Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Illuminazione, nodi e rendering › [Risolto] Volume Scatter e Render Layers Ricerca per: Taggato: scatter Questo topic ha 2 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 8 anni, 4 mesi fa da andcamp. Stai visualizzando 3 post - dal 1 a 3 (di 3 totali) Autore Post 13 Maggio 2016 alle 14:28 #494490 bongfactoryMembro @bongfactory Nuovo utente, inesperto utilizzatore di Blender =_= Ho un problema che mi sta facendo diventare pazzo con il Volume Scatter (Blender v.2.76b): quando inserisco un oggetto con Volume Scatter per simulare il pulviscolo atmosferico, alpha e z di tutti gli altri render layer “impazziscono”, incasinando il Z compositing. Non posso rinunciare alla separazione in layer, perché altrimenti la GPU non “tiene” l’intera scena che voglio renderizzare. Ho creato un piccolo esempio per chiarire quel che intendo: Ho una scena semplice, che, se messa tutta su un unico render layer “funziona” (è un render di esempio, pieno di fireflies e in bassa definizione, ma è giusto per far capire cosa intendo); utilizza un cubo più grande della “stanza”, con uno Shader Volume Scatter come volume; l’effetto “lama di luce” è visibile, e l’effetto pulviscolo non crea problemi Se però sposto il cubo in un proprio render layer (lasciando l’oggetto con il volume scatter nel primo layer), e combino i livelli con uno Z Combine, ottengo un rendering finale completamente sbagliato, causato dall'”impazzimento” di alpha e zeta Di seguito i due layer separati: lo sfondo del layer contenente il cubo è diventato nero….. Questo, invece, il compositor Apparentemente, è la Z delle parti nere interne al cubo a fare casino….. Chiunque sarà in grado di aiutarmi avrà la mia eterna gratitudine (sto sbattendo la testa da giorni, ma non riesco a capire dove sbaglio) LLAP Effettuare il login per mettere i like 14 Maggio 2016 alle 19:28 #494807 bongfactoryMembro @bongfactory Risolto! A futura memoria, la soluzione che ho trovato (non so se sia un workaround, o se vada fatto in questo modo, ma tant’è) si basa sull’utilizzo dei pass Z e Alpha dei Layer in versione “non affetta da pulviscolo”, utilizzando solo l’RGB dei Layer “affetti da pulviscolo” (i nodi viola sono Separate RGB e Combine RGB, cui viene passato l’alpha del layer “non affetto”) Due downside: l’overhead di dover calcolare due volte ogni layer (mitigato dai setting nel tab Rendering sul riutilizzo degli elementi da un layer all’altro – ho fatto un po’ di prove con la scena su cui avevo avuto originariamente il problema, e si tratta davvero di pochi minuti), e la mancanza del layer in cui si trova il “pulviscolo” (ma devo ancora provare a spostare l’oggetto con il Volume Scatter nello stesso layer della stanza). Anyway, grande successo 🙂 Effettuare il login per mettere i like 14 Maggio 2016 alle 19:58 #494808 andcampModeratore @andcamp complimenti! 🙂 in effetti era un po’ problematica la questione Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 3 post - dal 1 a 3 (di 3 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso