Interpolazione Ricerca per: Taggato: animazione, animazione interpolata, Interpolazione Questo topic ha 6 risposte, 5 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 8 anni, 6 mesi fa da andcamp. Stai visualizzando 7 post - dal 1 a 7 (di 7 totali) Autore Post 14 Marzo 2016 alle 18:37 #491145 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Esempio per comprendere meglio come l’interpolazione agisce sull’animazione. Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2016 alle 20:09 #491268 EnricoPartecipante @enrico ho capito, che “interpolazione in movimento” serve per un animazione fluida, : “ma nessuno si è mai chiesto…” a parte la mia ignoranza, che infatti ve lo chiedo solo per saperlo, perchè se’ qualcosa la sai o la conosci, la puoi applicare facilmente.. le linee o dette curve cosa sono a linguaggio informatico e matematico al riguardo dell’animazione?!, cioè cerco una delucidazione o il significato, perchè non penso che da un giorno ad un altro hanno inventato queste curve così per sfizio, i programmatori o i matematici. in poche parole cosa significa curva su video editor su graph editor, leggo solo F-Curve, cioè?!. Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2016 alle 22:59 #491278 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia Immagina che il pallino sopra sia un oggetto, qualsiasi oggetto, il grafico sotto ti fa vedere come puoi settare il movimento di questo oggetto semplicemente grazie a queste intuitive curve. Chiaramente quello che vedi è un esempio…. ma è applicabile in fase di lavoro. Quando crei una animazione, una chiave a tot fotogrammi, una chiave ad un’altra posizione… si crea una interpolazione di movimento che è settabile semplicemente con il grapheditor. Effettuare il login per mettere i like 17 Marzo 2016 alle 10:08 #491285 HarvesterModeratore @harvester Una F-curve (o Function-Curve) in termini matematici è la rappresentazione grafica dell’andamento nel tempo della posizione (rotazione o scala) di un osso/bone dell’armatura di un personaggio animato (ma potrebbe essere anche un qualunque oggetto che vuoi fare muovere nella scena, anche senza alcuna armatura). In orizzontale hai il tempo (in secondi o fotogrammi) mentre in verticale hai la posizione (rotazione o scala) per una singola coordinata cartesiana (X, Y o Z). In questo modo è possibile visualizzare più facilmente come si muove (ruota o scala) l’osso e quindi è un aiuto per l’animatore che può immediatamente “vedere” se il movimento è lineare, accelerato, rallentato e quindi correggerlo o modiicarlo a piacere. Il movimento del pallino sopra le curve è il risultato visivo della curva sottostante. Effettuare il login per mettere i like 20 Marzo 2016 alle 10:18 #491482 andcampModeratore @andcamp ed ora un po’ di pratica 🙂 Effettuare il login per mettere i like 24 Marzo 2016 alle 14:12 #491697 EnricoPartecipante @enrico Harvest su F-Curve che si trova su video editor e che serve per animare una mesh(e non solo), il concetto delle coordinata cartesiana (X, Y o Z), l’ho capito perchè e’ legato alla 3° dimensione, ma ruota e scala: “..visualizzare più facilmente come si muove (ruota o scala)..”, cioe’ rotazione e scalare si riferisce alla mesh?!. Comunque la parte finale del post non è perfettamente chiaro. Effettuare il login per mettere i like 24 Marzo 2016 alle 16:31 #491704 andcampModeratore @andcamp Panebianco fossi in te non ci perderei tanto tempo su … non so se hai già cominciato a seguire qualche tutorial sull’animazione, ma vedrai che tornando su questo tread dopo averne seguiti una decina e aver sperimentato, questi concetti ti sembreranno più chiari se non banali Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 7 post - dal 1 a 7 (di 7 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso