Community › Forum › Tutorials e guide › Tutorials e guide installazione, interfaccia e comandi › Tutorial per importare modelli da DAZ3D Ricerca per: Questo topic ha 7 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 6 anni, 6 mesi fa da Boghero. Stai visualizzando 8 post - dal 1 a 8 (di 8 totali) Autore Post 14 Luglio 2011 alle 21:34 #16789 DavideDozzaMembro @davidedozza Ciao, spero di aver postato nel posto giusto… Sto lavorando ad un nuovo progetto in Blender e date le mie scarsissime capacità di modellazione e rigging del corpo umano ho deciso di utilizzare la versione gratuita di Daz3D, ma mi sono scontrato con svariati problemi con l’import in Blender. Il formato Collada importa le texture in automatico e anche l’armatura, ma per importare la posa bisogna creare una piccola animazione in Daz (posizione iniziale > posizione finale ed esportare il tutto, poi se uno vuole lavorare in Blender sul frame zero o in un frame differente rispetto alla fine dell’animazione deve lavorare in “DopeSheet” o “GraphEditor” – ora non ricordo), il formato .OBJ invece non importa le texture… Leggendo qua e la mi sono accorto che molti hanno il problema di come importare correttamente da Daz in Blender e allora ho pensato di fare qualche esperimento per avere la massima “libertà di movimento” una volta in Blender. Il risultato non è certo niente di innovativo, ma solo la somma di tanti suggerimenti e tips scovati all’interno di vari forum e ottimizzati per ottenere un più che buon risultato (IMHO 😉 ) mantenendo la possibilità di modificare il tutto a nostro piacimento con gli abituali strumenti di Blender. Ho creato un PDF con tutte le indicazioni necessarie. Mi scuso in anticipo se dovesse contenere imprecisioni e spero possa essere d’aiuto. Nel caso ci fossero dei passaggi poco chiari, sono a disposizione. Davide https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8692-0-09395400-1310679233.ipb 14 Luglio 2011 alle 22:52 #190960 AnonimoInattivo @ ho usato tempo fa i modelli daz devo dire che sono davvero professionali e di ottima fattura. Tempo fa scrissi anche 2 righe in homepage per segnalare un tutorial su daz, dai un occhio anche a questo. https://community.blender.it/index.php/2010/01/18/convertire-daz-studio-in-blender-2-5.htm devo dire che il tuo è molto meglio mi serviva una delucidazione, tempo fa anche io ebbi dei problemi. grazie per la risorsa ottima 15 Luglio 2011 alle 8:08 #190961 DavideDozzaMembro @davidedozza @ gikko 😛 Conosco! Ha fatto parte della ricerca che ho fatto, e devo dire che mi è stato molto utile per chiarirmi alcune idee. La cosa che mi piace meno dell' import con Collada è il fatto che l'armatura ha bisogno di molti affinamenti per poter essere usata bene e comunque gran parte del lavoro manuale per il setup delle texture rimane… A quel punto forse sarebbe meglio studiarsi bene l'addon BlenRig, (favoloso!)… oppure lavorare all'interno di DAZ per la posa dove puoi gestire veramente tutto in modo molto semplice ed esportare il prodotto finale. 15 Luglio 2011 alle 10:46 #190962 DavideDozzaMembro @davidedozza Un aggiornamento: E' meglio assegnare a tutte le texture della specular della pelle sia intensity che hardness Nel materiale delle ciglia (6_Eyelash) sotto il tab option bisogna deselezionare traceable Il risultato migliora… ma gli occhi ancora non mi convincono. Appena ho tempo cerco di rifarli seguendo quache tutorial https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8692-0-48701000-1310726758.png 15 Luglio 2011 alle 20:13 #190963 AnonimoInattivo @ Quote: La cosa che mi piace meno dell' import con Collada è il fatto che l'armatura ha bisogno di molti affinamenti per poter essere usata bene e comunque gran parte del lavoro manuale per il setup delle texture rimane… Vero ma è regolare il rigging da sempre casini difficilmente dopo un export in generale puoi usare l'armatura bella che pronta purtroppo. Quote: BlenRig, (fa peccato sei arrivato dopo giorni fa Anfeo ha organizzato delle lezioni in videoconferenza proprio riguardo al rigging e il rig preimpostato. Ottimo davvero forse c' solo un problemi di proporzioni tra la distanza occhio bocca che in genere è uguale alla propozione occhio orecchio. ma non centra tanto con il discorso.streno che l'orecchio sia cosi dietro…vabbè ma poco ci importa di questo. Dici che è meglio applicare prima dell'esportazione ma in che senso migliora il risultato? 15 Luglio 2011 alle 21:10 #190964 DavideDozzaMembro @davidedozza 'gikkio' wrote: Dici che è meglio applicare prima dell'esportazione ma in che senso migliora il risultato? Ti riferisci al livello delle subdivision in Daz? E' solo per avere una mesh meno pesante per poterci lavorare più comodamente in Blender in caso di correzioni. L'export di Daz in .OBJ mi pare fatto molto bene, ho controllato e non sono presenti triangoli, però tende ad essere molto complesso e rimetterci le mani con lo sculpt o lavorare anche solo con i vertici diventa complesso… Anche mantenere la figura in tante mesh separate mi è tornato utile in caso di rimaneggiamenti, e poi all'inizio ci si orienta meglio nella fase di applicazione delle texture. Sono comunque soluzioni che servono a mantenere la massima flessibilità all'interno di Blender, ma se si prevede di non usarle si possono tranquillamente saltare, non hanno influenza sulla qualità del prodotto finale. 16 Luglio 2011 alle 13:12 #190965 AnonimoInattivo @ tutto chiarissimo grazie Davide. 20 Febbraio 2018 alle 15:47 #541927 BogheroPartecipante @guglielmo-2 Sono un vecchio utente softimage 3d del secolo scorso.. ormai giochicchio con blender e daz. Ho provato passando per l’esportazione via “autodesck”.. passa modello e animazione ma non le texture per cycles. Ho provato teleblender, passa texture e posizione, mo non sono riuscito a passare l’animazione. Siete riusciti a passare animazione e texture per cycles? Autore Post Stai visualizzando 8 post - dal 1 a 8 (di 8 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso