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  • #645104
    Matteo B SpiralForce
    Membro
    @matteobspiralforce

    Ciao, normalmente uso un altro programma per il rigging, ho deciso di usare blender anche per questo passaggio, perché è più comodo sotto vari aspetti.

    Dunque ho creato un armature per il character in questione, il problema è che non riesco a imparentarla per poi andare a creare le animazioni; qualsiasi tipo di parentela abbia provato ad usare non ha funzionato, andando in pose mode, le ossa si spostano ma la mesh rimane ferma..

    ho provato ogni parentela, da “bone” a “automatic weights” ecc.. qualcuno saprebbe dirmi cosa sbaglio?

    #645550
    alex
    Partecipante
    @alexsdraub

    verifica nuovamente la procedura , selezioni in object mode prima il modello e per ultima l’armatura e premi CTRl+P e poi automatic weights, prima per evitare problemi applica al modello in object mode SCALE LOCATION E ROTATION, puoi farlo selezionando l’oggetto e premere CTRL+A e  dal menù a tendina scegli  le tre ozioni volta per volta

    #645854
    Matteo B SpiralForce
    Membro
    @matteobspiralforce

    Questi passaggi li ho fatti, anche l’ordine di selezione (prima mesh e poi armature) era corretto, comunque il messaggio di errore che mi esce per l’automatic weights è.. “failed to find solution for one or more bones”, che non è molto specifico.. altri suggerimenti?

    #645961
    Matteo B SpiralForce
    Membro
    @matteobspiralforce

    eccola qui, magari vi è utile l’immagine..

    #646583
    alex
    Partecipante
    @alexsdraub

    hai modificato un’armatura standard?

    #648169
    Matteo B SpiralForce
    Membro
    @matteobspiralforce

    dunque, non so cosa intendi esattamente per standard, posso dirti che ho preso un human-rig, quello che blender ti offre già fatto ed ho eliminato varie bones, tutte quelle che, a mio parere, non servivano per muovere ogni singola parte del corpo.. ad esempio se sul contorno di un occhio (apri e chiudi palpebre) mi dava una decina di bones, io ne ho eliminate fino ad arrivare a 6 per occhio, 3 su e 3 giù, che per me è più che sufficiente.. e così per ogni parte che mi sembrava avere più bones del necessario, dici che è quello il problema?

    #655401
    alex
    Partecipante
    @alexsdraub

    se utilizzi quelle armature, ameno che tu non sia molto esperto le devi utilizzare cosi come sono perchè ci sono delle relazioni di parent interne, prova con il basic human rig  senza rig facciale e vedi se funziona,  dopo semmai  prova ad aggiungere i bones facciali che ti possono servire.

    #660416
    Matteo B SpiralForce
    Membro
    @matteobspiralforce

    ok grazie del consiglio alex, farò così anche perché non mi servono ancora movimenti facciali, si tratta di test di collaudo sulle AI da svolgersi in UE4, basta che possano combattere ^^.. in futuro però mi serviranno sicuramente.

    A questo punto, sperando che sia la sezione giusta, vorrei approfondire la conoscenza delle armatures, premettendo che ho dato una sbirciata a vari video e si limitano alla spiegazione delle basi, non saprei dove trovare fonti di studio, quindi..

    Se volessi aggiungere muscoli facciali, magari creare uno scheletro per una bestia di fantasia dalla forma unica, come posso gestire al meglio la cosa in maniera che alla fine mi ritrovi a poter imparentare mesh e armature senza problemi?

    #663354
    alex
    Partecipante
    @alexsdraub

    senza problemi))) il rigging è fatto di problemi da risolvere 😀

    per iniziare ci sono vari tutorial su youtube che comunque sono già abbastanza complessi, poi ci sono altre soluzione più automatiche tipo Rigify e Blendrig (che non ho mai provato), lascio a te informarti su cosa ti potrebbe interessare maggiormente, già ti dico che per Rigify la documentazione è alquanto lacunosa e misteriosa tipo segreti di Fatima , anzi se qualcuno ha qualche dritta sarebbe fantastico , mi sembra ci siano anche degli italiani al momento a svilupparla.

     

     

    #666946
    Matteo B SpiralForce
    Membro
    @matteobspiralforce

    grande, me li guardo e riguardo appena ho un attimo, ^^ alla fine ne verrò a capo, sei stato molto utile e con questo metto risolto il problema, aggiungo solo una piccola info per persone ipotetiche che leggeranno in futuro

    perché blender è ottimo per creare sequenze di movimenti?

    mentre vari programmi si basano interamente sulla rotazione, con blender è possibile creare movimenti anche con lo spostamento, basta che le ossa siano collegate fra di loro, per esempio se prendete l’osso per il piede e lo spostate in avanti, tutte le ossa della gamba si sposteranno in maniera abbastanza naturale e senza deformare la mesh, quindi è possibile unire rotazione e spostamento per velocizzare e semplificare il lavoro.

     

    ciao alex grazie ancora per l’aiuto

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