Community Forum Supporto Utenti Supporto Illuminazione, nodi e rendering Soft shadows in relazione alla dimensione degli oggetti

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  • #584073
    cosermik
    Membro
    @cosermik

    Ciao a tutti, non sono nuovo come utente ma sempre niubbo come livello.

    Ho scoperto una strana – almeno per me- cosa in blender (render Blender Interno) stavo provando a realizzare una fabbrica in mattoni abbandonata; ho modellato muri esterni, tetto, finestre ecc… mancano ancora molti particolari. Per avere le ombre un po sfumate ho usato solo una luce Sun, con Energy 1, colore bianco, soft size 5, samples 5. Il risultato è la prima immagine.

    Ho poi ingrandito (usando edit, scale mesh) quello che è il pavimento di 4 volte; e a questo punto, quando renderizzo, l’ombra del sole non è più soft ma si fa decisamente più netta (anche se non netta come se soft size fosse 0). Immagino che la cosa sia legata al fatto di scalare le dimensioni dell’oggetto, ma anche sui muri in mattoni (che non vado a toccare) l’ombra si fa più netta.

    Avete idee in proposito? o su come risolvere la situazione?

    #584074
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    seleziona il pavimento in questione, quindi applica la scala con ctrl+a e vedi se risolve

    #584075
    cosermik
    Membro
    @cosermik

    mmm io ho sempre scalato gli oggetti premendo s e poi inserendo il valore, oppure entrando in edit mode e scalando la mesh (sempre S e il valore). In entrambi i casi il problema è lo stesso. succede anche se faccio un array dell’oggetto

    #584076
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    puoi scalare come vuoi, ma ctrl+a hai provato a farlo?

    #584086
    cosermik
    Membro
    @cosermik

    Non succede niente, o meglio il risultato è sempre l’ombra meno sfumata. Sempre che stia facendo come intendi tu, quindi prima scalare inserendo il valore nel pannello informazioni oggetto (vedi foto) e poi premendo ctrl+a?

    #584087
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    no, mi spiego meglio, quando tu crei una mesh questa ha una scala 1,1,1 in nativo, supponiamo che per esigenze varie tu lo scali, o premendo S o scrivendo in quei campi il valore che vuoi, la scala CAMBIA, ma per far funzionare correttamente modificatori e moltre altre cose è sempre opportuno impostare come scala nativa quella modificata, faccio un esempio pratico così mi spiego melgio, ora tu hai quel plane in scala 1,1,1

    lo selezioni premi S e schiacci 2, oppure scrivi 2,2,2 in quei campi, e la mesh raddoppia dimensioni, pero’ la scala non è più 1,1,1; selezionandola e premendo ctrl+a e selezionando “Scale” lui te la cambia in 1,1,1 anche se effettivamente è il doppio dell’originale.

    tu scalatela come ti pare, quando sei ok selezioni la mesh e gli dai ctrl+a, i campi tornano ad 1,1,1 anche se l’oggetto è scalato al tuo bisogno

     

    #584093
    cosermik
    Membro
    @cosermik

    Allora no; ho fatto la prova come dici, scalando prima il pavimento con s (4x) e poi ctrl+a, ma l’ombra non diventa morbida come nella prima immagine

    #584101
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    nelle proprietà della SUN aumenta questi parametri finchè ottieni la sfumatura desiderata

    #584694
    cosermik
    Membro
    @cosermik

    Scusate per il ritardo nella risposta. Ho fatto una prova scalando (Edit mode, S, x4) il pavimento; e portato il valore soft Size a 25 ed il risultato è simile a quello iniziale. Tuttavia volevo capire come mai succede… è un bug o è normale che sia così? Tra l’altro succede solo se scalo il pavimento, se scalo ad es, il pilastro sulla destra, l’ombra non si fa più netta.

    #584696
    cosermik
    Membro
    @cosermik

    #585791
    Matteo B SpiralForce
    Membro
    @matteobspiralforce

    Ciao, ho provato a fare le stesse manovre che hai fatto tu, ho scalato sia in edit mod che in object mod, ho applicato le trasformazioni con il ctrl A e non cambia nulla, ho provato a rimuovere i material e rifare senza per capire se fosse un discorso legato alla texture ma niente.

    Potresti aver trovato un piccolo difetto di blender render, io non sono un intenditore quindi magari sbaglio, ma se nessun esperto aggiunge altro alla tua domanda, dovresti segnalare la cosa alla blender foudation in quanto potrebbe davvero trattarsi di un difetto dovuto al modo in cui blender render tratta le luci.

    Meglio ancora, se fai rendering e non asset per game puoi passare a cycles render che è meglio per il fattore di come la luce viene trattata, non ho fatto esperimenti su cycles ma non credo abbia un problema del genere, in quel caso puoi anche non segnalare niente a nessuno xD

    comunque ora mi ha incuriosito questo fatto, provo a segnalare in chat questa pagina nella speranza che qualche sergente veterano del sito venga qui a fare chiarimento su questo fenomeno misterioso xO

    #585793
    Matteo B SpiralForce
    Membro
    @matteobspiralforce

    per il discorso che succede solo scalando il pavimento sarà perché è sul pavimento che si scagliano le ombre, quindi è il x4 alla scala del pavimento che influisce sulla sfumatura del sole, ma come queste due cose abbiano una relazione continua ad essere un mistero…

    #585817
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    Il Blender render Interno ha raggiunto fine vita, quindi non penso ci perderanno più tanto tempo per correggere bugs, il consiglio quindi di aumentare il soft size mi sembra al momento una buona soluzione

    #585821
    cosermik
    Membro
    @cosermik

    Grazie a tutti per i consigli. Non ho mai usato cycles perchè le poche volte che ho provato non mi ci sono trovato bene, anche per quel che riguarda l’impostazione dei materiali tramite nodi, che ho trovato più complessa rispetto al blender interno.  Proverò a pasticciare un po con Cycles, anche perchè mi sembra che la gestione dei materiali (e del resto) di Eevee sia simile a cycles o sbaglio? Sperando di avere un pc decente con cui usare Eevee

    #585853
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    ciao matteo, mi sembra di capire che stai utilizzando il motore internal su cui ho scarsi e vaghi ricordi, il discorso che ti faccio vale per cycles di sicuro, ma in linea di principio dovrebbe valere anche per internal: nell’impostare la luce della lampada “sole”, tra le caratteristiche che puoi settare c’è la “dimensione” (“soft size” in internal), caratteristica che influisce sulla morbidezza (la sfumatura) dei bordi delle ombre (valore maggiore, bordi più sfumati).

    se tu vai a scalare diciamo x10 il modello e lasci la morbidezza cosi com’è, l’ampiezza della sfumatura rimane uguale, ma in un modello x10 volte più grande te la fa sembrare, nella vista d’insieme, più piccola. per cui le ombre ti sembrano più nette.

    se oltre a scalare il modello vai a modificare il valore “soft size”, andrai a compensare ed otterrai lo stesso risultato di prima.

    per questi motivi applicare la scala, scalare in edit mode anziché in object, ecc. non serve a niente.

    inoltre consiglio di modellare sempre in scala reale (salvo esigenze particolari), in maniera tale da ottenere risultati realistici ed evitare di scalare in seguito col rischio di avere problemi su materiali, ombre ecc.

    spero di essere stato sufficientemente chiaro.

     

    AGGIORNAMENTO: scusate ho detto una fregnaccia:nel dubbio ho fatto una prova veloce ed in cycles non c’è bisogno di modificare la morbidezza della luce se si scala il modello, per cui credo che il comportamento sia limitato ad internal; segnalarlo non serve a niente perché come motore di render è stato dismesso.

    #634168
    cosermik
    Membro
    @cosermik

    “se tu vai a scalare diciamo x10 il modello e lasci la morbidezza cosi com’è, l’ampiezza della sfumatura rimane uguale, ma in un modello x10 volte più grande te la fa sembrare, nella vista d’insieme, più piccola. per cui le ombre ti sembrano più nette.”

    Spiegato così ha senso, anche se non avevo mai considerato la cosa da questo punto di vista 🙂

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