Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Materiali e texture › Procedural In Cycles Ricerca per: Questo topic ha 16 risposte, 5 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 8 anni fa da Raffaele Rossetti. Stai visualizzando 17 post - dal 1 a 17 (di 17 totali) Autore Post 3 Ottobre 2016 alle 13:41 #505215 Raffaele RossettiMembro @athlas Come da titolo. Mi sono cimentato nella creazione di Texture procedurali usando Cycles. Sono partito da una texture molto seplice…le solite mattonelle. Eppure i problemi sono cominciati dopo poco. Premetto che è la prima volta che mi cimento con il procedural di Cycles e che vengo da una modesta esperienza in Substance Designer. Detto ciò passaimo ai problemi attuali: 1- Colore non letto correttamente o almeno non come mi aspetterei. 2- Normal non esattamente come desiderato. Le mattonelle hanno un bevel che in Substance può essere creato applicando un Blur, o uno slope, (la faccio semplice) mentre qui non esiste nessuno dei due nodi. Per creare un Blur ho usato una Noise con scale Enorme e altamente distorta. Questo crea un’effetto simile ad un grigio 50 blurrato. Ho letto in un forum che un tizio ha creato una cosa simile attraverso codice smanettando con il noise. Credo di aver raggiunto un buon punto (rispetto a prima è decisamente migliorato) ma sono andato a “naso” e non ho un termine di paragone attualmente. 3- Fresnel. Ho usato all’inizio un custom Fresnel che uso spesso per fare prima e non usare i gruppi di Guru o Cynicat. Il fresnell in questione era stato usato, molto tempo fa, da Martinez. Ho provato sia con l’uno che con i suddetti, che volevo evitare, per avere un termine di paragone. Non vedo enormi differenze ma non mi convince. Reputo il problema un problema delle mie roughness e normal. 4- Displacement. Come Fresnel. Questo è il risultato, ad ora, raggiunto: Questo l’obbiettivo: Come potete vedere siamo ancora molto lontani da quello che vorrei. Per le piccole nervature all’interno delle mattonelle non vedo particolari problemi nel crearle in futuro. Molti smanettamenti magari ma non particolari problemi. Quello che mi preoccupa è quello che ho scritto sopra. La mia mancanza di esperienza al riguardo si fa sentire parecchio lì. Qui il link al download del file per chi fosse interessato. C’è anche un procedural di una cartina da sigaretta. Fatto perchè era la prima cosa che avevo di fronte e per vedere quanto ci capivo di procedural in cycles. Potete tranquillamente cancellarlo.: https://www.dropbox.com/s/ntuocezz1hnj2ko/procedural_testing.blend?dl=0 Gradirei, se possibile, un’aiuto da persone più esperte di me nel campo delle procedurali in generale ed in particolare di Cycles. Grazie anticipatamente a tutti. 🙂 Effettuare il login per mettere i like 3 Ottobre 2016 alle 13:57 #505217 andcampModeratore @andcamp in genere queste prove non si fanno utilizzando plugin particolari per l’illuminazione ambientale Effettuare il login per mettere i like 3 Ottobre 2016 alle 14:03 #505218 Raffaele RossettiMembro @athlas Chiedo scusa ma non credevo creasse problemi. Volendo arrivare ad un materiale procedurale pbr l’hdr usata incide fino ad uncerto punto visto che, a prescindere dall’illuminazione applicata, il materiale risponde ad essa in maniera “corretta”. Per comodità però possiamo usarne una che possono avere tutti. Non conosco posti dove prendere buone hdr gratuitamente. Invito chiunque ne conosca uno a postare il link del download all’hdr più consona possibile alla situazione. Grazie e scusate per il disagio. Effettuare il login per mettere i like 3 Ottobre 2016 alle 14:18 #505220 AnfeoMembro @anfeo Penso che il problema sia nella normal map che hai usato, quell’effetto Bevel che riesci ad ottenere in Substance, riesci a ricrearlo pacioccando la normal con un fotoritocco esterno? Perché c’è da capire se il normal di Blender accetta il blur come smussamento oppure no. Effettuare il login per mettere i like 3 Ottobre 2016 alle 14:47 #505226 andcampModeratore @andcamp |Per comodità però possiamo usarne una che possono avere tutti. Non conosco posti dove prendere buone hdr gratuitamente di free ne trovi in giro https://www.google.it/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=hdri%20free queste sono buone http://www.pauldebevec.com/Probes/ ma poi dipende dall’ambiente di tua scelta Effettuare il login per mettere i like 3 Ottobre 2016 alle 15:02 #505231 Raffaele RossettiMembro @athlas Alfonso Annamura portare il file in un programma esterno è escluso. L’obbiettivo è crearlo qui in Cycles altrimenti andiamo di Substance e pace. Creandolo min substance Cycles lo accetta. al momento il bevel come ho fatto io sembra andare “bene”. La normal è generata dal bump come puoi vedere dal .blend file, se lo hai scaricato, quindi non dovrebbe avere grossi problemi a leggerlo. Il problema è la quantità di sbalzo che non riesco a gestire. 🙁 di free ne trovi in giro https://www.google.it/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=hdri%20free queste sono buone http://www.pauldebevec.com/Probes/ ma poi dipende dall’ambiente di tua scelta Scendo a fare un caffè, che sto morendo e ne ci guardo. Grazie mille. 🙂 Effettuare il login per mettere i like 3 Ottobre 2016 alle 15:43 #505248 Raffaele RossettiMembro @athlas Ok. Ho scelto questa: https://www.hdri-hub.com/hdrishop/freesamples/freehdri/item/117-hdr-041-path-free L’ho scelta perchè mi sembra avere una buona luce generale ed molto simile ad una presente in Substance. https://www.hdri-hub.com/hdrishop/freesamples/freehdri/item/117-hdr-041-path-free Graziue a tutti per il supporto! 🙂 Effettuare il login per mettere i like 3 Ottobre 2016 alle 15:47 #505251 AnfeoMembro @anfeo Si, scusa, non avevo visto il link, in pratica hai fatto tutto proceduale. Allora per quanto ci ho capito hai avuto delle ottime intuizioni. Di solito cerco di tenere separati due materiali, tu invece hai usato un unico diffuse per le piastrelle e per le fughe. Mi sono perso nei tuoi nodi perché ad un certo punto non capito come mai non hai usato la i dati della tile mask per creare il bevel, ma sei andato a pescare il valora da un’altra parte (credo per ottime ragioni, ma non le ho capite). Concettualmente procederei così. Un diffuse per le piastrelle con il suo bump e relativo normal creato dal tiles mask. Poi mixerei con il diffuse delle fughe con relativo nodo di normal e bump. Poi applicherei un suo fresnel alle piastrelle e uno alle fughe, quindi li mixerei usando il tile mask. Ti dico, concettualmente, ma ci ho provato e non ci sono riuscito, le fughe mi strabordano sulle piastrelle. Faccio altre prove e ti dico, questa configurazione di nodi che hai fatto è pazzesca. Effettuare il login per mettere i like 3 Ottobre 2016 alle 16:52 #505260 Raffaele RossettiMembro @athlas Allora per creare il bevel ho usato il layout base delle Tiles. Nessuna maschera. Anche perchè le maschere partivano da un B&W puri il che, per ovvie ragioni non mi permettevano la scala di grigi che mi serviva per il bevel. La configurazione è pazesca. Si. Hai usato l’aggettivo giusto. In realtà, quasi certamente ci sono molti nodi inutili che potevano essere sostituiti da alcuni più semplici ma, ahimè, la mia inesperienza al riguardo anche lì si fa sentire… 🙁 EDIT: Ah il diffuse. Quasi dimenticavo. Ne ho usato uno perchè due, a mio avviso, non servono. E’ preferibile, secondo me, tenere separati i colori che andranno poi nel diffuse raggiungendo così lo stesso livello, se non oltre, di controllo senza gravare troppo sullo shader in se. Il Fresnel è comune per entrambi quindi metterne due complica le cose e potrebbe restituire errori nel PBR. Ma anche qui posso sbagliare. 🙂 Effettuare il login per mettere i like 3 Ottobre 2016 alle 17:48 #505266 AnfeoMembro @anfeo Il pasticcio avviene quando mixi i due bump per fare il normal, tenendoli separati il risultato sembra migliore, hai più controllo sul bevel. http://pasteall.org/blend/index.php?id=43810 Effettuare il login per mettere i like 3 Ottobre 2016 alle 18:30 #505270 perepepe77Partecipante @perepepe77 Le piastrelle non sono dei quadrati perfetti, viste in pianta sono con i bordi arrotondati (non mi riferisco allo scavo che cerchi con il bump, che di chiama bisello, bensi alla loro forma che si vede dall’alto), come hai ottenuto quell’effetto? Non mi ricordo che nella tile tex ci sia questa possibilità. Per il discorso bevel, potresti provare con un gradiente, una texture per ogni piastrelle con questa sfumatura (vedi file allegato) e la mixi con il bump vero e proprio. Effettuare il login per mettere i like 3 Ottobre 2016 alle 19:25 #505280 Raffaele RossettiMembro @athlas Le piastrelle non sono dei quadrati perfetti, viste in pianta sono con i bordi arrotondati (non mi riferisco allo scavo che cerchi con il bump, che di chiama bisello, bensi alla loro forma che si vede dall’alto), come hai ottenuto quell’effetto? Non mi ricordo che nella tile tex ci sia questa possibilità. Per il discorso bevel, potresti provare con un gradiente, una texture per ogni piastrelle con questa sfumatura (vedi file allegato) e la mixi con il bump vero e proprio. perepepe77 a me sembrano quadrati perfetti: Quello che vedi è un Cubo scalato per raggiungere la dimensione del tile. Ovviamente l’ho sempre scalato in tutti gli assi per mantenerne le giuste proporzioni. I Tile non li ho ricavati dal brick node che, mi limitava alcune libertà di movimento come, ad esempio, la smussatura degli angoli. Le ho invece ricavate da due wave texture opportunamente scalate e ruotate. Questo mi ha permesso di ricava quelle smussature, che a me, sembrano perfette per l’occasione. Gradient texture non male come ipotesi. Ci avevo pensato all’inizio. E’ un procedimento comune in Substance ma lo è per la presenza di un particolare nodo chiamato FXMap. FxMap permette la ripetizione di (chiamiamoli single pattern per semplificare) single pattern come, una mattonella singola, un mattone, un sassolino, ecc all’interno di una mappa più grande in maniera più o meno randomica attraverso delle funzioni matematiche da noi impostate. (spero di essere stato chiaro…non è semplice da spiegare brevemente come cosa.) Purtroppo, Blender ne è carente al momento. Mi sembra di aver visto che verrà implementata una cosa del genere in futuro ma non so quando. Forse dalla 2.78 ma non ne sono sicuro in nessun modo…vedremo. Sta di fatto che, per ora, non lo abbiamo quindi; salvo combo di nodi perticolari che io non conosco in nessun modo non abbiamo la possibilità di fare una cosa del genere. 🙂 Il pasticcio avviene quando mixi i due bump per fare il normal, tenendoli separati il risultato sembra migliore, hai più controllo sul bevel. http://pasteall.org/blend/index.php?id=43810 Al momento vedo che hai messo i due diffuse e le due Bump. Questo però comporta il non poter applicare il Bump al fresnell ammeno che non li si ricombini nuovamente o si applichi un secondo Fresnel. Nel primo caso dobbiamo cmq ricombinarli quindi tanto vale la mia soluzione e nel secondo usciamo dal pbr a mio avviso. Non mi sento cmq di scartare la tua proposta del tutto. Preferisco un secondo parere imparziale al riguardo con delle buono motivazioni a supporto dell’una o dell’altra scelta. Da questa immagino però vediamo come in realtà il bump sia drasticamente diminuito: EDIT: Come si può vedere da entrambe le immagini, seguendo i due diffuse, abbiamo un problema nel mantenimento del colore per il concrete o per le piastrelle, a seconda di come vengono attaccate al mix node. Questo perchè il mix node mixa semplicemente i due diffuse secondo, al massimo, lo schema che gli diamo nel fac input. Mentre il color mix oltre a questo ci permette di scegliere anche il “modo” in cui i due colori devono essere mixati. Cosa da non sottovalutare mai, soprattutto, nelle procedural. Effettuare il login per mettere i like 4 Ottobre 2016 alle 13:28 #505385 AnfeoMembro @anfeo Forse questo lo conosci già, non serve per il tuo problema ma da delle belle dritte (ma forse lo hai preso da qua il blur). Cmq ho fatto un’altra prova, sempre con i materiali separati, ma usando i color mixati (occhio che ho messo una hdri scrausissima) http://pasteall.org/blend/index.php?id=43820 Effettuare il login per mettere i like 4 Ottobre 2016 alle 14:33 #505393 Cristina DucciPartecipante @crisdu Ciao Raffaele, bel lavoro! Anche a me interessano molto le procedurali come textures e materials, infatti tutti i miei ultimi lavori l’ho fatti esclusivamente con materiali procdurali. Ti posto un link di un tutorial che magari hai già visto, mi sembra utile perchè applica una metodologia che penso possa essere utile per ogni tipo di textures: http://www.cgmasters.net/free-tutorials/blender-cycles-tutorial-stonemarble-how-to-make-any-texture/ Effettuare il login per mettere i like 4 Ottobre 2016 alle 16:24 #505413 Raffaele RossettiMembro @athlas Forse questo lo conosci già, non serve per il tuo problema ma da delle belle dritte (ma forse lo hai preso da qua il blur). No non lo conoscevo. Lui si che ha spinto Blender! 😀 Genio. Il noise come blur lo avevo visto in una pagina di reddit se non sbaglio dove parlavano di usarlo come Blurr ma questo è decisamente meglio. Ora vedo di inserirlo nel nodo se riesco. Alcune delle texture se non ricordo male erano in Generate e non in object. Ora che ho visto questo l’object coordinate assume tutt’altro spessore. Grazie per il link davvero interessante. 😀 Ti posto un link di un tutorial che magari hai già visto, mi sembra utile perchè applica una metodologia che penso possa essere utile per ogni tipo di textures: http://www.cgmasters.net/free-tutorials/blender-cycles-tutorial-stonemarble-how-to-make-any-texture/ Si questo lo avevo visto diverso tempo fa quando cercano uno stone material procedurale. Le sue abilità sono indubbie purtroppo però, in questo video almeno, spiega solo alcune delle cose che utilizza e sembra che le più incisive siano all’interno di quei gruppi da lui creati. Ciò non di meno la sua intro su come approccia alle procedurali è davvero interessante. Mi ricorda Hugo Bayern un noto texturer che fa dei numeri pazzeschi con Substance. Ottimo spunto di workflow Cristina. Ne farò tesoro. Grazi a tutti. Proseguo per vedere cosa si può fare con tutto ciò. Purtroppo dopo aver postato qui ho avuto alcune difficoltà personali che hanno influito ma ora ho tempo di mettermi giù quindi…mi adoperò per vedere cosa si può fare con quello che mi avete passato. 🙂 Effettuare il login per mettere i like 5 Ottobre 2016 alle 14:06 #505470 Raffaele RossettiMembro @athlas Aggiornamento. Dopo aver visto i video di Cristina e Alfonso ho deciso di ricominciare da 0. Ho lasciato il vecchio node sistem per fare vedere le differenze. Alcuni screen: Base Map (large, Medium and low details) Color: (qui c’è molto da lavorare ancora) Ho aggiornato il file su drop box. Qui il link per il download: procedural_testing.blend Come sempre ogni suggerimento o accortezza è ben accetta. Il grosso del lavoro è da fare nella roughness e nel color al momento. 🙂 Happy Blending! Effettuare il login per mettere i like 12 Ottobre 2016 alle 18:50 #506149 Raffaele RossettiMembro @athlas Ok. Ho provato a migliorare la cosa ma purtroppo non ho fatto molti progressi al riguardo. La gestione del colore e della roughness mi da seri problemi su Blender. Giusto per esercizio, e per prova, ho provato a ricreare quella texture su substance e poi importarla su marmorset2. Questo è il risultato: Non è proprio super professionale ma credo che lo aggiungerò nel mio portfolio di Artstation. Il lavoro sulle procedurali di Cycles si ferma qui, purtroppo, per via delle mie gravi lacune sulle procedurali di Cycles. Colgo l’occasione però per chiedere a chiunque di voi avesse bisogno di Texture in qualità substance di contattarmi senza problemi. Grazie a tutti quelli che hanno contribuito attivamente e a chi ha seguito il thread in questi giorni. Le texture di questo materiale le potete trovare QUI. Sentitevi liberi di scaricarle provarle ed usarle. Se possibile, quando le usate in progetto che verrà poi pubblicato, vi chiedo la cortesia di citare il fatto che la texture usata è la mia. Grazie ancora una volta per tutto e Happy Blending! 😀 ps. Fatemi sapere se il link dropbox alle texture funziona oppure no. 🙂 Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 17 post - dal 1 a 17 (di 17 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso