Community Forum Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti Pennelli impazziti in modalità scultura

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  • #521094
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ciao ragazzi,

    Spero di essere nella sezione giusta. Ho iniziato da due giorni a scolpitre utilizzando lo sculpt mode in Blender. Devo dire che mi piace da morire.

    Ho solo un problema… oggi ho parto il file e ho nostato che se attivo l’opzione “Dyntopo” per avere suddivisioni e creare nuovi poligonii pennelli creano un effetto veramente strano sulla mia mesh… come se la graffiassero.

    Vi posto un immagine che così è tutto un po piu chiaro.

    E’ per caso successo anche a qualcuno di voi? In realtà ho salvato in maniera progressiva il lavoro per piu di 30 vole, quindi non ci perdo molto… la versione 28 funziona ancora da Dio, ma dalla 29 in su ho il problema.

    Vorrei aggiungere che ho creato il collare di Deadpool creando un cilindro bucato e poi aggiungendolo alla mesh del personaggio utilizzando il plugin “Sculpt” [quello che permette di fissare i modificatori con un click e di aggiungere come booleane mesh diverse a quella principale]. Pensate che questo possa aver causato il problema? Pensate ci sia una soluzione? In realtà dopo aver fatto quello ho modellato e scolpito un altro elemento [che però era separato]. Nel caso sapete come posso fare a fissare il corllare senza incasinare tutto?

    Vi ringrazio immansamente

    Ciao

    #521097
    Francesco di Buono
    Membro
    @frabuondi

    Dyntopo triangola le facce, quindi se la topologia è molto incasinata, come spesso succede con le booleane, può dare problemi durante la trasformazione da ngon a triangoli. In effetti la topologia dinamica non va abilitata verso fine lavoro, ma più o meno all’ inizio, come indicazione generale

    Potresti usare un multiresolution al posto del dyntopo, ormai mi sembra tu sia a un numero di poligoni piuttosto alto, quindi i vantaggi della dyntopo sono effettivamente andati svanendo. Metti un wireframe così magari si capisce meglio

    #521098
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ciao,

    In realtà ho utilizzato Dyntopo fin dall’inizio inizio… peraltro il collare che è quel cerchio alla base del collo non è stato inserito come booleana, ma tramite un plugin che serve proprio a unire oggetti lasciando il buco interno. Da tutorials ho visto come spesso tendono a ‘saldare’ questi oggetti tramite l’inserimento di polironia tramite pennelli (cosa che io non feci). Penso sia più qualcosa legato a errori in quanto prima tutto funziona molto bene. Oltretutto il collare deve esere aggiunto successivamente in quanto è un elemento piuttosto fisso (nel senso che la forma tonda non è organica).

    Nel caso invece fosse tutto legato alla ‘booleana’ usata per aggiungerlo ci sono altri modi per aggiungere oggetti fissi al modello senza causare casini dopo?

    Ora sono da cellulare… appena ho il computer con me posto il wireframe.

    Ah, altra domanda… in certe parti forse ho usato troppe suddivisioni… c’è un modo per ridurle (o per ridurle tutte)? Giusto per lavorare già dall’inizio in maniera precisa.

    Terza e ultima domanda. Deadpool è pieno di aggeggio tutti intorno. Considerando che poi andrò ad animare il modello… pensi sia meglio che tutti gli oggettini siano uniti o che siano invece separato dalla mesh del corpo? Penso comunque che lo ritopologizzerò in maniera da non dover gestire miliardi di vertici quando faccio lo skinning…

     

    Grazie mille!!!!!

    #521148
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ciao,

    Ho fatto alcuni render in wireframe per mostrare il tutto…

    Il problema è in effetti causato da quella cavolo di boolena che quando applicata fa impazzire i pennelli. Il collare di Deadpool è un cerchio rigido [come fosse fatto di metallo] attorno al collo… Mi ero dimenticato di aggiungerlo all’inizio e quindi ho pensato di crearlo utilizzando un cilindro smussato inserito tramite boolenana nel collo. In questa maniera il personaggio potrà poi essere animato in un secondo momento.

    E’ anche vero che la densità di poligoni nel modello HI Res è veramente alta, quindi dovrà necessariamente essere ritopologgizzato in maniera tale da permettermi di selezionare piccole quantit di vertici in fase di skinning.

    Resta il fatto… come posso aggiungere questo dettaglio al modello? Devo scolpirlo aggiungendo materiale direttamente alla mesh principale e cercare di creare un anello quanto piu regolare possibile o posso utilizzare questo anello? Ho notato che in mltissimi tutorial utilizzano una booleana poi saldata al modello principale senza avere quelle odiose strisce parallele utilizzando Dyntopo.

    Se la causa è invece lìalta densità di poligoni, c’è per caso un modo per ridurla? So che ZBrush ha un’opzione apposita per ridurre la quantità di poligoni in determinate aree o in tutto il modello, e sono certo che Blender ne ha una che funziona anche meglio.

    #521152
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ah, un piccolo aggiornamento… Sono riuscito a ridurre la densità di poligoni nelle aree nelle quali questi non devono necessariamente essere densissimi. Purtroppo il tutorial era in coreano [credo] ma il ragazzo si muoveva talmente lentamente che permetteva di capire nonostamte il gap linguistico.

     

    La domanda semplificata ora è quindi: Come faccio ad aggiungere dettagli inorganici alla mesh? Intendo come faccio a incollare cose sulla mesh in maniera tale che questa diventi un pezzo unico?

     

    Grazie mille!

    #521160
    Francesco di Buono
    Membro
    @frabuondi

    Io non ho mai fatto animazioni, quindi non so dirti quale sia il workflow migliore per procedere avendo quest’ obiettivo. In linea generale ho una vaga idea, cioè che si faccia il modello ad alta densità e successivamente lo si retopoligicizzi. Nel tuo caso, la retopology dovrebbe avvenire prima di inserire i modelli hardsurface, credo. Usare Zbrush insieme a Blender rende tutto molto più facile, perché la funzione che cerchi tu, remesh, in Zbrush è molto più avanzata.

    Puoi provare a usare il remesh di Blender, ma dà risultati tipo voxel, non è granchè. Più di una persona ha fatto la domanda sulla retopo, sono abbastanza sicuro che in questo forum ci sia chi può darti la risposta, io posso indirizzarti verso un addon chiamato Bsurfaces, di cui non so molto, ma so che si usa appunto per ritopologicizzare i modelli

    #521161
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ciao Francesco, grazie per la risposta! In realtà il retopology di Blender da quanto ho visto funziona molto bene… Il problema in questo momento è per me come unire il cerchio del collo al collo stesso… quando provo a creare dei poligoni di “saldatura” tra le due parti succede un pò un caos… invece che crearsi dei poligoni vengno fuori quelle odiose striscette che si vedono nella prima immagine.

    Se qualcuno ha qualche tecnica differente per fare questa cosa sarei grato se me la potesse insegnare 🙂

    #521162
    Francesco di Buono
    Membro
    @frabuondi

    Scusami devo essermi spiegato io malissimo.

    La retopology è una cosa, il remesher un’ altra. La prima in Blender certo che funziona bene, infatti quell’ addon su cui ti ho indirizzato, serve proprio a questo. Visto che mi spiego sempre male, ti ripeto il nome: Bsurfaces.

    Il remesh è un modificatore che non segue la topologia che hai fatto, ma ne crea una da zero a orientamento e superficie fissi. L’ algoritmo di Blender non è fatto molto bene al punto da essere inutilizzabile.

    Per quanto riguarda le saldature, ci sono diversi sistemi

    Puoi provare a saldare il collarino prima di avere molte suddivisioni, oppure fare una retopology generale sui modelli non saldati, anzi credo che questo sia il modo di procedere: fai i modelli separati high poly in parallelo, poi crei “sopra” con l’ addon un terzo modello -che li comprenda tutti- low poly.

    #521172
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ciao Francesco!

    Grazie per il consiglio sull’addon. Iero ho visto un bel tutorial che però era in una lingua incomprensibile per me [forse Urdu o Kazako], che spiegava come ridurre il numero di suddivisioni utilizzando un pennello. Molto interessante… ho portato il numoro totale di poligoni da 600.000 a 100.000. Tuttavia il problema ancora persiste…

    Avevo pensato a ritopologizzare tutto in un secondo momento, incollando i vertici alle varie forme [magari unendo {Join} le varie mesh scolpite]. Resta il fatto che se volesso per caso posare il modello high poly non potrei perchè muovendo il braccio per esempio rischierei di vedere la pelle dell’avambraccio fuoriuscire dal bracciale, o vedere il collare sparire all’interno del collo. Per animare il modello stile videogioco non sarebbe un problema, in quanto meno vertici = meno lavoro…

    Chiedo nello specifico questo, in quanto, essendo il primo lavoro di scultura fine che faccio, cerco di apprendere il piu possibile [e poi devo dire che per come sta venendo sono parecchio soddifatto 🙂 ].

     

    #521176
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ho notato che questo “errore” viene generato quando cerco di attaccare insieme due parti di un modello. Ho anche provato a scolpire il collare con uno scarso risultato… 🙁

    C’è qualcuno che ha avuto questo stesso problema? Ho notato che nei tutorials tendono ad aggiungere questi dettagli esterni come nuove forme e in alcuni casi a fonderle insieme [anche quando altre parti sono gia state suddivise].

    #521179
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Avrei trovato questo…
    https://www.youtube.com/watch?v=VY9vHdwUo98

    Si potrbbe utilizzare il displacement per sparare sulla mesh un bel dettaglione del collare per farlo venire su direttamente dal collo. La domanda è: “se faccio il bake delle normali del collo va a finire che lo faccio anche del resto del modello… come faccio a evitare di applicare le normali sulle parti gia scolpite?”

    #521197
    Francesco di Buono
    Membro
    @frabuondi

    Ho trovato un video che spiega il procedimento

    Il metodo sembra abbastanza rapido e facile, inoltre funziona anche con mesh diverse non unite, nel tuo caso è perfetto!

    #521198
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ciao Francesco

    Grazie per il video… lo conoscevo già… è veramente molto figo per la ritpopologizzazione!

    Ho scoperto la causa del problema, un ragazzo nel gruppo di Blender di Facebook mi ha scritto due righe che mi hanno illuminato! Il problema era semplicemente il fatto che i sue modelli avevano scala diversa e quando li “fondevo” la scala del modello finale era diversa da 1… in questa maniera i pennelli venivano stretchati e ottenevo quell’odioso effetto… Un Ctrl + A… ed è passata la paura!

    Se ti interessa ho anche trovato un modo per utilizzare in maniera stupenda il modificatore chiamato “Skinwrap” che permette di “avvolgere” una mesh attorno a un’altra, permettendoto così di creare velocemente braccia e gambe dal modello denso!

     

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