Community Forum ArtWork Work in Progress Test SSS in Blender 2.67

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  • #20133
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    [attachment=12356:volto2.jpg]

    Test a 200 pass.

    Ho usato il classimo mix di nodi per subdermal, epidermal, ecc…

    https://community.blender.it/uploads/monthly_05_2013/post-68-0-74059100-1369824277.jpg

    #219723
    blendergigi
    Partecipante
    @gigilatrottola

    Bellissimo 😀 , la color coma l’hai fatta?

    #219724
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    anfeo c’e’ un solo problemino che non dipende da te. l’SSS non supporta il bump ancora, e infatti e’ estremamente piatto. Al momento o ci vai di displace (ma proprio con geometria estremamente densa) o i materiali con l’sss sono piatti come delle tavole da surf 😀 

     

    Per il resto come base per lo shader mi pare buona! 

    #219725
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Ho trovato la mappa di bump e l’ho messa sul displace.

    [attachment=12363:volto3.jpg]

    https://community.blender.it/uploads/monthly_05_2013/post-68-0-86230100-1369844366.jpg

    #219726
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ecco direi che ora e’ un’altra cosa! molto meglio. Speriamo che implementino presto anche il supporto per la bump. Altra cosa che era stata messa li’ e poi lasciata a se stessa e’ proprio una suddivisione dinamica del renderer per usare il displace, stile vray o anche lux render. 

     

    Essendo un test in alcune zone manca un po’ di dettaglio proprio sulla mesh, comunque in generale  lo shader funge… ci fai vedere i nodi? 😀

    #219727
    giacomettiano
    Membro
    @giacomettiano

    Bel lavoro Anfeo, anch´ io mi associo a Bernardo, sarebbe istruttivo poter vedere la struttura dei nodi. Grazie 🙂

    #219728
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Se riesco la posto questa sera, ma si tratta del metodo classico (ci sono molti tutorial in giro per il BI),

    Una mappa di Subdermal (rossa, arancio) e ralativo SSS molto grossololano, tipo gelatina.

    Una mappa di Epidermal (molto desaturata, bianca, giallastra) su un SSS a bassa potenza, tipo pergamena.

    Una mappa di Color messa su un diffuse.

    Una mappa di Specular su un glossy.

    Una mappa bump su displacement.

    Tutto unito tramite nodi di Add.

     

    Siccome i nodi di Add non sono regolabili come intensità , prima di ogni mappa uso un nodo mix con un canale di nero puro e con il factor regola l’intensità  dell’Add per ogni strato di pelle.

    #219729
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    tutto chiaro, grazie 🙂

     

    una cosa. Il mix color per regolare l’intensita dell’add come lo usi? Perche’ se usi col mix man mano che aumenti l’intensita’ del nero perdi dettaglio della tex. A mio avviso sarebbe meglio usare il multiply col nero sul secondo canale. In questo modo con fattore a 1 hai sempre tutto nero e quindi intensita’ a zero, ma a valori intermedi a regola la mappa mantiene i dettagli intatti. Poi vabbe’ ovviamente dipende anche dalle esigenze, puo’ darsi che avere una mappa meno “intensa” sia voluto ogni tanto.

    #219730
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Hai ragione, molto meglio il multiply.

    Calcola che cmq l’ho usato pesantemente solo sullo specular, le altre mappe andavano già  bene così, la subdermal sparava troppo ma era la scala dell’SSS che per un anziano non deve essere molto visibile, credo….

     

    Volevo fare uno screen dettagliato con i nodi in Frame, ma non riesco a colorarli, me li dà  trasparenti… Devo provare a scaricare una nuova build.

    #219731
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Un paio di considerazioni e quesiti: la mappa del bump l’hai messa sul displacemente del nodo output? O su un modificatore?

     

    Hai usato il fresnel sul nodo del glossy per mixarlo col diffuse? Se non l’hai  messo dovresti perchè quella pelle riflette un po’ troppo dove non celo si aspetterebbe.

     

    Poi penso che devi diminuire il parametro scale del SSS, perchè mi fa un po’ troppo di effetto gomma.

    Voglio vedere se con questi suggerimenti migliora. Grazie!

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