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  • #546172
    L@MeTTa
    Partecipante
    @lucalametta

    Ciao a tutti,

    da poco ho iniziato a valutare la soluzione di usare il sistema particellare in versione hair per emettere su un plane con weight paint, una serie di oggetti.

    Ho iniziato usando l’add on sapling in blender ed ho creato il mio primo alberello con le sue foglie ecc. ecc., dopodichè su un plane sono andato di weight paint in modo da decidere le zone che dovranno essere ricoperte e smanettando sul sistema particellare sono riuscito ad ottenere la distribuzione dell’alberello, ruotato, scalato e ripetuto per x volte ottenendo in questo modo quello che avevo immaginato.

    Poi ho notato che l’addon sapling puo’ creare anche delle animazioni sull’alberello, in questo modo rimane molto piu’ reale e bello da vedere.

    Ora ho pensato:”Bene, vado a moltiplicare l’alberello e il suo scheletro, sempre tramite il sistema particellare, cosi’ potro’ ottenere un bosco con gli alberi che si muovono”, ma qui mi pianto; nel senso, riesco a creare la distribuzione degli alberi animati sul plane, ognuno animato in modo corretto; ma quando vado a convertire il sistema particellare e trasformo tutti le particelle in oggetti linkati(penso si dica che sono istanziati), ho il problema che tutti questi oggetti fanno riferimento ad un’ unica armatura ottenendo così un’oscillazione globale degli oggetti piuttosto che averli ognuno con la propria animazione.

    Chiedo scusa se la domanda puo’ essere banale o magari di facile soluzione, ho provato a cercare soluzioni sul web, ma non riesco a trovare nulla d’inerente, o almeno non so’ le parole chiavi da inserire nella ricerca per iniziare ad ottenere qualche risultato che mi porti ad una soluzione.

    Da quello che ho letto qui sul forum, molti consigliano di mantenere il sistema particellare e di non convertirlo in modo che rimanga piu’ “leggero”, ma nel caso dovessi esportare la scena ad un’engine tipo unity o unreal, molto probabilmente è d’obbligo la conversione.

    Grazie per l’attenzione

    #546173
    Fangetto
    Membro
    @fangetto

    Immagino il motivo sia appunto perché sono linkati, per il problema attendi la risposta di qualcuno più esperto di me con Blender, quello che volevo dirti è che secondo me se l’obbiettivo è andare su unity o unreal stai completamente sbagliando la pipeline, ovvero devi creare l’albero in blender lo importi in unity o unreal e li usi il particellare per distribuirlo sulla mesh del terreno, o almeno cosi è come farei io, creare una scena più pesante di quella da rendering per un engine real time a mio avviso è esattamente l’opposto di ciò che va fatto

    #546174
    L@MeTTa
    Partecipante
    @lucalametta

    Ciao Fangetto, grazie per la risposta; immaginavo che funzionasse in questo modo per un’engine esterno; quindi se la cosa non è fattibile in blender, questi engine (unity,unreal,ecc.ecc.) possono farlo; pero’ nella mia ignoranza mi chiedo perchè non sia possibile farlo anche su blender? Visto che anche lui ha un suo engine.(cioè se volessi fare tutto su blender allora dovrei affidarmi a qualche script o qualcosa di similare per ottenere il risultato che otterrei su engine esterni?)

    #546176
    Fangetto
    Membro
    @fangetto

    Io non ti ho detto che non si può fare…. ti ho detto di aspettare la risposta di qualcuno più esperto di me con Blender, nn è molto che lo utilizzo e ne ho una conoscenza limitata, quello che volevo dirti è che se devi andare su un altro engine è li che devi creare il sistema particellare per la distribuzione dell’oggetto non importarci un gruppo di oggetti uguali scalati e ruotati diversamente, nel game engine interno immagino funzioni il sistema particellare di Blender.

    Altro consiglio che vorrei darti è di scegliere 1 engine da utilizzare e imparare quello, e soprattutto di conoscere come devi preparare la mesh da importarci, per dirtene una con Unity la mesh deve essere orientata con Y verso l’alto mentre su Unreal con la Z, sembra una sciocchezza ma ti assicuro che nn lo è affatto.

    #546177
    L@MeTTa
    Partecipante
    @lucalametta

    Grazie per il chiarimento, e grazie anche per i consigli sul modo di preparare le mesh per passarle ad altri engine, diciamo che ora la mia è solo una curiosità.

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