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  • Questo topic ha 52 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 3 anni, 11 mesi fa da Mau.
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  • #834362
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ciao a tutti,

    ho assegnato un materiale (nello specifico legno),  a un piano di un tavolo che ho modellato, con la funzione Add Principled Setup, del Node Wrangler.

    Il materiale però mi sembra che abbia troppa asperità, sono troppo in rilievo  le venature del legno. Penso che dovrebbe essere più liscio.

    Come si fa a diminuire/aumentare l’asperità del materiale?

     

     

    #834364
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ok un paio di considerazioni, prima di tutto per “semplificarti la vita” i nodi texture coordiante e mapping se non devi fare variazioni specifiche al loro interno puoi tranquillamente ometterli nel setup del materiale, in quanto i nodi “image texture”  quando non han nulla collegato al input vector,  usano di default il sistema di coordinate UV (a differenza delle texture procedurali che invece quando non ha nulla collegato al input vector usano di default il sistema “generated” che è un altra storia)

    il nodo roughness map setta per sicurezza (o comunque buona abitudine) su noncolor anzichè srgb

    così come il nodo normalmap, anche se di default dovrebbe richiamare la uvmap in uso, possono esserci casi che uno abbia più uvmap o una uvmap dedicata per coordinare la normalmap quindi meglio richiamare il layer uv in elenco nel nodo (la forza a 1 di default puoi abbassarla per ottenere meno incidenza sulle asperità)

    sul uso del displacement occorre fare la domanda, hai settato il materiale perchè risponda alla displacement map? hai suddiviso la mesh trilioni di volte per ottenere un displace decente e magari stai usando l’adaptive subdiv feature sperimentale su cycles che ottimizza ulteriormente la tecnica?

    altrimenti tanto vale che lo levi perchè no serve a nulla, se invece vuoi sfruttarlo devi caricare di topologia la mesh, attivarlo dal materiale e il nodo normal map anzichè attaccarlo al principled lo attacchi al input normal del nodo displace

    #834391
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ciao NN e grazie per l’aiuto,

    premetto che non sono esperto di Blender e sto cercando di capirci qualcosa.

    Ho staccato i nodi texture coordiante e mapping.

    Ho impostato il nodo roughness map su srgb.

    Ho abbassato la forza del nodo normal map a  0.5 e disconnesso il nodo displacement dal material output.

    Il risultato è l’immagine allegata. Ora ci sono meno asperità, ma  il legno è diventato più opaco. Vorrei che la lucentezza sia come prima (forse un po meno perchè era un po troppo eccessiva). Come faccio a regolarla?

    Anche il colore è diventato troppo spento.

    #834400
    Dario G
    Partecipante
    @dariogAssociato

    Ciao. Gioca con il valore di “Specular” e nel caso stacca il nodo del “Roughness” e imposta il valore più adatto.

    #834402
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    beh, in realtà ora mi sembra molto più realistico di prima, per la rugosità puoi sempre aumentare il valore della normalmap, ti consiglio di NON toccare mai il valore di specular in quanto va ad agire “in toto” se non ci colleghi nulla di specifico a poco serve, se vuoi puoi giocare con la roughness map attaccandogli un nodo math dove la moltiplichi per valori di poco superiori o inferiori al 1

    Anyway,, una volta che il materiale è setuppato correttamente a livello di textures varie, l’unica cosa che serve per dargli vita ed “animarlo” è una corretta illuminazione, cioè non basta accendergli una spotlight sopra, se vuoi tirargli fuori il massimo  o lo contestualizzi riempiendo la scena di tanti oggetti con altrettanti materiali realisticamente setuppati di modo che tutti insieme facciano l’amore in scena o come minimo usa  una bella hdri @32bit depth

    #834436
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ho scollegato il nodo roughness, così posso regolare a piacimento la rugosità e di conseguenza la lucentezza, su Roughness del nodo Principled. Lavorando poi sul valore di forza del nodo normal map, sono riuscito ad ottenere il risultato dell’immagine. Vorrei riprodurre un legno laccato in stile arte povera, cosa ne dite?

    Mi sono accorto però che ho un altro problema. Nei due spigoli del modello ho utilizzato il modificatore bevel, impostando a 1 il bevel weight di tutti i bordi.

    Come si vede però la texture presenta degli artefatti nei punti che ho evidenziato. Anche modificando il valore segments del modificatore bevel, non riesco a eliminare il problema

     

     

    #834442
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    Ho scollegato il nodo roughness, così posso regolare a piacimento la rugosità e di conseguenza la lucentezza

    si così pero’ ti si appiattisce il risultato perchè ti perdi “i dettagli” della roughness map, comunque se ti piace così amen 🙂

    riguardo il problema col bevel, posta uno screen in edit mode che si veda la topologia e col viewport su solid, no render preview o material, così vediamo innanzitutto come è lo shading di base, e poi uno del uv editor per vedere l’unwrap perchè ora come ora può darsi che gli artefatti che vedi siano dovuti alla uvmap e a come lavorano le textures  in quel punto

     

    #834471
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ho collegato il nodo roughness delle textures al roughness del principled tramite un nodo math, come mi avevi suggerito, ma ho impostato il valore su 0.00 altrimenti il materiale perde di lucentezza.

    Ho corretto la disposizione della mappatura della texture, ora è meglio di prima, ma non riesco a metterla a posto nella parte anteriore e destra della cornice del piano

    #834473
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    la topologia di base sembra ok e così pure la disposizione delle seams che si vedono sul modello, mi pare invece strana l’uvmappa, non è che hai effettuato variazioni a posteri unwrap? prova a riunvrappare tutto

     

    #834478
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ho rifatto l’unwrap, ma il risultato è lo stesso. Non viene bene nella parte anteriore e laterale destra. Taglia la cornice frontale in maniera differente sulla parte destra rispetto alla parte sinistra e non capisco perchè, visto che le seams sono esattamente uguali sia dalla parte destra e sinistra del piano:

     

    #834480
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    banalità, ma potrebbe influire sull unvrap, il modello ha scala e rotazione applicate a 1 in nativo?

    se puoi uppa il file nella sezione risorse codnivise del tuo profilo gli do uno sguardo volentieri

    #834484
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ho aggiunto il file a Risorse condivise. La scala è a 1 e la rotazione sull’asse Z l’ho impostata a -20. Comunque dagli un’occhiata poi fammi sapere.

    #834487
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    impostalo su “pubblico” altrimenti non lo fa vedere :+1:

    #834488
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ok fatto

    #834497
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ok da un occhiata a questo unvrwap provalo con le textures a vedere come viene che io nel file non le ho

    https://drive.google.com/file/d/1vglNra8gVZhvoqxg3bfo5HzH6s5prfsj/view?usp=sharing

     

    #834508
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Fino a stasera non posso lavorarci, ma gia vedo che è decisamente meglio, rispetto a come avevo fatto io, anzi mi sembra proprio perfetto ora!

    Poi ti faccio sapere.

    #834513
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ok, comunque se posso darti un consiglio, cerca di lavorarti la mesh sempre “pari al vero” per quanto possibile, ad esempio la cornice, dovrebbe avere il buco davanti  (cioè il plane andrebbe staccato e trattato a parte per far la tela) e i pezzi di contorno dovrebbero essere separati come mesh e poi avvicinati per attaccarli

    quello che cambia è che è più facile lavorare più pezzi semplici in se’, coi  modificatori, unvrap eccetera pittosto che gestire un elemento già molto più composto, dopodichè semplicemente li assembli virtualmente accostandoli collo snapp o a occhio in orto view, insomma un po’ come si farebbe nella realtà per poi mettergli colla o chiodini che siano

    #834542
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Penso di aver capito cosa intendi: meglio sempre semplificare il più possibile i vari oggetti, scomponendoli nelle loro parti e poi assemblarli insieme nella scena. Dovrò fare come dici tu per il piano e le tre cornici del tavolo (che ho deciso di far diventare il piano di un mobile), perchè anche con la mesh che mi hai rimesso a posto e unwrappata, nelle zone delle cornici la mappatura della texture non viene bene. Solo che mi ci vuole un tempo per fare queste modifiche.

    Ho notato nel tuo file delle cose che io non ho:

    Come si fa per inpostare il colore blu nell’ UV Editor (come nel tuo file), e fare in modo che si evidenzi, nell UV Editor, l’entità che seleziono nel 3D Viewport, in edit mode?

    E inoltre a me scompare la mesh (sempre nel UV Editor) se non tengo selezionate tutte le entità nel 3D Viewport, quando sono in edit mode.

     

    #834543
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    si è ben lungi dall’esser perfetto, te l’ho fatto velocemente giusto per darti una direzione

    il colore blu che hai visto è lo stretching test, lo attivi dalle opzioni del uv editor premendo N, puoi settarlo fondamentalmente per due usi, in modalità angolo per valutare la distorsioni, in modalità area invece per valutare approssimativamente se hai facce squilibrate nello sfruttare il dettaglio della texture, il blu è ottimo tra il blu e verde accettabile in taluni contesti, dal verde in giallo e rosso è LA MORTEEEE ^^ (da correggere/rivedere assolutamente l’unwrap)

    cè da dire che ci sono casi e casi, un esempio tipico è nel texturepaint di modelli da videogame dove si è soliti destinare una buona parte della texture per dettagliare maggiormente la faccia di un personaggio piuttosto che tutto il resto del corpo, in quei casi anche se l’area tester ti segnasse rosso sai che lo stai facendo di proposito e non te ne curi

    la distorsione è molto più importante di sicuro, pero’ anche là ci sono tecniche avanzate per l’unvrap e accorgimenti pure da adottare fin dalla modellazione per certi contesti (low poly ad esempio)

    per vedere invece la uvmap anche senza selezionare la mesh dalla viewport devi attivare la prima iconcina della uv editor quella con due freccette diagonali una che spara su l’altra giù e poi a seguire in base a cosa devi fare attivi anche le altre (di solito contestualmente si usa la modalità facce per selezionare con L direttamente le isole a blocchi, laddove selezionandoe per vertici o spigoli otterresti una selezione incrociata con gli elementi confinanti delle altre isole)

    se vuoi approfondire l’argomento è abbastanza importante ma spiegato bene non ne trovi molti in giro, in italiano forse pochi e niente, bisogna cercare tanto e praticare altrettanto in modo da assimilare bene e arrivare a padroneggiare un po’ tutto l’ambaradan

    ci sono anche vari add on alcuni pure free mi pare, che aiutano un po’ in questi frangenti ma personalmente ti consiglio il fai da te e impratichirti sempre di più  mano mano

    #834544
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ci sono una marea di cose da imparare e opzioni da settare. Mi sto rendendo conto che in ogni area del flusso di lavoro ci sono cose da approfondire bene, per avere solo una minima conoscenza del programma e riuscire a realizzare progetti decenti.

    Appena riesco a modificare la geometria del modello, come si diceva prima, ti faccio sapere come è venuto il tutto e se riesco finalmente a mappare la texture in maniera giusta.

    Grazie per i consigli che mi hai dato!

    #834545
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ho un dubbio: quando avrò realizzato i tre pezzi di cornice separati, del piano, come faccio a farci lo smusso in concomitanza degli spigoli? Essendo oggetti separati è possibile smussarli come se fosse uno unico?

    #834546
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    penso che ti convenga lavorarli “alla stessa maniera” anche se separati, o al limite li lavor insieme poi te li separi in mesh diverse così cose come l’unvrap ti vengono relativamente più semplici

    PS occhio a lavorare sempre tutto full quads, il bevel ad esempio genera dei tris mi pare nelle suddivisioni dispari se non ricordo male, nel tuo modello c’era qualche tris ma sono sempre da evitare preferibilmente, a meno che tu non debba lavorare a cose low poly perlomeno che meritano una teoria molto “a parte” per mille cose, ma non è questo il caso della cornice, fai semrpe attenzione anche quando ti ritrovi a dover “ritoccare a mano” questo e quello, trova sempre il modo di riportare tutto a quadrilateri

    #834547
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Scusami, non ho capito cosa intendi dicendo: lavorarli “alla stessa maniera” anche se separati.  Quando erano un pezzo unico, per smussarli ho usato il modificatore bevel, applicato solo agli spigoli tramite il bevel weight. Ma quando sono separati non lo posso fare.

    #834549
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    intendo di usare lo stesso filone di operazioni, per esempio parliamo dei bordi della cornice, diciamo che tu parti a modellarli già con un design prestabilito in partenza, estrudi di due centimetri poi rientri di uno (faccio sempre esempi) poi estrudi di nuovo di mezzo in alto poi estrudi e scali di tot, chiaramente gli altri devono rispecchiare quella geometria per poi potersi appaiare e combaciare le scanalature eccetera, il bevel se lo usi lo setti uguale per tutti per esempio e così via, pero’ ripeto è un consiglio generico, se ti trovi meglio fai pure un monoblocco, poi al limite, se lo ritieni utile splitti le varie componenti, puoi anche tenerle “separate” ma in un unica mesh (facendo attenzione ad un merge by distance che ti comprometterebbe il lavoro ^^)

    diciamo che avere pezzi anche solo da poter “isolare” per lavorarci e farci focus in scioltezza ha i suoi pro il più delle volte

    #834551
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ah ok, non avevo pensato che ovviamente una volta completata la geometria, il modificatore bevel sugli spigoli lo devo applicare.

    Poi procedo a dividere in tre parti la cornice. A questo punto ogni parte avrà il suo “mezzo smusso” in prossimità del punto dove le cornici si uniscono, giusto?

    Oppure creo una mesh unica monoblocco di tutta la cornice, applico il bevel sugli spigoli e quando unwrappo faccio le seams in maniera di avere le tre cornici separate.

    Se ho capito bene sono queste le due possibilità che dicevi. Ma fra le due mi consigli la prima.

    #834553
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    se riesci direttamente si, altrimenti puoi sempre splittartele in un secondo tempo (il modificatore si trascina non ti causa problemi)

    #834689
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ho diviso il piano in tre parti:

    – parte superiore e posteriore

    – cornice frontale

    – cornici laterali

    Per far mappare correttamente le texture però ho dovuto aggiungere delle suddivisioni sulle cornici, inutili al fine della modellazione.  Così mi sembra che il risultato sia molto meglio sugli spigoli delle cornici.

    Non esiste un altro modo per mappare correttamente, ma senza dover aggiungere suddivisioni (che aumentano ovviamente il numero di poligoni) al modello? .

    Inoltre, esiste un modo per unwrappare sulla mappa UV proporzionalmente alle dimensioni dell’oggetto?

     

    #834696
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    Per far mappare correttamente le texture però ho dovuto aggiungere delle suddivisioni sulle cornici, inutili al fine della modellazione

    dovrebbe esserci una qualche opzione dedicata per l’unvwrap quando si usa il subsurf per il problema di cui parli, prova a fare una ricerca “uv e subsurf” che ora vado di frettissima

    per quanto riguarda le proporzioni la cosa dovrebbe essere gestita “automaticamente” (ricordi il famoso Area del uv check? quello in sintesi) ora non saprei dirti se sia necessario l’unvrrap in blocco o se unvrappando pezzi singolarmente siano preservate, perchè in quest’ultimo caso mi pare che l’unvwarp sia fatto sfruttando al massimo la uvmappa quindi probabile che non valga il discorso perchè anche una cosetta piccola della mesh potrebbe venir unvrappata a tuttotondo

    #834705
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Non ho usato il subsurf per aggiungere le suddivisioni, ma lo strumento Loop Cut. Se tolgo gli edge aggiunti però, la mappatura torna a essere distorta. Questo succede solo con le cornici. Con il piano, che ha una mesh perfettamente piatta, la mappatura non viene distorta, non c’è bisogno di aggiungere suddivisioni.

    Riguardo le proporzioni ho notato che se unwrappo insieme tutte le mesh che compongono un oggeto, le proporzioni si mantengono. Quindi tutte le mesh di un singolo oggetto vanno sempre unwrappate insieme?

    #834706
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ho capito, beh le suddivisioni aggiungono precisione, ma distorta ti veniva distorta di molto? perchè se ti viene verde o gialla o rossa allora si non va bene ma se in alcuni punti sfuma da blu a turchese non è una tragedia, tieni conto che l’unvrap perfettto senza distorsione sarebbe ogni faccia unvrappata a sè quindi proiettata tal quale per così dire, pero’ è chiaro che non  s’ha da fare, nelle zone dove vedi distorte l’unica è rinfittire di seams per avere un uvrap più dettagliato o semplicemente più strategico, suddividere aiuta pero’ come giustamente hai osservato è uno sprecone, anche se c’è da dire che come in tutte le cose nel 3d più si vuole un risultato di un certo livello più bisogna salire con tutto il resto, in linea di massima, vedi anche l’esempio del terminator artifact in un post recente, dove su modelli lowpoly lo shading viene na porcata per cause di forza maggiore

    per l’ultima domanda invece si di solito ti conviene unvrappare tutto insieme poi in modalità isole dalla uvmappa al limite ti fai le modifiche del caso, il programma ragiona che se unvrappi solo una cosa probabilmente ti serve solo quella e te la tira a tutta uvmappa (ache perchè si possono usare più uvmaps volendo)

    quindi solo quando unvrappi tante cose le distribuisce in proporzione per fillare la uvmappa che ci stiano tutte

    #834709
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Se utilizzo il comando Smart UV Project viene così (senza sudivisioni):

     

    Se utilizzo il comando Unwrap è così (sempre senza suddivisioni):

     

     

    #834711
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Se aggiungo suddivisioni, nelle cornici, questo è il risultato con il comando Unwrap (con Smart UV Project viene comunque male, anche se non brutto come prima):

     

    #834712
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    si fai tanti esperimenti così ti racapezzi, smart uv unvrappa  in base all angolo che tu gli dici e non tiene conto delle seams mentre unvrap classico cerca di appitattire tutte le superfici in base alle seams (nota che SUBITO NON APPENA unvrappi qualcosa con u+u ti compare un piccolo menu a più di pagina, espandilo e prova a cambiare anche le impostazioni là anche se di default dvorebbero essere ok)

    occhio a nche se hai altri modificatori “in ballo”? ricordati inoltre sempre di applicare scala in nativo a 1 che altrimenti compromette l’unvrap (anche se mi pare che l’avevo controllato e fosse ok)

    #834713
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Si in effetti mi ero accorto che lo smart UV non calcola le sems, la cosa utile però di questo comando è che se hai notato, non distorce le linee del piano, mentre con il comando Unwrap classico, devo poi rimettere in squadro il piano perchè lo unwrappa come se fosse un trapezio invece che un rettangolo come dovrebbe essere. Il lato negativo di smart UV invece è che distorce comunque un po la mappatura.

    Ti ringrazio per tutti i consigli e le dritte! E penso che ne avrò bisogno anche in futuro. :+1:

    Scusami per la scocciatura!

    #834719
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    uhm diciamo che il lato negativo dello smart uv è che ti frammenta un sacco di isole (almeno il più delle volte in mesh mediamente complesse), il che significa che ogni interruzione interrompe la conitnuità della texture e quindi ci sono sicuramente molti più problemi di continuità quando vai a fare bake per esempio o altro

    il lato positivo è che non devi scervellarti a fare seams ma unvrappi e via

    molto dipende da cosa devi unvrappare e da che uso devi fare della texture, se devi usarne una già “fatta” oppure se devi handpaintarla

    ci sono davvero tante cose, io sono più che altro specializzato nelle robe low poly dove il workflow è simile pero’ divero, studiato per fare più che altro ottimizzazioni a manetta e unvrap il più lineari possibili, pixelperfect per così dire

    #834726
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Si, ho notato che frammenta molto lo smart UV. Mi sembra che il procedimento migliore,  sia di usare unwrap e poi “aggiustare” a mano la mappatura dove serve.

    Per ora uso texture gia fatte.

    #834734
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ti capisco, sistemare  a mano è un opzione, tra l’altro in caso non lo sai sappi che l’uv editor mette a disposizione tutti gli strumenti necessari per fare questi “lavoretti”, snap su uvmappa attacchi volanti di elementi selezionati ecc

    occhio sempre ovviamente a distorsione e livello dettaglio area quando fai queste delicate operazioni

    un altra cosa che volevo dirti riguarda anche la tecnica di proiezione della texture, cioè praticamente 3 son le cose in gioco nel texturing,

    1. le coordinate usate come sistema di riferimento per la texture (po’ essrere l’uvmappa come po’ essere altro che non richiede unvrap od uvmap layer come ad esempio il sistema “generated” c he è quello usato di default dalle texture procedurali in blender per intenderci (per le image di default è sempre l’uVmappa)
    2. il modo in cui poi le texture sono proiettate , e quindi il metodo di proiezione delle medesime, di default settato su flat, ma se provi ad esempio a settarlo su box e fare quella che viene definita triplanar projection ottieni già un risultato molto particolare tirando su il valore blend
    3. l’interpolazione che più che altro è una questione di filtering solitamente va bene su linear di default ma ad esempio se lavori con una texturina da 16×16 pixel su un concept pixeloso è d’obbligo settarla su closest, oppure CON LE BUMP MAPS è sempre consigliato settare l’interpolazione su CUBIC per una resavisiva migliore ed anche un guadagno di performance nel rendering
    #834778
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Dovrei studiare passo passo tutto il flusso di lavoro e le varie tecniche e settaggi, a partire dalla modellazione (in funzione della mappatura, perchè ho visto che se non è fatta a dovere poi quando si unwrappa è un casino), fino al rendering. guardo molti video tutorial e guide, ma senza sapere di preciso come mettere in fila le cose.

    Sto cercando di capirci qualcosa nei punti che mi hai elencato, relativi all tecniche di proiezione delle textures, ma non è semplice per me che sono alle prime armi. Ci sono dei termini e concetti sconosciuti per il mio livello attuale.

    1. Come si impostano le coordinate di riferimento per la texture?

    2. ho settato su box e aumentato il valore blend, il risultato è quello in figura sotto, molto strano, ma sicuramente ho sbagliato qualcosa. la triplanar projection non so che cosa sia.

    3. Le texture che ho usato per il base color, normal e roughness, sono in 8K (8192 x 8192 pixel).

    #834783
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81
    1. texture coordinate node
    2. https://www.reddit.com/r/blender/comments/i3hmpi/blender_secrets_triplanar_mapping/
    3. esageratoooooooo 😀 (ricordati che ci sono contesti dove la profondità di bit vale millemila volte di più che la risoluzione effettiva della texture, tipo per le height maps)
    #834886
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Grazie per i link!

    che risoluzione mi consigli di usare per le textures?

     

    #834888
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    mah dipende quanto devi zummare un modello in linea di massima le 4k van già benone, oggi come oggi direi di non scendere mai sotto le 2k (almeno per quanto riguarda texture materiali) poi se vuoi esagerare vagli pure di 8k ma tieni conto che oltre un certo come dire “range” visivo non le apprezzi quindi potrebbero essere solo uno spreco di risorse

    texture invece in greyscale da usare come masks per brushi vari anche 512×512 van bene, per le displacement come di recente mi ricordava Harvester più bit depht hanno meglio è, nel senso, rende molto meglio una texture 1k @32bit che una 8k @16

    #834894
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    In pratica la triplanar mapping sarebbe la possibilità di spostare/ridimensionare/ruotare la texture sulla mesh, tramite un oggetto di riferimento. Il problema è che se ho un insieme di oggetti che compongono ad esempio un mobile, quindi formato dai fianchi, il piano, la base, i cassetti, gli sportelli, ecc…. dovrei assegnare ad ogni singolo oggetto il suo materiale, altrimenti se assegno a tutti lo stesso materiale, quando vado a modificare la posizione della texture, con la tecnica del triplanar mapping, si spostano le texture di tutti gli oggetti.

     

    Ho un altro problema, facendo l’unwrapp contemporaneamente di tutti gli oggetti del mobile, le proporzioni delle texture per ogni oggetto vengono mantenute, ma come puoi notare dall’immagine sotto, le venature del piano ad esempio sono troppo grandi, sproporzionate. Dovrebbero essere più piccole, come nell’immagine successiva, per rispecchiare la realtà. Però come vedi dal UV Editor, le mesh di tutti gli oggetti occupano interamente il quadrato della texture, se li scalo (ingrandendole, in modo che le venature appaiano di conseguenza più piccole) poi escono fuori dal riquadro.

     

    Come faccio quindi a ridimensionare le mesh sulla texture in modo che il materiale del mobile rispecchi la realtà?

     

    #834896
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    di solito uso il “triplanar mapping”  in quei contesti dove unvrappare è relativamente superfluo oltre che complicato, ad esempio i tanti rami di un albero, non ho bisogno nemmeno di una uvmap, metto il nodo texture coordinate su generated e lo appiccico al image texture colla proiezione su box e tanto blend, una cosa elementare proprio, le uvmap manco esistono in questo caso

    per il problema della scala in realtà non è un problema, almeno fintanto che usi texture seamless,la uvmappa teoricamente si ripete all’infinito a meno che tu non forzi diversamente il clip, comunque il fattore seamless puoi verificarlo rapidamente a occhio, basta che flagghi l’opzione “repeat” nel view panel dell uv editor e vai via di zoom a vedere se blenda bene, a quel punto scali quanto vuoi facendo attenzione che più scalerai enne volte più c’è il rischio di notare eventuale ripetitività della texture (dipende molto dalle texture ovviamente se ne hai una con un “buco” nel mezzo si noterà tantissimissimo, invece più sono “omogenee” ed uniformi più potrai abusare della cosa)

    PS non è che sia necessario attivare il repeat per scalare eh intendiamoci, è solo per avere un riscontro vivivo tuo, ogni programma sa già come gestire i v alori delle uvmappe per serializzarle

    #834907
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ho provato a impostare il nodo texture coordinate su generated, assegnare box e un valore alto al blend alla base color della texture, ma il risultato è come nell’immagine, si generano venature orizzontali e verticali sul materiale.

     

    Concordo con il fatto che a volte è superfluo e difficile unwrappare una mesh, ma se presenti un tuo prodotto ad un potenziale cliente, non  è meglio che abbia anche la mappatura di tutti gli oggetti a posto per bene? Da più valore al prodotto.

    ps: ma quando carico un’immagine su “aggiungi media” ci sono tutte le immagini in archivio che ho caricato precedentemente. Come si fa a eliminarle?

    #834908
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    si esatto è un risultato “anomalo” da una parte perchè va a proiettarti la texture da varie angolazioni pero’ ha il vantaggio che porta buoni risultati senza dover unvrappare , per quello ti dicevo per alcune cose si presta bene per altre molto meno

    per eliminare le robe tipo immagini che non usi dal menu file clean unp unused data blocks o quel che c’è (a volte cambia in base alla versione)

    altrimenti dalla outliner cambi a orphan data e cleani da li oppure ancora sempre dalla outliner dal blender file apri le immagini e rimuovi quelle che vuoi

    #834915
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Scusa, mi sono spiegato male. “Aggiungi media” intendevo qui sul forum, quando carico le immagini che inserisco nella discussione. Mi appaiono tutte le immagini che ho caricato in precedenza e anche quelle su altre di scussioni che ho inserito. Come si eliminano?

    #834916
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    non si eliminano sennò sparirebbero dal forum creando confusione nelle discussioni

    #834917
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Ah, ok

    #835181
    Mau
    Partecipante
    @mau37

    Quando faccio l’unwrapp di più mesh contemporaneamente, c’è un modo per far ruotare ogni mesh nel modo desiderato? Nel senso che di suo Blender le posiziona e ruota come vuole, per occupare il minor spazio possibile penso. Esiste un modo per dirgli: questa mesh voglio che me la metti sempre ruotata di 90°, quest’altra che la ruoti di -45°, ecc….
    Questo perchè mi succede che unwrappando contemporaneamente più mesh, di oggetti differenti, alcune risultano per il verso giusto e altre no.

    #835182
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    uhm, temo che l’unica sia agire manualmente sulle isole; anche se un impacchettamento randomico dell’ambaradan selezionando tutto nel uv editor e dal menu uv->pack islands   riesce a fartelo

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